Vota DC
Sunday, March 22, 2009 8:43 PM
Io farei questa classifica:
1)Elefante:praticamente impossibili da fermare anche usando le unità per contrastarli.Quattro alabardieri dovrebbero abbattere un elefante,peccato che il danno su area renda tutto più difficile....e quando devi affrontare orde di elefanti i poveri alabardieri possono fare ben poco perchè a parita di numero devi mandarne diverse ondate...gli unici che possono sperare di resistere usando quella tecnica sono i goti perchè creano l'orda di alabardieri quasi istantaneamente.Altri metodi utili per contrastare gli elefanti sono monaci e onagri che però costano più oro,e se usate veramente in massa le baliste.In più oltre all'efficacia nello sterminare gli avversari ricordiamoci che gli elefanti hanno un ingente bonus contro gli edifici.
2)Mamelucco:costa parecchio ma è utile contro qualsiasi cavalleria ed è velocissimo.La gittata lo rende utile anche contro la fanteria.A differenza degli altri arcieri è anche ottimo nel buttare giù arieti e trabucchi.Inoltre è ottimo contro gli elefanti,soprattutto se questi devono fare un lungo tragitto per raggiungere la base.
3)Huskarl:può essere fatto nelle caserme,è velocissimo e con lo sconto dei goti è come un guerriero aquila economico e più resistente contro gli arcieri.E' ottimo nel buttare giù i castelli e pure essendo più debole dei campioni la sua velocità (la stessa del predone del guado-teoricamente un po' di più,ma considerato il bonus velocità dei celti è la stessa) lo può rendere utile contro tutto tranne i paladini e gli onagri protetti.Occhio a mamelucchi e lanciatori d'ascia però!
4)Catafratto:una cavalleria che non teme gli alabardieri,ha bonus su fanteria e fa danno su area.Possiamo dire che il catafratto è un elefante veloce e debole.Tuttavia costa sempre lo stesso oro di un paladino contro il quale è veramente vulnerabile e la scarsa resistenza ai colpi (considerato il prezzo) lo rende vulnerabile contro le baliste,se i bizantini avessero l'aggiornamento che da +20 alla cavalleria sarebbe un'ottima unità.
5)Carro da guerra:molto resistente,veloce e non costa neppure tanto oro.Tuttavia non è dannosissimo ed è molto ingombrante,in ogni caso molto forte contro eserciti di arcieri o fanteria se usato in massa.
6)Giannizzero:il bonus contro la fanteria è minore del cannoniere,tuttavia la sua gittata superiore lo rende un cannoniere migliorato e leggermente più efficace contro le unità che contrastano i cannonieri.
7)Arciere piumato:più resistente di un arciere a cavallo ma molto più economico.Per me è l'arciere migliore del gioco:quelli con l'arco lungo perdono contro di lui per motivi che spiegherò più avanti.
8)Samurai:è una fanteria veloce e il suo bonus contro le unità speciali lo rende molto interessante in quanto il bonus combinato alla velocità dell'attacco lo rende migliore degli alabardieri quando si deve affrontare un elefante in quanto fa più danno e dura di più...il problema è che costa oro,ma se il nemico fa orde di elefanti è meglio mandargli due orde di samurai piuttosto di quattro orde di alabardieri che nel frattempo ti ha demolito la città.Per lo stesso motivo il samurai dovrebbe essere una valida alternativa alle baliste quando si combattono i catafratti considerando che i giapponesi non hanno nè paladini nè cammelli.
9)Mangudai:altro non è che un arciere a cavallo supereconomico.
10)Cavaliere teutonico:unità riservata potente contro fanteria e cavalleria,ma facile da aggirare.E' più lento di un elefante,è meno resistente ai colpi,fa meno danni e non fa danno su area.Costa poco oro per le prestazioni che ha,perciò era ottimo prima di the conqueror dove gli alabardieri non esistevano e ora è solo mediocre.Occhio contro i mongoli perchè è più lento dei loro onagri.
11)Guerriero giaguaro:il più economico distruttore di fanteria,è preferibile ai campioni aztechi in ogni caso per il semplice fatto che è più veloce.
11)Conquistador:potente rispetto agli arcieri a cavallo,ma comunque troppo costoso per le prestazioni che offre e per la sua gittata patetica.In ogni caso meglio questo che gli arcieri a cavallo per gli attacchi mordi e fuggi per il semplice fatto del danno.
12)Chu Ko Nu:balestriere che sparando molte frecce fa parecchio danno ma ha una gittata bassa.Il principale motivo che non lo porta in fondo alla classifica è che costa molto meno oro di un balestriere scelto ed è pure più robusto.
13)Arciere ad arco lungo:unità famosa a causa di Pidichu,ma comunque non molto forte.Il danno che causa è basso è muore con pochi colpi,perciò il segreto è ammucchiarlo.Ma qui viene la tragedia:ai britannici manca l'aggiornamento dei guanti per arcieri e quindi nonostante l'esagerata gittata questo arciere sbaglia l'80% delle volte e spara il 20% più lentamente degli arciere delle altre civiltà.Il motivo per cui è sotto il cucù cinese è che costa più oro.
14)Tarkan:è una delle mie unità preferite,ma devo dire che non è molto forte.Può essere usato per distruggere gli edifici e fuggire,ma per il combattimento è meglio spendere 15 oro in più per fare i paladini.
15)Predatore del guado:un campione più veloce e più robusto,5 oro e 5 cibo ne fanno veramente valere l'acquisto,però molto meno utile della fanteria riservata di altre civiltà.L'unico caso in cui va sostituito con i campioni è quando si affrontano i giapponesi.
16)Nave tartaruga:l'ho usata poco e sarò cieco,MA.....costa 5 volte l'oro di un galeone,ha la velocità di un campione e spara lentamente.Sicuramente il bonus su area fa comodo,ma è lo stesso degli elefanti e dal momento che le barche sono ingombranti non è chissà che forte.
17)Lanciatore d'ascia:praticamente un mamelucco taroccato.Certo è utile contro gli huskarl,ma chissenefrega.Non è altro che una versione debole ma economica del cannoniere con minore gittata,dal momento che i franchi hanno il cannoniere è meglio fare il cannoniere che è pure più veloce.
18)Barcaccia:pure essendo meno robusta di un galeone questa barca fa più danno ed è più veloce.Tuttavia costa più oro ed è quindi meglio concentrarsi sui galeoni.
17)Berserk:la peggiore delle unità speciali da combattimento a mio avviso.Sconfigge gli altri campioni perchè fa 14 danno invece di 13 e ha 72 energia invece di 70...e allora?I campioni vichinghi hanno 84 di energia.La rigenerazione è troppo lenta pure con il costosissimo aggiornamento.Oltre a ciò i berserk sono lenti quanto i campioni e il lavoro di massacrafanti è fatto meglio da altre unità speciali come il guerriero giaguaro.
18)Missionario:non capisco che serve...convertire e fuggire?Non può prendere nemmeno una reliquia e la minore gittata lo rende meno efficace dei monaci quando ci sono gli elefanti.Qui saranno tutti d'accordo a definirlo come peggiore unità speciale.
PSICOPATICO E.
Monday, March 23, 2009 10:28 PM
Bel topic.
Bisogna però tener conto sempre della capacità di saper sfruttare le potenzialità di queste unità e le circostanze (ad esempio è fondamentale il tipo di civiltà che ti trovi di fronte).
Ecco la mia classifica:
1) Elefante: non sono così invulnerabili come dice Vota. Mandateli contro un muro di baliste pesanti (magari celte) e alabardieri, poi vediamo. Diventano inarrestabili però se ben assistiti da altre unità.
2) Mamelucco: rispetto alle altre unità di cavalleria non mi pare sia così caro come dice Vota. Usato contro la cavalleria è poderoso ed è forte anche contro gli elefanti. Potendo fare anche attacchi a (breve) distanza è utile anche per fare scorribande veloci.
3) Carro da Guerra: essere ingombranti è un pregio (fare massa è molto utile durante le battaglie), essere resistenti lo è ancora di più; è vero, non è forte come le altre armi da assedio, ma è molto più veloce.
4) Arciere ad Arco Lungo: gli unici arcieri appiedati davvero forti nel gioco. La lunga gittata è favolosa e permette di fare attacchi a sorpresa e di provocare gli avversari. E' strepitoso in particolare nelle guerre di trincea.
5) Mangudai: gli arcieri a cavallo, portento in Age of Empires I, fanno pena in Age of Kings; a salvargli la faccia sono i mangudai. Risultano efficaci contro fanteria e armi d'assedio e sono eccellenti per fare scorrerie in terra nemica.
6) Nave Tartaruga: Vota sei davvero cieco. E' vero che costa cinque volte più del Galeone, ma è anche quasi sette volte più potente e due volte più resistente. Ed è anche molto meglio anche del Galeone Armato, nonostante costi poco di più.
7) Catafratto: essendo fatto apposta per contrastare la fanteria, non soffre gli alabardieri come il resto della cavalleria e questa è sicuramente una qualità importante. Considerando che, prima di The Conquerors e quindi con l'introduzione degli alabardieri, si giocava facendo semplicemente guerre tra orde di paladini non è male avere un'unità che può permettersi ancora di richiedere che il nemico ricorra alla cavalleria per respingerla.
8) Giannizzero: mi pare troppo delicato, però è potente nei colpi inferti. Però può essere decisivo solo contro truppe di fanteria.
9) Chu Ko Nu: meglio degli arcieri normali e ha più potenza di fuoco, però la gittata non è granché.
10) Cavaliere Teutonico: d'accordo è lentissimo e crepa subito contro le frecce. Ma se ci troviamo in scontri tra fanterie chi lo ferma? Non mio padre.
11) Huskarl: unità molto interessante e fatta per resistere agli arcieri. Quindi che senso ha in un gioco dove gli arcieri sono ridicoli? Può essere utile contro castelli e se ti capita di fronte una civiltà che sfrutta gli arcieri.
12) Conquistador: apparentemente formidabile, si rivela un fiasco; poca gittata, poca resistenza e non mi sembra neppure veloce nello sparare. Forse può essere utile per qualche incursione.
13) Berserker: non capisco l'eccessivo astio di Vota; è vero che non sono chissà cosa ma almeno hanno una qualità unica, cioè quella di rigenerarsi. Chiaro che bisogna essere capaci di sfruttarla.
14) Samurai: stesso discorso dei Berserker; ha una sua unicità... la quale è però inutile contro la metà delle unità speciali (dato che non lo si può mica mandare contro gli arcieri). Va bene gettato nella mischia in scontri tra fanterie.
15) Arciere Piumato: è veloce nel muoversi ma lento e debole nel colpire.
16) Tarkan: servono solo contro gli edifici; cioè a nulla considerando che in una partita seria contro le costruzioni non si mandano certo questi sprovveduti. Tanto che Vota dice che è il suo preferito e poi lo piazza sul fondo classifica.
17) Lanciatore d'Ascia: bisogna essere capaci di saperlo sfruttare; ma resta un'unità abbastanza ininfluente.
18) Guerriero Giaguaro: anonimo come la sua civiltà... che affondi con essa! Tuttavia se capitano gli atzechi tanto vale sfruttarlo contro la fanteria (pregando che l'avversario la metta su quel piano).
19) Predone del Guado: è veloce, ma questa qualità non si rivelà granché utile nelle battaglie di massa; inoltre è l'unità speciale a cui si ricorre meno... merito anche dei Celti che rispetto ad altre civiltà (Vichinghi, Atzechi, Giapponesi, Goti...) hanno ben altro a cui far ricorso.
20) Barcaccia: ma che roba è? Il Chu Ko Nu del mare... se si voleva assicurare così il dominio dei mari ai Vichinghi, gli si è invece inferto il colpo di grazia. Poverini.
21) Missionario: i monaci sono un'unità inutile, non capirò mai chi gli dà tutta questa grande importanza dato che convertire 3 o 4 unità quando ti scontri contro altre 50 non cambia le sorti del gioco; l'unica loro utilità è che raccolgono le reliquie. Fate due più due e capirete cosa ne penso di quella puttanata del missionario.
Vota DC
Tuesday, March 24, 2009 2:36 AM
Ho controllato la nave tartaruga e devo dire che mi ha deluso.Le statistiche non sarebbero male:
Galeone 165 energia,8 danno,7 gittata,1.43 velocità
Nave Tartaruga 300 energia,50 danno,6 gittata,0.9 velocità
ma ci sono alcuni dettagli:prima di tutto il fatto che galeone spara ogni 3 secondi e la Nave Tartaruga ogni 6.
Ma poi ci sono altre cose che proprio non riesco a sopportare.Io pensavo che la Nave Tartaruga fosse l'onagro dei mari ma non è così perchè il danno su area è un BLUFF.Ho testato e per quanto siano vicini i galeoni la nave tartaruga colpisce solo una nave alla volta.
Un altro problema è che arrivando in età imperiale la Nave Tartaruga rimane con gittata 6 e il galeone arriva a gittata 10!
Questo significa che perderai parecchie Navi Tartaruga mentre raggiungi i galeoni,ma soprattutto che le Navi Tartaruga difficilmente spareranno insieme a causa della gittata!
Paragona 40 galeoni contro 30 navi tartaruga e i galeoni sono destinati a vincere per il semplice fatto che ad ogni raffica fanno fuori una barca mentre le navi tartaruga vale la stessa regola ma sparano la metà veloce:dovresti dividerli in otto gruppi per ottenere buoni risultati ma ne dubito.
Sul fatto che le Navi Tartaruga siano meglio del galeone armato in combattimento sono d'accordo.Il galeone armato serve solo per bombardare le coste (fa 35+200 danno su edifici e frega gli altri per la gittata),solo gli amici di Hoffa lo usano per combattere.
I Berserker perchè li hai messi prima dei samurai?Analizziamo la situazione:sia i berserker che i samurai fanno cagare contro le unità specializzate nell'uccidere la fanteria,perciò diamo carta bianca alle statistiche.
Berserker energia 72,danno 14,armatura 2/1,velocità attacco 2s,velocità 0.9
Samurai energia 80,danno 12,armatura 1/1,velocità attacco 1.4s,velocità 1.0
Secondo me tu non consideri,perchè non puoi leggere tutti i dati,la velocità di attacco che è fondamentale.Un berserker avrà persino difficoltà ad affrontare un campione giapponese che ha velocità attacco 1.5 secondi!
La rigenerazione (dopo l'aggiornamento) è di 2 punti energia ogni 3 secondi (nel frattempo un campione giapponese ti ha colpito due volte) il che è comodo per gli attacchi mordi e fuggi (peccato che i berserk siano lenti) però in battaglia è quasi inutile e fanno molto più comodo gli 84 punti energia dei campioni vichinghi.
Il motivo per il quale i berserk sono leggermente meglio dei campioni vichinghi (ma non giapponesi e forse nemmeno aztechi) sono il punto in più che hanno nel danno e nell'armatura...ma c'è un enorme ma.Il costo per dare loro una rigenerazione decente è 850 oro e anche il costo per mandarli elite è elevatissimo (berserker non elite sono peggio dei guerrieri spada lunga:stesso danno e solo 48 di energia) e dal momento che sei un vichingo...faresti meglio a usare l'oro per i campioni ed attaccare subito.
Non parliamo poi dello scontro tra berserk e samurai:il bonus dei samurai è +12 contro unità speciali,perciò non c'è confronto,quello dei guerrieri giaguaro invece è +10 a cui vanno aggiunti i +4 della tecnologia azteca.
Lo scontro tra fanterie riservate è piuttosto tra guerriero giaguaro e samurai...qui il guerriero giaguaro è indubbiamente meglio del samurai contro i campioni però scontrandosi perde per l'attacco più lento e il samurai ha altri vantaggi come quello di offrire una resistenza decente persino contro il catafratto:fa lo stesso danno ma più velocemente e costa meno della metà disponendo di metà energia però....lo frega il danno su area del catafratto nei grossi scontri.
Sul fatto che il samurai faccia schifo contro gli arcieri riservati sono d'accordo,però è meno vulnerabile di altre unità come giannizzero,conquistador,cavaliere teutonico(vabbè è noto),predone del guado,guerriero giaguaro,berserk,lanciatore d'ascia e mamelucco per il semplice fatto che uccide con due colpi un arciere con arco lungo e con tre un chu ko nu.Anzi usando i cinesi preferirei un semplice balestriere scelto di un chu ko no (che con thumb ring ha solo 2.4 velocità attacco) se devo affrontare i samurai in campo aperto.
Sul guerriero piumato il danno è vomitevole ma la velocità attacco è 1.52,senza dubbio la migliore delle unità riservate anche se alla fine rimane pur sempre un arciere a cavallo debole ed economico.
Il mangudai non è forte contro le armi d'assedio,semplicemente ha un bonus di 5 mentre il resto del danno viene ridotto a 1 per l'armatura e come risultato fa 6 danno contro le armi d'assedio.Diciamo che a differenza degli arcieri a cavallo può essere usato in maniera impropria per attaccare arieti o onagri (ingannandoli) e trabucchi (però ci vuole lo stesso molto tempo).Ma la soluzione ideale è sempre l'uso della cavalleria regolare (o di altra artiglieria),soprattutto contro le baliste che non mancano mai il bersaglio!
Sul carro da guerra occhio che non devi compararlo alle armi d'assedio:è un arciere a cavallo resistente alle frecce e con molta più energia e gittata.Non colpisce nè più bersagli come la balista nè è particolarmente devastante,anzi fa 9 danno e considerati i 2.5 secondi per attaccare rispetto ai 2.1 del mangudai direi che il mangudai è più dannoso.E' tuttavia un'unità veramente ottima perchè appunto a differenza degli arcieri a cavallo è più resistente ed ha un'ottima gittata ma soprattutto perchè il costo dell'oro è irrisorio per le sue prestazioni (60...5 oro in meno del mangudai).Il fatto che è ingombrante lo avvantaggia contro gli onagri (stupido però usare questa unità contro di loro) però lo rende più difficile ammucchiare per sparare contemporaneamente e per questo la cavalleria lo può fregare.
Utilissimo poi nello scenario delle torri ehehehehehe!
PSICOPATICO E.
Tuesday, March 24, 2009 8:11 PM
Secondo i dati da te forniti il Galeone ogni 6 secondi fa 16 di danno, la Nave Tartaruga nello stesso tempo fa 50.
Dubito che ne perderesti tante cercando di raggiungere i galeoni, perché ti ricordo che hanno 300 energia e una buona corazza. Servono quasi una ventina di colpi del Galeone per affondarne una... immagine se uno fa tante, con lo stesso criterio con cui si fan gli elefanti. La gittata in mare non è così importante, non ci sono muri nei mari e le costruzioni a terra (a parte quelle vicino alla riva che possono non avere molta importanza) in genere si attaccano facendo sbarcare truppe.
Berserker vs Samurai
Energia: vince Samurai
Danno: vince Berserker
Corazza: vince Berserker
Velocità attacco: vince Samurai
Velocità movimento: vince Berserker
Quindi coi dati vince il Berserker. Possiamo valutare poi la specialità: il Berserker si rigenera. Ok ok, nel combattimento è inutile, ma gli devi fornire una giusta copertura; inoltre nelle guerre di fanteria (le uniche dove queste unità insieme a Guerriero Giaguaro, Predone del Guado e Lanciatore d'Ascia hanno rilevanza) mentre li fai indietreggiare puoi mandare avanti i picchieri, così risparmi oro (i picchieri costano poco cibo e legno + essendo vichinghi sono forti + ricicli gli stessi Berserker senza spendere nulla). Il Samurai invece ha il bonus contro le unità speciali e vediamo dove diventa utile:
- Berserker
- Catafratto
- Huskarl
- Cavaliere Teutonico
- Guerriero Giaguaro
- Predone del Guado
- Elefante
E siam già stati buoni visto che comunque contro gli Elefanti usi gli economici alabardieri e le baliste e contro il catafratto hai lo svantaggio della velocità. E le altre son tutte unità che avrebbero comunque una buona copertura di fanteria (vichinghi, goti, atzechi), cavalleria (teutoni), armi d'assedio (celti).
Ed ecco dove è inutile:
- Mamelucco
- Chu Ko Nu
- Missionario
- Nave Tartaruga
- Barcaccia
- Arciere ad arco lungo
- Mangudai
- Arciere Piumato
- Tarkan (nessuno lo manda in battaglia)
- Giannizzero
- Conquistador
Comunque tu chiedevi quali unità si preferivano: io se ho vichinghi faccio sicuramente i berserker, se ho i giapponesi e gli atzechi
Che il samurai uccida l'arciere con due colpi è irrilevante, perché non ci arriverebbe mai vicino.
Rispetto al Mangudai la cavalleria regolare non può fare attacchi a distanza. Questo significa che se la mandi contro armi d'assedio coperte da baliste e alabardieri la mandi comunque al macello, mentre il mangudai può colpire a distanza e fuggire. Inoltre se fai un folto gruppo di Mangidai ne soffrono anche gli alabardieri (che muoiono prima di avvicinarsi), mentre la cavalleria normale soccomberà sempre, dato che fa per forza il corpo a corpo..
Sul carro hai individuato la potenzialità: un arciere a cavallo che non si piega come un fuscello. E' infatti quest'ultimo il grave difetto degli arcieri a cavallo. Se vengono protetti possono dare un senso alla loro esistenza, ad esempio quando giocavo in Zone nei Death Match a volte le ho prese dagli Unni che mi attaccavano con mandrie di paladini e arcieri a cavallo... questi ultimi mi annientavano gli alabardieri, così il resto della cavalleria aveva via libera... e contro gli arcieri a cavallo non potevo mandare nulla perché sia la fanteria leggera sia gli onagri venivano annientati dai paladini o addirittura dagli ussari. Quindi il carro colma il difetto degli arcieri a cavallo. Inoltre come lo contrasti? Con le armi d'assedio non puoi, perché il koreano farebbe i suoi ineguagliabili onagri; con la cavalleria non puoi perché il koreani proteggerebbe i carri con gli alabardieri. Ti deve capitare a tua volta un'unità speciale anticarro (Mamelucco sicuramente... poi forse Huskarl, Samurai e Elefante.
L'arciere maya mi affascina ma nei fatti risulta sempre patetico. Può avere senso solo se ti capita una civiltà nemica vulnerabile agli arcieri o con punti deboli che questi posson sfruttare. Visto che i maya, militarmente, sono già svantaggiati pesantemente (mi pare abbiano addirittura fanteria ed armi d'assedio più debole degli atzechi) potevano farglierlo un po' più forte o con qualche altra qualità. Che ne so, più resistente, con più gittata... invece gli han fatto pure una potenza irrisoria. Ecco magari, rispetto agli atzechi, il bello dei maya è che almeno hai questo arciere e non un'altro inutile fante, che sarà anche forte contro le altre fanterie ma non ti permette altre opzioni.
Vota DC
Tuesday, March 24, 2009 8:46 PM
Re:
PSICOPATICO E., 24/03/2009 20.11:
Berserker vs Samurai
Energia: vince Samurai
Danno: vince Berserker
Corazza: vince Berserker
Velocità attacco: vince Samurai
Velocità movimento: vince Berserker
Quindi coi dati vince il Berserker.
Nonono!Il Berserker è l'unità riservata più lenta dopo il lanciatore d'ascia e la nave tartaruga (veloci come campioni e non hanno nemmeno l'aggiornamento scudieri).La velocità di movimento del berserker è 0.9 e quella del samurai è 1.0.
Il danno del Berserker è di poco più elevato di quello del samurai ma la velocità di attacco è di una differenza pazzesca:togli il bonus danno al samurai e vincerà comunque contro il berserker.
Il berserker per fare 70 danni ci impiega 10 secondi,in 9.8 secondi un samurai fa 84 danni.
Sono d'accordo sul fatto che il samurai non è adatto contro gli arcieri,però se la cava meglio del berserker.Per farti un esempio 25 arcieri con arco lungo uccidono comodamente 100 berserker perchè possono usare tattiche mordi e fuggi,50 predoni del guado contro i quali non possono usare queste tecniche ma vincono perchè loro sparano tutti insieme mentre i predoni devono circondarli,mentre con i samurai il discorso è diverso perchè mentre ti raggiungono ne hai fatti secchi 10-15 e gli altri cominciano a fare secchi i tuoi arcieri,alla fine vinceranno gli arcieri ad arco lungo ma con elevate perdite perchè l'elevatà velocità di attacco e il bonus hanno fatto il loro lavoro.
Con il Chu Ko Nu lo "svantaggio" è ancora più evidente:ci vogliono meno Chu Ko Nu per fare una raffica letale contro il samurai ma ogni raffica richiede un tempo abbastanza lungo e anche se fai 10 gruppi tattici semplicemente non riesci a usarli al meglio per colpire più nemici contemporaneamente per questioni di tempo.
Con il giannizzero vale lo stesso discorso del Chu Ko Nu sebbene in misura inferiore:lento nel ricaricare e fa molto più danno,ma non ha bonus contro la fanteria e sbaglia nel 50% dei casi l'obiettivo.
Per il resto invece è completamente inutile perchè il nemico scappa e fugge.
Sul Mangudai lo stesso varrebbe allora per il mamelucco:lui fa molti più danni alle armi d'assedio.Semplicemente il mangudai non colpisce abbastanza lontano per fregare le armi d'assedio e a differenza della cavalleria non si avvicina costringendo le armi d'assedio ad indietreggiare rimanendo sempre un loro obiettivo.
Sulla nave tartaruga dico che con i grandi numeri una raffica uccide sempre ed è questo che non mi convince,ho provato con l'editor di mappe mettendo età postimperiale e in rapporto 1:3 non batto neppure il pc stupido che non raggruppa bene le navi e perdo pure in rapporto 1:2.In rapporto parità invece vinco.Proverò con più gruppi da 4 navi tartaruga ciascuno (4 affondano un galeone) ad attaccare e vedo se è possibile vincere in rapporto 1:2.
Vota DC
Tuesday, March 24, 2009 8:51 PM
Un appunto sull'huskarl.
L'huskarl assorbe più di metà dei danni di una balista e la metà dei danni di un giannizzero.Questo significa che è come se avesse 140 punti ferita quando combatte queste unità.Certo i goti dispongono di unità migliori per disfare le baliste e i giannizzeri nemici come gli onagri e i cavalieri scelti,però considerando che un cavaliere scelto goto contro queste unità non è altro che huskarl più veloce mi domandavo se valeva la pena di usare gli huskarl come soluzione economica perlomeno finchè non si tratta di masse di baliste e giannizzeri.
PSICOPATICO E.
Tuesday, March 24, 2009 9:21 PM
Re:
Vota DC, 24/03/2009 20.51:
Un appunto sull'huskarl.
L'huskarl assorbe più di metà dei danni di una balista e la metà dei danni di un giannizzero.Questo significa che è come se avesse 140 punti ferita quando combatte queste unità.Certo i goti dispongono di unità migliori per disfare le baliste e i giannizzeri nemici come gli onagri e i cavalieri scelti,però considerando che un cavaliere scelto goto contro queste unità non è altro che huskarl più veloce mi domandavo se valeva la pena di usare gli huskarl come soluzione economica perlomeno finchè non si tratta di masse di baliste e giannizzeri.
I danni di *una* balista, di *un* giannizzero... ma in una battaglia si beccano i colpi di un pacco di queste unità.
Vota DC
Wednesday, March 25, 2009 1:02 PM
Re: Re:
Sull'arciere ad arco lungo hai messo che è strepitoso in guerra di trincea.Però a me pare che in ogni caso l'onagro è l'arma da usare chi è oltre al muro.L'arciere ha la gittata superiore,ma se hai fatto un muro abbastanza grande da impedire l'uso dell'onagro basta qualche ariete o trabucco a renderlo adeguato agli onagri.Hai dimenticato un fatto abbastanza importante che rende indispensabili questi arcieri per gli inglesi:gli inglesi non hanno baliste pesanti e quindi è meglio usare l'arciere ad arco lungo come se fossero delle baliste.
PSICOPATICO E., 24/03/2009 21.21:
I danni di *una* balista, di *un* giannizzero... ma in una battaglia si beccano i colpi di un pacco di queste unità.
Se sono abbastanza baliste pesanti da fermare cavalieri scelti e huskarl,aggiungine 6 al gruppo e anche i paladini franchi vengono fermati.In tal caso si risolve tutto con l'artiglieria in barba a chi pensava che il gioco fosse equilibrato.
Comunque se un gruppo di baliste normali può fermare campioni,alabardieri e anche cavalieri,non ferma gli hHskarl:una balista semplice fa meno danno di un Chu Ko Nu ad un Huskarl.
PSICOPATICO E.
Thursday, March 26, 2009 9:16 PM
Sull'arciere ad arco lungo hai messo che è strepitoso in guerra di trincea.Però a me pare che in ogni caso l'onagro è l'arma da usare chi è oltre al muro.L'arciere ha la gittata superiore,ma se hai fatto un muro abbastanza grande da impedire l'uso dell'onagro basta qualche ariete o trabucco a renderlo adeguato agli onagri.
Beh ma farai qualcosa d'altro per impedire che ciò avvenga. L'ariete lo fermi con un pugno di fanti.
Se sono abbastanza baliste pesanti da fermare cavalieri scelti e huskarl,aggiungine 6 al gruppo e anche i paladini franchi vengono fermati.In tal caso si risolve tutto con l'artiglieria in barba a chi pensava che il gioco fosse equilibrato.
Con balestre pesanti come quelle celte, anche i paladini franchi, anche gli elefanti non han molte speranze.
Il gioco è equilibrato. E' normale che l'artiglieria pesante spesso sminuisca le altre unità. Anche nella realtà l'artiglieria pesante cambiava le sorti delle battaglie. Un altro discurso, su cui sono parzialmente d'accordo, è che non è bello che le battaglie diventino troppo dipendenti da onagri, baliste e trabucchi. Infatti le battaglie per me più divertenti son quelle che mi è capitato di fare in partite lunghe, dove l'oro finiva e ti ritrovavi a far fronteggiare solo picchieri, ussari e fanteria leggera. Quando giocavo in Zone molti pretendevano partite "no siege" cioè dove era vietato usare armi d'assedio.
Vota DC
Friday, March 27, 2009 6:38 PM
Si parlava di uso dell'arco lungo in trincea:se fermi un ariete con la fanteria vuol dire che c'è il contatto.In ogni caso non vedo nessun caso dove sia meglio usare gli arcieri al posto degli onagri nelle guerre di trincea:sono invincibili dal momento che sono protetti dalle mura.
Sull'artiglieria non sono completamente d'accordo,in particolar modo sugli onagri.Gli onagri sono stati sostituiti presto dai cannoni e un motivo c'è,qui invece al contrario non c'è nessuna motivazione per usare bombarde al posto degli onagri:un onagro dovrebbe essere una bombarda economica e disponibile per i popoli sfigati che non hanno armi da fuoco.
Gli onagri erano importanti nelle battaglie perchè disfavano i castelli,ma in campo aperto non venivano usati più di tanto anche perchè non riuscivano a colpire la fanteria in movimento.
Per le baliste è giusto usarle come arma da battaglia piuttosto che arma d'assedio,errore fatto in Warcraft,ma le baliste non funzionavano nella maniera di aok:sparavano dritte contro il bersaglio.Le baliste sono forti perchè fanno danni multipli e perchè colpiscono anche se le metti in fila.Una balista dovrebbe colpire il bersaglio solo se ha il terreno sgombro nella realtà,posso capire che nel gico possono sparare mentre hai gli alabardieri davanti per ragioni d'equilibrio,ma non è giusto che una balista che sta dietro ad un'altra balista riesca a colpire il nemico.Inoltre dovrebbe essere molto facile aggirarle,un cavaliere in movimento che si muove al fianco (nel senso che non ti carica,nè scappa) fai già fatica a colpirlo con un fucile...qui le baliste lo colpiscono con la facilità di una mitragliatrice (non una,ma tutte contemporaneamente).Un gioco dove le baliste sono veramente fortissime ma più realistiche è Age of Wonders.
PSICOPATICO E.
Saturday, March 28, 2009 5:09 PM
Si parlava di uso dell'arco lungo in trincea:se fermi un ariete con la fanteria vuol dire che c'è il contatto.In ogni caso non vedo nessun caso dove sia meglio usare gli arcieri al posto degli onagri nelle guerre di trincea:sono invincibili dal momento che sono protetti dalle mura.
Io ho parlato di guerre di trincea. Quindi o entrambe le parti sono bloccate in trincea oppure entrambe potranno anche provare ad uscirne: insomma sei in trincea non per tua volontà ma per costrizione, per situazioni di stallo. Gli onagri costano molto di più degli arcieri e sono anche più lenti, poi dipende quale civiltà ti becchi. Se ti capitan quegli sfigati di bizantini o unni ti voglio vedere ad attaccare gli arcieri coi mangani
E' davvero irritanto uno che sà usare bene gli arcieri ad arco lungo, perché ti viene a stuzzicare e poi indietreggia e se lo insegui cadi nella sua trappola (ti porterà sotto un castello o in mezzo al suo esercito) e a causa della gittata devi per forza cercare di avvicinarti.
Sull'artiglieria non sono completamente d'accordo,in particolar modo sugli onagri.Gli onagri sono stati sostituiti presto dai cannoni e un motivo c'è,qui invece al contrario non c'è nessuna motivazione per usare bombarde al posto degli onagri:un onagro dovrebbe essere una bombarda economica e disponibile per i popoli sfigati che non hanno armi da fuoco.
Gli onagri erano importanti nelle battaglie perchè disfavano i castelli,ma in campo aperto non venivano usati più di tanto anche perchè non riuscivano a colpire la fanteria in movimento
Ma i cannoni son sempre artiglieria pesante, solo più potente ed efficaci. Per questo han sostituito onagri e soprattutto trabucchi.
Ci sono invece ragioni per cui usare le bombarde: castelli e torri.
Gli onagri risultano potenti contro unità nemiche perché i giocatori imparano ad usarli bene. Ma nemmeno nel gioco riescono effettivamente a colpire la fanteria in movimento, li usi in genere contro la fanteria ferma, contro in quella in movimento li usi solo proteggendoli. Anche quelli celti li usi solo contorniati da baliste, ma in genere danneggiano anche le tue unità.
Una balista dovrebbe colpire il bersaglio solo se ha il terreno sgombro nella realtà
Perchè? Sparerebbe lo stesso e lo trapasserebbe. Al massimo si può imputare la mancanza del danno causato dal fuoco amico come succede con gli onagri.
Vota DC
Saturday, March 28, 2009 10:44 PM
Eh ma se hai il dominio con le catapulte gli arcieri ad arco lungo possono fare ben poco nella trincea:il nemico triturerà qualsiasi cosa cerchi di avvicinarsi e gli arcieri saranno impotenti contro l'artiglieria.I poveri unni verranno distrutti dagli onagri semplici inglesi,non dall'arco lungo.
Sulle bombarde non è ancora chiaro il motivo per cui alla fine hanno sostituito,e FIN DA SUBITO,le catapulte convenzionali.Certamente i cannoni medievali non avevano le palle che esplodevano,ma appunto con le catapulte non si poteva creare il fuoco da artiglieria che si fa con i cannoni moderni.
In aok non si capisce il perchè alla fine le bombarde hanno prevalso storicamente:si muovono ma i trabucchi sono meno costosi,hanno maggiore gittata e fanno il triplo di danno...quindi le bombarde perdono contro l'artiglieria tradizionale.E perdono pure contro gli onagri che sono un'efficace arma antifanteria e antiarcieri.Per me l'onagro dovrebbe avere un danno area modesto quando la bombarda e costare molto di meno...storicamente gli onagri non erano altro che dei trabucchi economici con delle ruote che sparavano pietre più piccole.
Sulla balista i dardi che scagliava dal momento che sparandoli solo dritti,gli ostacoli erano un problema.Nel gioco spara tranquillamente attraverso le palestre e attraverso le caserme,riguardo il fuoco amico c'è da considerare che una volta che il dardo perforava qualcuno colpiva quelli che gli erano subito dietro,ma non faceva molta strada....nel gioco spari dardi attraverso i tuoi soldati e contro i nemici,per me per ragioni di bilancio va bene sparare attraverso i propri soldati,ma non reggo il fatto di sparare attraverso edifici,foreste e ingombranti armi d'assedio.
PSICOPATICO E.
Saturday, April 04, 2009 3:30 PM
Sulla nave tartaruga dico che con i grandi numeri una raffica uccide sempre ed è questo che non mi convince,ho provato con l'editor di mappe mettendo età postimperiale e in rapporto 1:3 non batto neppure il pc stupido che non raggruppa bene le navi e perdo pure in rapporto 1:2.In rapporto parità invece vinco.Proverò con più gruppi da 4 navi tartaruga ciascuno (4 affondano un galeone) ad attaccare e vedo se è possibile vincere in rapporto 1:2.
Tra i bonus koreani risulta anche questo:
- Le Testuggini marine dispongono di proiettile incendiario e di corazza aggiuntiva contro le galee
Vota DC
Saturday, April 04, 2009 5:36 PM
Re:
[QUOTE:92775735=PSICOPATICO E., 04/04/2009 15.30
Tra i bonus koreani risulta anche questo:
- Le Testuggini marine dispongono di proiettile incendiario e di corazza aggiuntiva contro le galee
Le galee fanno +11 danno alle altre galee.Le navi tartaruga riducono questo bonus di 2,però l'armatura base contro le frecce è di 6 invece che di 7.Quindi un galeone attaccando una nave testuggine fa 11+8+4-6-2 danni,cioè 18.La nave incendiaria è messa meglio:ha 8 armatura contro frecce e 6 contro le barche,anche se è fregata dalla poca energia.
L'attacco delle testuggini fa danno normale,nel senso lo stesso di un cavaliere e dal momento che i galeoni non hanno quel tipo di armatura subiscono sempre 50 di danno...però alla luce della scoperta dei bonus abbiamo che un galeone fa 18 di danno mentre la testuggine ne fa 50.
Quindi nessun bonus attacco di sicuro.
Esiste però un armatura di tipo 2 di valore 4 che rende nullo il bonus delle navi incendiarie che contro le navi testuggini sucano veramente (fanno meno della metà di danno che contro i galeoni).
Quindi alla luce di queste rivelazioni le navi testuggini sono ottime contro le navi incendiarie ma ancora peggio contro i galeoni dal momento che un galeone attacca due volte causando 36 danno,attacca insieme con più facilità grazie alla gittata,può usare tattiche mordi e fuggi,ma soprattutto costa cinque volte meno.
Vota DC
Tuesday, April 07, 2009 2:17 PM
PSICOPATICO E., 24/03/2009 20.11:
Ed ecco dove è inutile:
- Mamelucco
- Chu Ko Nu
- Missionario
- Nave Tartaruga
- Barcaccia
- Arciere ad arco lungo
- Mangudai
- Arciere Piumato
- Tarkan (nessuno lo manda in battaglia)
- Giannizzero
- Conquistador
Comunque tu chiedevi quali unità si preferivano: io se ho vichinghi faccio sicuramente i berserker, se ho i giapponesi e gli atzechi
Che il samurai uccida l'arciere con due colpi è irrilevante, perché non ci arriverebbe mai vicino.
Abbiamo appena testato io e Joemeich:100 arcieri con arco lungo usati bene e 100 samurai si uccidono a vicenda.Se invece usi gli archi lunghi senza microgestione (li tieni insieme facendoli sparare allo stesso tempo,ma senza attaccare e fuggire) il rapporto peggiora.
Non ho ancora testato,ma credo che con i Chu Ko Nu cambi poco:hanno maggiore danno ma bassa gittata e ricarica lenta,qui i samurai dovrebbero vincere.
Contro gli arcieri piumati non ho provato,so che non sono abbastanza veloci per usare tecniche mordi e fuggi contro i samurai,ma sono molto robusti e sparano velocemente.
Contro il giannizzero che sbaglia il 50% delle volte,spara lentissimo e non ha bonus contro la fanteria credo che sia questione di fortuna:se sbagliano la prima scarica i samurai sono già vicini e cominciano a farli a fette.
Quindi questi li toglierei dalla lista dal momento e ci aggiungerei invece l'elefante dal momento che avevo dimenticato di dire che bastano solamente 3 alabardieri giapponesi per elefante (invece di 4 di altre civiltà) perchè pensavo il bonus fosse 28 e non 60.
Quindi è inutile contro:
-Mamelucco (mordi e fuggi)
-Nave tartaruga
-Barcaccia
-Missionario (solo l'amico di Hoffa lo usa)
-Tarkan (nessuno lo usa)
-Conquistador (mordi e fuggi)
-Elefante (migliore delle altre unità,ma ci sono gli alabardieri)
Pari:
-Arciere ad arco lungo
-Arciere a piumato (troppo lento per mordi e fuggi,ma robusto e spara velocemente)
Utile,ma non indispensabile:
-Carro da guerra (troppo lento per mordi e fuggi,spara lentamente:9 danno mentre il samurai ne fa 48,già in difficoltà in parità e costa di più)
-Chu Ko Nu
-Giannizzero
Specializzato contro:
-Cavaliere teutonico
-Berserker
-Predatore del guado
-Huskarl
-Guerriero giaguaro
-Lanciatore d'ascia
Oltre a ciò il samurai può sconfiggere qualsiasi campione e grazie alla velocità d'attacco è l'unità più veloce nell'uccidere gli alabardieri dopo il guerriero giaguaro e il cavaliere teutonico.Il berserker invece è lento e una volta che si è avvicinato agli arcieri con arco lungo fa un semplice 14 danno ogni 2 secondi invece dei 24 danno ogni 1.4 secondi....le prende dal guerriero giaguaro,le prende dal cavaliere teutonico,le prende dal samurai....non c'è una sola situazione dove il berserker sia meglio del samurai.
Con questo inoltre ho provato che quelli che dicevano di usare balestrieri scelti piuttosto che chu ko nu o archi lunghi per sbarazzarsi dei samurai avevano visto giusto.
Vota DC
Tuesday, April 28, 2009 4:40 PM
Dopo varie riflessioni (come la scoperta della mancanza di bonus antifanteria di giannizzeri) e le modifiche della NUOVA PATCH (però non è detto che verrà adottata dagli imperiali) faccio questa nuova classifica:
1)Elefante:praticamente impossibili da fermare anche usando le unità per contrastarli.Quattro alabardieri dovrebbero abbattere un elefante,peccato che il danno su area renda tutto più difficile....e quando devi affrontare orde di elefanti i poveri alabardieri possono fare ben poco perchè a parita di numero devi mandarne diverse ondate...gli unici che possono sperare di resistere usando quella tecnica sono i goti perchè creano l'orda di alabardieri quasi istantaneamente.Altri metodi utili per contrastare gli elefanti sono monaci e onagri che però costano più oro,e se usate veramente in massa le baliste.In più oltre all'efficacia nello sterminare gli avversari ricordiamoci che gli elefanti hanno un ingente bonus contro gli edifici.
2)Mamelucco:costa parecchio ma è utile contro qualsiasi cavalleria ed è velocissimo.La gittata lo rende utile anche contro la fanteria.A differenza degli altri arcieri è anche ottimo nel buttare giù arieti e trabucchi.Inoltre è ottimo contro gli elefanti,soprattutto se questi devono fare un lungo tragitto per raggiungere la base.
3)Huskarl:può essere fatto nelle caserme,è velocissimo e con lo sconto dei goti è come un guerriero aquila economico e più resistente contro gli arcieri.E' ottimo nel buttare giù i castelli e pure essendo più debole dei campioni la sua velocità (la stessa del predone del guado-teoricamente un po' di più,ma considerato il bonus velocità dei celti è la stessa) lo può rendere utile contro tutto tranne i paladini e gli onagri protetti.Occhio a mamelucchi e lanciatori d'ascia però!Con la patch diventa l'unità riservata più economica (52 cibo e 24 oro) assieme al lanciatore d'ascia,quindi sempre più convinto che merita il terzo posto.
4)Catafratto:una cavalleria che non teme gli alabardieri,ha bonus su fanteria e fa danno su area.Possiamo dire che il catafratto è un elefante veloce e debole.Tuttavia costa sempre lo stesso oro di un paladino contro il quale è veramente vulnerabile e la scarsa resistenza ai colpi (considerato il prezzo) lo rende vulnerabile contro le baliste,se i bizantini avessero l'aggiornamento che da +20 alla cavalleria sarebbe un'ottima unità.
5)Arciere piumato:più resistente di un arciere a cavallo ma molto più economico.Per me è l'arciere migliore del gioco:quelli con l'arco lungo perdono contro di lui per motivi che spiegherò più avanti.Velocità di movimento e velocità di raffica lo rendono difficilmente battibile nei combattimenti di massa.
6)Samurai:è una fanteria veloce e il suo bonus contro le unità speciali lo rende molto interessante in quanto il bonus combinato alla velocità dell'attacco lo rende migliore degli alabardieri quando si deve affrontare un elefante in quanto fa più danno e dura di più...il problema è che costa oro,ma se il nemico fa orde di elefanti è meglio mandargli due orde di samurai piuttosto di quattro orde di alabardieri che nel frattempo ti ha demolito la città.Per lo stesso motivo il samurai dovrebbe essere una valida alternativa alle baliste quando si combattono i catafratti considerando che i giapponesi non hanno nè paladini nè cammelli.
7)Mangudai:altro non è che un arciere a cavallo supereconomico.
8)Carro da guerra:molto resistente,veloce e non costa neppure tanto oro.Tuttavia non è dannosissimo ed è molto ingombrante,in ogni caso molto forte contro eserciti di arcieri o fanteria se usato in massa.Era un grande,ma con la nuova patch il costo del legno passa da 80 a 120 e mi sembra un aumento enorme,e dal momento che ancora più delle baliste necessità di essere usato in massa rovina del tutto questa unità.La modifica la rende l'unità speciale più costosa in tutte le mappe tranne foresta nera.
9)Cavaliere teutonico:unità riservata potente contro fanteria e cavalleria,ma facile da aggirare.E' più lento di un elefante,è meno resistente ai colpi,fa meno danni e non fa danno su area.Costa poco oro per le prestazioni che ha,perciò era ottimo prima di the conqueror dove gli alabardieri non esistevano e ora è solo mediocre.Occhio contro i mongoli perchè è più lento dei loro onagri.
10)Guerriero giaguaro:il più economico distruttore di fanteria,è preferibile ai campioni aztechi in ogni caso per il semplice fatto che è più veloce.
11)Chu Ko Nu:balestriere che sparando molte frecce fa parecchio danno ma ha una gittata bassa.Il principale motivo che non lo porta in fondo alla classifica è che costa molto meno oro di un balestriere scelto ed è pure più robusto.
12)Arciere ad arco lungo:unità famosa a causa di Pidichu,ma comunque non molto forte.Il danno che causa è basso è muore con pochi colpi,perciò il segreto è ammucchiarlo.Ma qui viene la tragedia:ai britannici manca l'aggiornamento dei guanti per arcieri e quindi nonostante l'esagerata gittata questo arciere sbaglia l'80% delle volte e spara il 20% più lentamente degli arciere delle altre civiltà.Il motivo per cui è sotto il cucù cinese è che costa più oro.
13)Predatore del guado:un campione più veloce e più robusto,5 oro e 5 cibo ne fanno veramente valere l'acquisto,però molto meno utile della fanteria riservata di altre civiltà.L'unico caso in cui va sostituito con i campioni è quando si affrontano i giapponesi.Con la nuova patch è veloce quanto un guerriero aquila e quasi quanto un paladino che per il costo modesto è molto comodo.
14)Berserk:prima della patch era meglio concentrarsi sui campioni,ora la situazione è cambiata perchè la patch ha reso il berserk veloce quanto un huskarl il che è importantissimo per un'unità che si rigenera:potrà fuggire contro tutti gli avversari,samurai compresi,per poi attaccare appena riprese le forze.L'energia continua ad essere minore di quella del campione,ma l'attacco maggiore,l'armatura maggiore e la velocità lo rendono preferibile ad esso in ogni caso tranne ovviamente nell'affrontare i samurai.
15)Tarkan:è una delle mie unità preferite,ma devo dire che non è molto forte.Può essere usato per distruggere gli edifici e fuggire,ma per il combattimento è meglio spendere 15 oro in più per fare i paladini.
16)Barcaccia:pure essendo meno robusta di un galeone questa barca fa più danno ed è più veloce.Tuttavia costa più oro ed è quindi meglio concentrarsi sui galeoni.E' ottima contro chi fa le navi incendiarie perchè le frecce multiple ignorano la loro armatura ed è abbastanza veloce da fuggire.
17)Nave tartaruga:l'ho usata poco e sarò cieco,MA.....costa 5 volte l'oro di un galeone,ha la velocità di un campione e spara lentamente.La gittata è penosa (combinata alla lentezza significa che fa la fine dei cavalieri teutonici contro gli arcieri) e non fa danno su area come credevo,tuttavia è l'ideale per affrontare le navi incendiarie perchè la sua armatura resiste al loro attacco.Ironicamente subisce più danni dalle frecce dei galeoni.
18)Conquistador:potente rispetto agli arcieri a cavallo,ma comunque troppo costoso per le prestazioni che offre e per la sua gittata patetica.In ogni caso meglio questo che gli arcieri a cavallo per gli attacchi mordi e fuggi per il semplice fatto del danno.La scoperta di mancanza bonus contro fanteria e della pessima mira,unita alla ricarica lenta,lo hanno fatto scendere in classifica.Comunque buono in età dei castelli dove ha la stessa gittata degli arcieri a cavallo.
19)Lanciatore d'ascia:praticamente un mamelucco taroccato.Certo è utile contro gli huskarl,ma chissenefrega.Non è altro che una versione debole ma economica del cannoniere con minore gittata,dal momento che i franchi hanno il cannoniere è meglio fare il cannoniere che è pure più veloce.
20)Giannizzero:la gittata superiore al cannoniere rende questa unità in grado di cavarsela decentemente contro gran parte degli arcieri,tuttavia ha soltanto il 50% di possibilità di colpire contro il 65% del cannoniere e non ha nessun bonus contro la fanteria...e a differenza dei cannonieri ha difficoltà pure contro gli huskarl.Ma soprattutto perchè pagare di più per un'unità meno utile che tra l'altro si fa solo nel castello?L'unico vantaggio è in età dei castelli dove può fregare le altre unità a gittata:un rush usando il bonus turco dell'oro è l'unico motivo di esistenza di questa unità.
21)Missionario:non capisco che serve...convertire e fuggire?Non può prendere nemmeno una reliquia e la minore gittata lo rende meno efficace dei monaci quando ci sono gli elefanti.Qui saranno tutti d'accordo a definirlo come peggiore unità speciale