Vandelaen
Tuesday, January 15, 2008 4:57 PM
Si,lo ammetto,forse è nettamente più forte degli altri stili shaolin (anche se non sono andato a confrontare),però è figo!Che ne pensate? Troppo sgrava? (Forse) Troppo debole? (Non credo) Poco versatile? (Magari lo è)...Dite la vostra.
STILE DEL DRAGO KUNG FU SHAOLIN
Lo Stile del Drago del Kung Fu Shaolin è una tecnica che richiede anni e anni di pratica prima di poter essere utilizzata sufficientemente,a causa della sua potenza inaudita,in confronto a quella delle altre scuole minori di Arti Marziali.Questa tecnica è molto versatile e si adatta a molte delle situazioni in cui ci si può trovare in battaglia.Rappresenta un tipo di combattimento "stabile",dove il praticante mantiene ferma la sua posizione in attesa dell'attacco dell'avversario,come un drago che aspetta la vittima nella sua tana.Difficilmente,durante il combattimento,l'utilizzatore avanzerà o indietreggerà,a meno che non sia indispensabile,ma ci sono comunque adepti che preferiscono essere più aperti nei movimenti.La peculiarità di questa tecnica,che la rende quasi su un piano intermedio tra le scuole minori e quelle maggiori,è la capacità degli adepti di raggiungere i punti di pressione del corpo umano (da loro chiamati Gaiten) quando usano le loro tecniche più potenti,ma comunque non senza sforzo (In termini di gioco raggiungere un Gaiten consiste in: 1) Riuscire nel colpo mortale. 2)Riuscire nel tiro di attivazione del Gaiten. 3)Spendere un ulteriore PE/PR per l'attivazione.Una volta fatto tutto questo,scegliere lo Tsubo tra i "non-proibiti" di Hokuto.)
COLPI AVANZATI
KFAD1 - Pugno del Drago
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1.
Effetti: Pugno scagliato con tutta la forza che causa (D)PV e (A)PR.
Speciale: La zona colpita è inutilizzabile.
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KFAD2 - Artiglio del Drago
Tipo: P/D
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1/Attacco 2 Aura 1.
Effetti: Questo colpo si divide in due tipi:
1)L'attaccante colpisce il proprio avversario con la mano ad artiglio e causa (D)PV (Questo tipo necessita della limitazione di Attacco 1 per poter essere usato).
2)L'attaccante può scegliere di colpire il proprio avversario in corpo a corpo,o,all'occorrenza,a distanza limitata.Questo colpo causa (E)PV in corpo a corpo,diminuendo il danno di una categoria ogni 2m di distanza,fino ad arrivare ad una distanza di 10m dove il colpo diventa inutilizzabile. (Questo tipo necessita della limitazione di Attacco 2 e Aura 1 per poter essere usato). (Una volta imparata la prima tipologia del colpo,si considera imparata anche la seconda)
Speciale: La zona colpita si divide in varie parti e cade a terra.
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KFAD3 - Scaglie del Drago
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 1, Test: Corpo+ Desiderio+ Umano.
Effetti: Permette di irrigidire il corpo, riducendo i danni quando attaccati. Tirare sulla Tabella degli Effetti, colonna (E). Il risultato dà il Valore di Protezione ottenuto in ogni locazione del corpo, per un numero di Round pari all'istinto. Se l'attaccante colpisce con Colpi Base, può subire 1 PV all'arma o all'arto col quale attacca se non riesce in un Test Corpo+ Resistenza+ Regno relativo.
Speciale: Tirare sulla colonna (F).
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KFAD4 - Colpo di Coda del Drago
Tipo: C
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1.
Effetti: Calcio che segue una linea curva e che causa (D)PV e (B)PR.Questo calcio può essere usato anche contro un avversario immediatamente dietro l'attaccante,proprio come un drago può usare la sua coda.
Speciale: La traiettoria del calcio diventa imprevedibile e l'avversario para con un Modificatore di -4 (-2 se è immediatamente dietro l'attaccante).
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KFAD5 - Colpo Continuo Inarrestabile del Drago
Tipo: P
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1.
Effetti: Attraverso un attacco deciso e continuo il guerriero può far penetrare il proprio pugno in qualsiasi superficie. Questo colpo ignora sia le protezioni convenzionali (corazze, elmetti ecc.), sia quelle derivate da tecniche di arti marziali (Sacra Corazza di Hokuto, Indurimento Cellulare di Gento e simili), infliggendo (D)PV.
Speciale: La zona colpita viene resa molle e macilenta, per cui anche i colpi che vanno a segno entro un numero di Round pari all'Istinto nella zona colpita ignorano le protezioni.
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KFAD6 - Rimando del Drago
Tipo: SP
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1.
Effetti: Permette di parare con le mani proiettili e armi scagliate e di rispedire il proiettile all'attaccante.
Se il Test per parare riesce, il proiettile ritorna versa l'attaccante con un MS ridotto di 2 rispetto a quello dell'attaccante stesso (che può naturalmente provare a schivare a sua volta).
Speciale: Il MS non è ridotto di 2.
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KFAD7 - Risveglio del Drago
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1, Test: Istinto+ Desiderio+ Umano.
Effetti: L'Aura dell'attaccante assume la forma di un drago che presiede alle sue spalle ed intimorisce il nemico. Se il Test riesce, chi ha un'Aura inferiore a quella del guerriero riceverà un Modificatore di -1. Dura per un numero di Round pari alla Componente Istinto.
Speciale: Il Modificatore è di -2 e influenza anche chi ha Aura uguale alla propria.
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KFAD8 - Calcio Penetrante del Drago
Tipo: C
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1.
Effetti:Un calcio di grande potenza che infligge (D) PV e (B) PR.
Speciale: La zona colpita non può essere curata.
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COLPI MORTALI
KFMD1 - Aura Impenetrabile del Drago
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Test: Corpo+ Desiderio+ Umano.
Effetti: L'Aura avvolge il corpo del guerriero diventando una barriera impenetrabile. Tirare sulla Tabella degli Effetti, colonna (G). Il risultato dà il Valore di Protezione ottenuto in ogni locazione del corpo, per un numero di Round pari all'istinto. Se l'attaccante colpisce con Colpi Base,vengono mandati a 0 i PV dell'arma o dell'arto col quale attacca se non riesce in un Test Corpo+ Resistenza+ Regno relativo.
Speciale: Tirare sulla colonna (H).
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KFMD2 - Colpo degli Artigli Devastanti del Drago
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Aura 1, Attacco 1.
Effetti: Il bersaglio di questo colpo viene subissato da una quantità enorme di attacchi rapidissimi; in termini di gioco, gli attacchi sono considerati in numero pari alla Componente Istinto. Ognuno di essi causa (C)PV e l'avversario deve pararli uno alla volta (con le penalità progressive per ogni parata successiva alla prima).
Il Test per colpire è uno solo: occorre però tirare la localizzazione per ogni pugno andato a segno. Non è possibile mirare. Si possano invece attaccare più bersagli adiacenti senza nessuna penalità, sebbene il numero complessivo degli attacchi rimanga lo stesso.
Speciale: La zona colpita si divide in varie parti e cade a terra.
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KFMD3 - Volo del Drago
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1.
Effetti: Il personaggio che usa questo colpo può effettuare un salto di portata doppia sia in lunghezza che in altezza,oppure può usare la metà di metri di rincorsa per raggiungere la portata di salto normale.
Speciale: Il personaggio salta il triplo,o usa un terzo della rincorsa.
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KFMD4 - Liberazione degli 8 Cancelli del Chakra del Drago
Tipo: SP
Costo: 2F
Limitazioni: Aura 1; Istinto+ Desiderio+ Umano.
Effetti: È la tecnica più terribile di quest'arte,ma anche la più pericolosa.Colpendo dei particolari Gaiten,il guerriero sprigiona un'energia immane.Se il Test ha successo,il personaggio fa (J)PV di danno all'avversario e riceve un Modificatore di +1 su tutti i Test fino al termine del combattimento.Se il test fallisce,il guerriero riceve (H) PV al torso.Una volta usata questa tecnica,qualsiasi cosa accada,il guerriero perde conoscenza non appena finisce il combattimento e necessita di almeno 5 ore di riposo TOTALE e ADAGIATO.
Speciale: Il Modificatore è di +2.
Squalo Champion Edition
Tuesday, January 15, 2008 6:26 PM
L'idea non è male (infatti volevo farla anch'io questa stessa scuola) però mi sembra di notare che hai fatto un "copia e incolla" dei colpi di altre scuole.
Io in genere cerco sempre di mettere qualcosa di originale nelle scuole che cerco di sviluppare (anche se non è sempre facile) e spesso, quando vedo che ancora non mi viene in mente niente di nuovo, preferisco aspettare l'ispirazione piuttosto che buttare giù qualcosa.
Forse, se ti focalizzi un attimo su un "concetto" da sviluppare (ad esmpio, potrebbe essere una scuola dotata per i colpi acrobatici e i colpi rapidi) riuscirai a creare dei colpi che la caratterizzino meglio.
In ogni caso l'impegno è da lodare.
Vandelaen
Tuesday, January 15, 2008 6:36 PM
In effetti solo i colpi KFAD2,KFAD4 e KFMD3 li ho inventati di sana pianta.
I colpi KFMD1 e KFMD4 sono miei,con solo uno spunto da già esistenti.
Gli altri sono copiati quà e là,non per altro,ma per creare colpi che siano equilibrati (in termini di danno,limitazioni e rapporto danno/limitazioni),e soprattutto che siano "versatili",in modo da avere colpi che possano servire per tutte le evenienze di un personaggio.
Vorrà dire che ci riproverò...
(Ogni consiglio o aiuto è ben accetto

)
Squalo Champion Edition
Tuesday, January 15, 2008 6:49 PM
Beh, mantenendo i colpi da te creati, magari puoi semplicemente modificare quelli "copiati".
Anche perchè, in genere, nessuna scuola dovrebbe avere la risposta ad ogni situazione di combattimento, piuttosto concentrarsi su alcuni aspetti peculiari.
Non ci vuole molto secondo me, basta che gli dai una limata e cerchi di stabilire un principio sul quale la scuola si regge.
Dreikanter
Thursday, January 17, 2008 4:13 PM
Il discorso di Squalo è corretto , anche io penso che sia meglio caratterizzare la scuola scegliendo il suo punto di forza (nella fattispecie potrebbe essere quello di attivare punti vitali e mantenere uno stile di combattimento come dici tu "stabile"magari eliminndo i colpi saltati o che richiedono ampi movimenti)e non cerchiamo di renderla completa.
Il guerriero del Drago Shaolin ,che per come lo hai in mente mi sembra di capire , definirei come il piu' letale degli stili kung fu, è un abilissimo guerriero che conosce i segreti del corpo (punti vitali) e dello spirito (Aura)e probabilmente la sua tecnica discende da un punto di contatto non precisato(si potrebbe fare ad esempio che il tizio Won Zu Feng il piu' grande esponente dello stile del drago si scontrò con un giovane adepto di hokuto e dopo aver perso lo scontro ma essendo sopravvissuto impiego' il resto della sua vita affinando le conoscenze dei chakra , o qualcosa di simile che te ne pare? )chelo collega ad hokuto.
Per quanto riguarda i colpi Ti dico che personalmente gli avanzati 1,2,4 e 8 ci possono stare
Per il 3 mi piacerebbe inventre qualcosa di totalmente diverso oppure lasciandolo cosi' ma diminuendo la classe ( da E a C per esempio) e aumentando il costo (8F ?) in modoche risulti cmq una tecnica piu' spartana e meno efficace di quella delle scuole maggiori, tra le limitazioni Aura 1.
Il 5 avanzato mi piace ma non puo' essere lo sfondamento morbido di Hokuto per i motivi sopra citati. Tuttavia si potrebbe fare una cosa del genere, Il colpo ignora fino a Desiderio punti protezione di qualunque tipo se si è speso 1 Pr/Pe di Potenza , altrimenti il colpo ignora "solo" le protezioni fisiche.
Il 6 invece direi che "il guerriero puo' parare con le mani nude armi da taglio in corpo a corpo bloccandole con i palmi delle mani(o in altro modo oora non mi viene) necessita di entrambe le braccia per essere effettuato costo 5F
Il 7 lo metterei come mortale e lo personalizzarei un po'.
Per l'attivazione dei Chakra inventarei 3 o 4 pseudo tsubo con effetti meno letali (esempio uno sulle gambe che limita il movimento della meta per umano?ms? o altro round, un altro sulla testa che acceca e via dicendo sempre er un periodo di tempo limitato
Ps i mortali li vedo meglio dopo