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Full Version: Tratti
Principe Vegeta
Monday, June 20, 2005 12:32 AM
In questo topic presento la lista dei tratti che useremo. Non ho la presunzione di credere che sia perfetta (cmq se dovete farmelo notare tenete sempre presente chi è il vostro master..) quindi in questa discussione segnalatemi eventuali cose da sistemare o punti poco chiari.
Principe Vegeta
Monday, June 20, 2005 12:35 AM
Tratti di base
I Tratti di base sono i quattro tratti comuni a tutti i personaggi. Il loro punteggio base è 6. Essi raggruppano le qualità fisiche e mentali del personaggio.

Tempra (tratto di energia vitale)
La Tempra non è semplicemente indice della robustezza del soldato, ma assume anche valore per quanto riguarda la sua capacità di sopportazione della fatica, del dolore e alle situazioni di stress psicofisico. L’energia vitale (EV) di un personaggio sarà pari al doppio del suo punteggio in Tempra.

Forza
Questo tratto misura la forza esplosiva o sullo scatto del soldato. Il carico massimo che un personaggio può portare è pari al suo punteggio in Forza moltiplicato per 10. Ad esempio, un personaggio con Forza 8, potrà sollevare al massimo 80 kg. Quando un personaggio è a metà del proprio carico massimo ha fattore movimento dimezzato. Nei combattimenti corpo a corpo, inoltre, il giocatore potrà sommare al proprio tratto d’attacco o di difesa un bonus pari ad un terzo del proprio punteggio in Forza, anche se questo non si applica al calcolo dell’iniziativa. Un personaggio inoltre sarà in grado di lanciare una bomba a mano (o qualunque oggetto dal peso di circa un chilo) ad una distanza pari alla metà del suo punteggio in Forza moltiplicata per 10.

Destrezza (tratto difensivo)
La Destrezza indica il livello di agilità, coordinazione e riflessi del personaggio. La probabilità di sopravvivere in uno scontro dipende molto dalla Destrezza, in quanto essa è un tratto difensivo.

Mente
Questo tratto comprende le capacità logiche, mnemoniche e cognitive del soldato. Perché questo tratto abbia veramente peso nel gioco, più delle eventuali prove, è molto importante l’interpretazione che ne sarà data. Un check di Mente (con eventuali modificatori decisi dal master) è richiesto ogni volta che si vuole aumentare il proprio punteggio in qualche tratto di disciplina o ogniqualvolta se ne voglia apprendere uno nuovo.

[Modificato da Principe Vegeta 20/06/2005 0.35]

Principe Vegeta
Monday, June 20, 2005 12:38 AM
Tratti d'attacco
Uso di (arma)
Quando un giocatore decide che il suo personaggio sa usare una certa arma, scelta dalla lista delle armi leggere e i cannoni disponibili, deve spendere dei punti capacità in questo tratto. Un punteggio alto in questo tratto consentirà in genere di attaccare per primi, di colpire con più probabilità e di fare più male. Se un personaggio usa un’arma simile a quella in cui ha il tratto, la usa con una penalità di 3 punti. Come per i tratti di disciplina il valore iniziale è 0.

Combattimento a mani nude
Questo tratto è di base a livello 5 per tutti i personaggi e si riferisce al combattimento disarmato. Bene o male tutti abbiamo fatto qualche zuffa, anche se questo non implica che si sia delle macchine da guerra. Il danno che si fa a mani nude è pari alla differenza, tra il tiro sul tratto d'attacco e quello difensivo, più uno.

[Modificato da Principe Vegeta 20/06/2005 0.43]

Principe Vegeta
Monday, June 20, 2005 12:42 AM
Tratti di disciplina
Questa categoria raggruppa tutte quelle capacità più o meno generiche di un personaggio. Anche in questo caso il punteggio di base è 0.

Comando
E’ la capacità di un personaggio di farsi obbedire. Questo non vuol dire che un caporale con un alto valore in questo tratto potrà mettersi a dare ordini ad un generale, ma che, potrà tentare di imporgli il suo punto di vista ad esempio. La difficoltà della prova sarà proporzionale alla differenza di gradi sia verso l’alto che verso il basso, inoltre sono importanti anche le condizioni emotive di chi da l’ordine e di chi lo riceve. Una voce tremula non ispira fiducia, mentre un sottoposto può essere diversamente terrorizzato. Potrebbe ormai pensare di non avere alcuna speranza e rimanere inerme di fronte al suo comandante sbraitante, oppure potrebbe credere di non aver più nulla da perdere e obbedire anche ad ordini palesemente suicidi. Al di fuori dell'ambito militare un personaggio con questo tratto sarà una persona autoritaria.

Fascino
E’ la capacità del personaggio di fare colpo sul sesso opposto. In una prova di questo tipo il personaggio può sommare, se lo desidera, come bonus un terzo del punteggio in Forza, o Mente o Comando, dal momento che all’approccio può scegliere di mettere in mostra il fisico, oppure di impegnarsi in una conversazione brillante o di mostrarsi autoritario e deciso.

Medicina
E’ la capacità di un personaggio di curare le ferite. In termini di gioco un personaggio con questa capacità può curare, se possiede gli strumenti adatti, un numero di punti vita giornalieri per ogni paziente, pari al suo livello in questo tratto.

Meccanica
E’ il tratto necessario per eseguire lavori di manutenzione e riparazione su qualunque mezzo, consente inoltre di riportare in efficienza armi leggere danneggiate. Questi interventi potrebbero richiedere dei pezzi di ricambio o degli strumenti.

Muoversi in silenzio
E’ la capacità del soldato di non fare rumore quando si muove. E’ un tratto fondamentale per le azioni furtive.

Nascondersi
Similmente a Muoversi in silenzio, questo tratto è utile quando è richiesta una certa discrezione e indica la capacità del personaggio di scegliere i posti giusti dietro cui nascondersi o i percorsi meno esposti. Indipendentemente dal risultato della prova i personaggio è sempre convinto di essere riuscito nel suo intento (anche se eventualmente, in caso di fallimento, i suoi colleghi possono fargli notare che dopotutto non è così invisibile).

Nuoto
La Blitzkrieg ha evidenziato che la velocità è essenziale in una battaglia, la capacità di attraversare fiumi senza dover attendere l’arrivo dei genieri è per tanto molto apprezzata. A livello base consente al soldato di restare a galla e muoversi a condizione che l’equipaggiamento non sia troppo pesante e che le acque non siano troppo agitate. Man mano che questa capacità aumenta il personaggio diventa un nuotatore via via sempre migliore. Come metro di paragone si tenga conto che un nuotatore olimpionico avrebbe circa 16 in questo tratto.


Orientamento
Nelle steppe sterminate della Russia, o nei deserti infiniti dell’Africa, senza punti di riferimento è utile sapersi orientare in base al Sole, alle stelle e ad altri elementi.

Osservare
Questo tratto indica la capacità del personaggio di notare i particolari e può essere utilizzato in maniera passiva, come l’accorgersi di un riflesso dell’ottica del fucile di un cecchino, oppure in modo attivo, ad esempio cercando eventuali mine interrate.

Uso degli esplosivi
Questo tratto è necessario per saper maneggiare cariche esplosive e mine (non bazooka e armi anticarro). Se il personaggio supera la prova la carica da lui piazzata esploderà nei tempi e nelle modalità previste, altrimenti la mina potrebbe risultare troppo visibile o la miccia mal calcolata.

Uso della radio
Le comunicazioni sono di importanza vitale su un moderno campo di battaglia, l’uso della radio è quindi una capacità gradita dai propri comandanti.

Oltre a questi ci sono altri tratti che però sono caratteristici degli archetipi.

[Modificato da Principe Vegeta 20/06/2005 0.42]

Elwood Blues
Monday, June 20, 2005 3:35 PM
Master V. (sembri un dj così..) l'EQ ce lo fornisci tu?
Posso avere una latta di Zyklon?
^_^''
Va bene ho capito, mi autobanno.....

Ave,
Elwood
Principe Vegeta
Monday, June 20, 2005 5:36 PM
Sì, l'equipaggiamento sarà composto da una parte standard per tutti più qualche altro oggetto che sarà assegnato da me in base all'archetipo scelto o al background che avrete creato voi..
Cmq era mia intenzione aprire un topic anche per questo, ma ieri sera poi era già troppo tardi.. la faccio ora.

Master V. non mi piace, decreto in questo istante che il mio titolo di gioco sarà KM, ovvero "Krieg Master" :)

Quanto allo Z-B.. beh.. devo vedere se ne ho ancora un po'.. mi sembrava di averne avanzato un po' :)

[Modificato da Principe Vegeta 20/06/2005 17.37]

Principe Vegeta
Monday, June 27, 2005 2:03 PM
Ok, faccio un chiarmento sul tratto uso di con questo tratto voi sapete usare TUTTE le bombe a mano tedesche e le Molotov al livello indicato. Per bombe straniere o vostre invenzioni (dai "calzini adesivi" ai grappoli di bombe dei cacciacarri*) invece avete una penalità di -4 in partenza che diminuisce man mano che fate esperienza con quel nuovo tipo di ordigno. La penalità iniziale è di -5 per le Miller poichè anziché funzionare ad impatto, come qualunque altra bomba a mano funzionano a tempo, esplodono in ogni caso dopo 5 secondi, indipendentemente che siano ancora in mano vostra o in fase di volo.. o magari sul bersaglio.

* durante la campagna russa le fanterie cacciacarri tedesche legvano insieme 7 bombe a mano con del fil di ferro nel seguente modo: una Stielhandgranade al centro e sei Eihandgranade intorno alla testata esplosiva della prima. Sebbene fosse ovviamente inefficace contro la corazza frontale di un carroarmato, risultava devastante se colpiva la parte posteriore dello scafo, dove generalmente stava il motore, o sopra la cupola della torretta, oltre che ovviamente sui cingoli che saltavano in pezzi immobilizzando il mezzo. Il problema era che un'ordigno di quel genere pesava quasi 3 chili e aveva una forma poco adatta ad essere lanciata per cui risultava efficace solo a breve distanza. Nell'ancestrale sfida tra uomo e carroarmato storicamente è di solito il secondo ad avere la meglio per cui usare un "grappolo" di bombe richiedeva una notevole dose di coraggio e una non comune abilità a restare sempre negli angoli cechi del carroarmato quando la si lanciava, badando di non essere troppo lontani, per non sbagliare mire e nemmeno troppo vicini da restare coinvolti nell'esplosione. Anche gli uomini della Folgore nel deserto si riscopriranno cacciacarri, lanciando bombe incendiarie sul carro che era così costretto a fermarsi e il suo equipaggio doveva scendere per domare le fiamme diventando così facile preda dei valorosi parà. In altre occasioni non appena veniva aperto il cupolino sulla torretta il parà, dopo essersi arrampicato sul carro, vi lanciava dentro una bomba a mano e lo richiudeva. Tutte queste tattiche funzionano però solo contro formazioni di carri piuttosto rade e senza appoggio di fanteria meccanizzata.
Elwood Blues
Monday, June 27, 2005 7:22 PM
OT
Master VeeJeta ho -5 anche se utilizzo dei raudi con cappellotto già preparato?

.... E dai... un pò è il caldo.. un pò la voglia di giocare.

Heil,
Elwood

[Modificato da Principe Vegeta 28/06/2005 15.32]

Principe Vegeta
Monday, June 27, 2005 11:08 PM
OT
No, ma solo se sono a norma e non fabbricati in qualche paese sperduto del sud est asiatico..

[Modificato da Principe Vegeta 28/06/2005 15.32]

pkrcel
Tuesday, June 28, 2005 9:39 AM
OT
Allora stai FRESCO...il fornitore id El viene dalla cina.



[Modificato da Principe Vegeta 28/06/2005 15.32]

Principe Vegeta
Tuesday, June 28, 2005 3:31 PM
OT
Ho gia detto di non chiamarmi con nomi strani, io sono il

KRIEG MASTER o KG che dir si voglia

spero di non dover più tornare su questo punto.. :)

[Modificato da Principe Vegeta 28/06/2005 15.32]

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