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Alonzo Ruppetti
Sunday, November 17, 2002 12:09 PM
Così inizia un'immortale canzone dei Manowar, dove il nipotino si rivolge al nonno, chiedendogli di raccontare una storia. Il nonno fa per prendere il libro delle fiabe, ma il ragazzino vuole una storia vera, di quando era giovane il nonno. Il nonno allora racconterà di quando, giovane e gagliardo, si addentrò nella magica foreste e vide...

Cosa vide ve lo dirà la canzone dei Manowar, noi siamo qui per raccontare le nostre storie e le nostre avventure, vissute in mondi pericolosi, fantastici e lontani, come quello del nonno della canzone!

Allora, attualmente il faccio il DM in una campagna dei Forgotten Realms, usando quindi D&D 3° edizione. I retroscena di questa scelta li trovate nel topic "Il DM sta impazzendo" nella parte del forum dedicata a D&D 3° edizione. Qui invece racconterò le storie e imprese mirabolanti dei miei pg (e voi farete lo stesso con i vostri). Nel limite dell'umanamente possibile, cercherò di aggiornarvi partita dopo partita.

Comincio con la presentazione del gruppo come era quando si è iniziato a giocare:

1) Roryn Stoneshield, un nano grigio (duergar) neutrale malvagio, un poderoso guerriero con ascia a due mani, fuggito in fretta e furia dal suo clan nel sottosuolo, ha un conto da pareggiare con il fratello, che ha ucciso suo padre per impadronirsi del comando del clan.

2) Vharsch Kulde, un elfo drow, un guerriero ladro neutrale del sottosuolo, in fuga da qualcosa che desidera mantenere segreto. E' molto misterioso come personaggio, e la sua lealtà al gruppo è tutta da verificare.

3)Chantilas, un elfo dei boschi, un monaco legale neutrale di incredibile talento e potenza. I suoi genitori e la sua comunità sono tornati ad Evermeet, nel corso della ritirata, ma lui voleva rimanere sul Faerun. Un giorno ha incontrato un monaco umano in difficoltà, l'ha aiutato, sono diventati amici, e così il suo destino è stato segnato. Essendo un elfo ci ha messo molto a capire le vie della meditazione e della legalità, ed ora si mette alla prova girando per il Faerun.

4) Althas Uthelienn, un tiefling, un ladro ranger, un imbroglione di mestiere. Caotico neutrale, si comporta sempre in maniere imprevedibili, ed i suoi umori influenzano nettamente il comportamento del gruppo. Viene dall'Aglarond e neppure lui sa cosa vuole, forse solo un giorno in più da una vita senza senso.

Bene, col prossimo topic inizierà la storia!
Alonzo Ruppetti
Sunday, November 17, 2002 3:58 PM
Inizia la storia! Allora, la nostra campagna è ambientata nelle Valli, ma devo premettere che prima di leggere il manuale dei FR, non sapevo neppure cosa fossero, quindi ci potrebbero essere discrepanze tra i libri dei FR e la mia ambientazione (insomma, gli affezionati lettori non me ne vogliano!).

Le Valli dunque, un posto dove gli avventurieri sono di casa, dove intrighi e minacce sono all'ordine del giorno. Il gruppo approda sulle coste della Sembia per dirigersi ad Archendale, al piccolo paese di White Ford. Lungo la strada, che costeggia il fiume Arkhen i personaggi individuano delle curiose ed antiche rovine, che per qualche secondo gli ispirano un senso di terrore. Come? Perchè? Lo vedremo dopo, intanto i pg sentono dei rumori, ed individuano due goblin, che si danno prontamente alla fuga. Purtroppo i due vengono raggiunti e fettati, ma è divertente vedere come i pg incappano in delle trappole da giovani marmotte come scemi, in particolare il monaco e il ranger.
Il sole è alto, fa caldo, i pg hanno fame e si preparano per mangiare, quando sentono dei rumori, cavalli al galoppo lungo la strada. Alcuni si nascondono, altri se ne fregano e continuano a mangiare. Causa dei rumori sono 4 Cavalieri di Archendale, la milizia della Valle, soldati temprati da infinite battaglie. Le guardie scoprono i pg nascosti, volano parole grosse, le spade stanno per essere sguainate, ma il provvidenziale intervento del monaco calma gli spiriti. Le guardie sono però sospettose, si fanno consegnare le armi e scortano i pg a White Ford, dove parlano con Gavin Graycastle, comandante della milizia locale. Il monaco, ancora una volta, risolve i problemi, vengono riconsegante le armi, ma si invita i pg a non fermarsi troppo, gli avventurieri qui non sono graditi...
Alla taverna/locanda del Lupo Nero, gestita da Redgar Piedemonco, un ex avventuriero, pg si rifocillano. Nella taverna incontrano un altro gruppo di avventurieri, ma a parte alcuni sguardi in cagnesco c'è poco da dire. Il monaco vorrebbe parlare con l'elfo rangere dell'altro gruppo, ma per il momento bisogna rimandare. Ci sono alcune guardie fuori servizio nella taverna, ma si fanno i cavoli loro, mentre la figlia 16enne del locandiere si invaghisce dell'elfo drow. Redgar spiega ai pg cosa sono quelle rovine: durante un tentativo di disboscare il Bosco dell'Arco, furono trovate queste rovine, e le autorità di Archendale preferino sospendere i lavori, nella paura di risvegliare qualcosa. Per questo gli avventurieri, di solito ben visti, sono poco incoraggiati ora, si ha paura che vadano alle rovine a combinare guai.
Il pomeriggio e la sera trascorrono in allegria: c'è la fiera ed il mercato, e mentre i due ladri si divertono a rubare l'impossibile, il monaco scambia due chiacchiare con l'elfo dell'altro gruppo (anche loro sono qui per le rovine), il duergar fa dei giri per le armerie, mentre il drow chiacchiera con la giovane Miriam. Questa è stufa della vita a White Ford, e sogna di diventare avventuriera e girare il mondo, e vorrebbe unirsi al gruppo, la il drow rifiuta, troppo pericoloso.


A presto il seguito.
Alonzo Ruppetti
Sunday, November 17, 2002 7:18 PM
Continuiamo la storia...

All'alba i pg decidono di uscire da White Ford, ma allle mura del paese li attendono dei Cavalieri: scorteranno i pg per essere sicuri che non tentino di andare alle rovine. I pg stanno al gioco, raggiungono le rovine e fanno finta di allontanarsi, per poi tornare indietro passando per la foresta. All'improvviso un grido, ed i pg corrono verso la fonte di essa. In una radura 4 goblin circondano la sciocca Miriam, che ha deciso di scappare di casa e di seguire l'affascinante drow. La battaglia è breve e impari, i goblin vengon uccisi, i pg ne inseguono uno che è riuscito a fuggire, ed arrivano alla tana dei goblin, dove si scatena una battaglia decisamente più violenta. Dalla caverna escono anche hobgoblin, due bugbear e soprattutto un grosso ogre, ma l'acciaio e la forza dei pg riesce a prevalere.
Dopo una ramanzina a Miriam, i pg proseguono verso le rovine. Il monaco l'avrebbe voluta riportare a casa, ma gli altri, ben più egoisti se ne fregano e puntano dritti alle rovine, Miriam deve seguirli, ci proverà il drow a proteggerla.
Arrivati alle rovine, i pg cominciano l'esplorazione: il ranger cade in una grossa buca, che si svela essere invece una stanza di un complesso sotterraneo. Con il peso del ranger parte del soffitto è crollata, rivelando una stanza con le pareti annerite dal fuoco ed un grosso lastrone, messo a protezione di un'apertura, con sopra simboli e sigilli magici. La lingua è elfico arcaico, e narra di come, secoli fa, gli elfi di superficie abbiano distrutto questo tempio della dea degli elfi del male, Lolth, la Regina dei Ragni.
I pg individuano anche un complesso in superficie, ed esplorano prima questo. Scendono delle scale che li porta in un antro putrido, quando all'improvviso qualcosa di grosso e violento li assale, così veloce da essere inarrestabile. Il ranger viene colpito, sbalzato via, ed è fuori combattimento. Un minotauro infuriato ed allo stato selvaggio incalza il gruppo sulle strette scale, e mette ko il monaco. Il duergar e il drow scappano, preparandosi alla battaglia in superficie. Il minotauro arriva e si scatena una lotta violentissima; il duergar sfrutta il suo potere innato di invisibilità e colpisce duramente il minotauro, che il drow finisce con la sua tecnica di combattento a due armi. Miriam è spaventata, e comincia a pensare che forse era meglio servire i tavoli che morire qui fra le rovine. Rinnova la richiesta di essere riaccompagnata, ma il gruppo si oppone ancora. "Vattene al diavolo da sola, se ci tieni!" urla il duergar, decisamente infuriato. Cmq è quasi notte ed i pg si riposano, riflettendo su uno strano particolare: dove è finito l'altro gruppo di avventurieri? Non dovevano venire qui pure loro?

Continua...
Alonzo Ruppetti
Sunday, November 17, 2002 10:19 PM
La storia continua...

All'alba del giorno dopo, i personaggi si preparano a scendere nei sotterranei veri e propri del tempio. Nella tana del minotauro hanno trovato una strana chiave, con la testa a forma di ragno...è forse qualcosa legata al tempio che il selvaggio minotauro ha raccolto per caso. Mentre si preparano a scendere, ecco sentire dei lamenti provenire dalla foresta.
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INTERMEZZO: dovevo inserire un nuovo giocatore, quindi è ovvio che la cosa è stata leggermente forzosa, ma tutto sommato credibile. Ovvio che, se la cosa era prevista, i pg se ne accorgevano già il giorno prima, ma che devo fare?
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La fonte del lamento è un uomo, o meglio un aesimar, un umano fra i cui antenati si trova un celestiale o un altro tipo di esterno buono (il contrario del Tiefling, che ha come antanato un immondo o esterno malvagio). Il monaco lo riconsce vagamente, faceva parte dell'altro gruppo di avventurieri, lo aveva intravisto al mercato e alla taverna. Non ha armature, ed anzi sembra un usufruitore di magia (esattamente è uno stregone). Il ranger presta le prime cure, mentre il drow ladro lo alleggerisce di alcune monete d'oro. L'aesimar non ricorda nulla del giorno di prima, non sa che fine ha fatto il suo gruppo nè perchè si trova li, ma se gli verrà permesso di unirsi temporaneamente al gruppo potrà scoprirlo. Si chiama Aethalas Mourgram, è uno stregone legale buono.

I pg sono di fronte alla grossa lastra di pietra che blocca l'accesso al tempio. Il drow ladro si appresta a disattvare il magico glifo, la misteriosa trappola magica incisa sul pesante blocco di pietra. I suoi compagni si fidano poco, per cui restano in alto, senza scendere nella stanza sotterranea. E fanno bene, la stanza si riempe di una nube acida corrosiva in grado di distruggere creature viventi e non. Quando la nube si dirada, incredibilmente il drow è ancora li, illeso, la sua innata resistenza alla magia lo ha salvato da gravi ferite, se non peggio. E' il turno del tiefling ladro ranger, e stavolta riesce. I pg entrano nel tempio, per scoprire che quasi tutti i passaggi sono stati distrutti dagli elfi. La via quasi obbligata li porta in una stanza piena di scheletri di elfi drow, e poi in una grossa stanza dove si trova una grossa statua della dea Lolth. Sopra la testa della statua uno strano buco di 1m*2m. Il monaco si arrampica, tenta di gettare un occhiata, ma all'improvviso delle piccole mani bianche escono dal buco, lo afferrano e lo tirano dentro! Il monaco è immerso nel buio più totale, con decine di mani che lo trascinano e lo tramortiscono. I compagni subito entrano nel buco e seguono il compagno fino alla caverna circolare successiva. Numerosi fori simili a quello da cui sono arrivati si aprono sulle pareti e sul soffitto. Per terra, al centro, il monaco privo di sensi, e delle piccole creature bianche, con 4 braccia, capelli lunghi neri, occhi rossi, denti aguzzi e mandibole, delle Chitine. Le 4 presenti scappano nei buchi, un silenzio irreale regna nella caverna. Il monaco è solo svenuto, non ha nulla di grave, e viene rimesso in sesto dal ranger. Solo un attimo di pace, poi i fori sui muri si riempiono di Chitine, che sono in grado di restare appicciate ai muri. Iniziano a sciamare e comincia una battaglia epica.

Continua subito!
Alonzo Ruppetti
Sunday, November 17, 2002 10:30 PM
Eccomi qua (volevo spezzare il topic)

La battaglia dunque si accende violenta, le Chitine sembrano furiose, cadono a grappoli dal soffitto lanciandosi sui pg, mentre altre sciamano dai muri. Una, troppo imprudente, salta sul monaco, che la uccide all'istante. Il drow, insieme a Miriam, non è sceso dal buco sulla parete, e viene attaccato da due Chitine, che sembrano avere la meglio. Anche il ranger non riesce a colpire i suoi avversari, mentre il monaco si impegna a fondo. Il duergar uccide con un solo colpo d'ascia la prima chitina, poi si mette di fronte allo stregone, che lancia un dardo incantato contro una chitina imprudente. Lo scontro inizia a mettersi male, le Chitine, forti di 4 mani, tempestano di colpi i personaggi, che al contrario non riescono a portare molti colpi a segno. Il drow manca clamorosamente il colpo, colpendo di piatto Miriam, che cade svenuta. Il drow è quasi morto, quando tenta il tutto per tutto, si getta dal suo buco nel muro, e spera di non farsi male nella caduta. Riesce nell'acrobazia spericolata, e finge la morte. Le due chitine ignorano la donna svenuta e scendono per assicurarsi che il drow sia morto. Cogliendole di sorpresa ne uccide una, poi si mette in completa difesa dall'altra, sperando di avere il tempo di bere una pozione ristoratrice.
Intanto il ranger è attaccato da due chitine insieme, è ferito gravemente, l'energie gli mancano, crolla a terra morente. Il monaco tenta di salvarlo, sistema un pò di chitine, ma ne segue il destino!
Il duergar finalmente sistema la sua chitine dopo una serie impressionante di lisci, e si fa sotto alle altre.
Forse ce la fanno, ma ecco che da un tunnel più grosso delle altre esce un Choldrith: ragno dalla faccia umana (ovviamente simile alla chitina), dotata anche di 2 braccia, sono i prescelti della dea Lolth, e chierici di un certo livello. I primi attacchi magici non vanno a segno, ed intanto il guerriero duergar trascina via i compagni svenuti e li cura, evitando loro una morte, poi si getta in mischia con il Choldrith. Lo stregone, finiti gli incantesimi, cura il monaco, che ritorna cosciente, ma preferisce usare l'arco, così come il drow, ritornato in alto accanto alla svenuta Miriam.
Il Choldrith è un osso duro, ma viene ucciso...peccato che siano 2, ed il secondo si è preparato con incantesimi protettivi. Il drow deve scendere in mischia a liberare il duergar dalla ragnatela, ma alla fine lo scontro è vinto...

Continua domani!
Alonzo Ruppetti
Sunday, November 17, 2002 11:45 PM
No, continua stasera, ho ancora tempo!

La battaglia è alfine vinta, ma dai cunicoli vengono strani rumori, forse altre chitine, cmq sia è meglio sbrigarsi. I pg proseguono velocemente nel tunnel più largo da dove sono venuti i Choldrith, e trovano la loro tana. Una stanza buia, lercia, puzzolente, un trono di pietra coperto di escrementi, arazzi rovinati e mucchi di ossa. Sotto un lastrone di pietra si trova il piccolo tesoro di queste orrende creature, e su un bracciale del trono un misterioso buco.
I pg provano ad inserirvi la chiave a forma di ragno (bravi!) e si apre uno scompartimento segreto, con dentro una strana arma.
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INTERMEZZO
Avevo progettato l'avventura affinchè quest'arma finisse in mano al tiefling, quindi una spada bastarda, purtroppo il giocatore non è venuto, ed è dubbia la sua futura partecipazione. Quindi la spada può tramutarsi in un ascia grande per il duergar se il giocatore non verrà alla prossima partita. Continuo la storia come se fosse una spada.
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Una spada bastarda, con delle incisioni misteriose, ovviamente di ragni e affini, lo stesso manico sembra come un bozzolo di ragnatela. Lo stregone se ne occuperà dopo, adesso meglio darsela a gambe. I pg lanciano un'occhiata ad un altro lastrone di pietra, simile a quello che hanno già superato, ma allo stesso tempo diverso. Le incisioni avvertono che il vero tempio inizia qui, e che la trappola magica è letale. Memori delle precedenti difficoltà, feriti ed esausti, e con la paura del ritorno delle chitine, i pg decidono di tornare indietro. Miriam lancia un grido di felicità, si torna a casa, e corre verso l'uscita, con i pg dietro che la seguono con calma.

Un grido!

I pg corrono, arrivando nella primissa stanza, dove gli presenta una scena incredibile. Alcuni elfi drow li tengono sotto mira, dall'alto, mentre altri tre sono scesi nella stanza, e tengono Miriam come ostaggio. Uno ha le vesti da mago, un altro sembra un normale soldato, l'ultimo è un poderoso guerriero. E' proprio lui, Alak, a tenere un coltello alla gola di Miriam, ed invita i pg ad arrendersi all'istante. I pg sono indecisi, qualcuno vuole lottare (che ci importa di quella donna?) ma il drow ladro sorprende tutti gettando le armi a terra: sa bene che quando la gente della sua razza minaccia qualcosa è meglio starli a sentire, lui lo sa bene. La crudeltà dei drow è famosa, meglio non rischiare la vita per una battaglia già in salita. A malincuore il nano depone le armi, e così gli altri. Qualcuno tenta di nascondere un pugnale, ma viene scoperto.
"Portiamoli via" dice Alak, e con un gesto rapido taglia la gola alla giovane, lasciandola agonizzante a terra, in un lago di sangue. I pg sono increduli, come ha potuto farlo? Alak li guarda con sorriso maligno...forse qualcosa del genere attende anche loro?

[Modificato da Alonzo Ruppetti 17/11/2002 23.45]

Alonzo Ruppetti
Monday, November 18, 2002 11:28 AM
Continua...

I pg vengono legati e portati nel cuore della foresta, sino alla base degli elfi drow. Ovviamente, da bravi elfi, hanno costruito fra gli alberi, e le varie capanne e piattaforme sono così ben mimetizzate che solo gli elfi del gruppo riescono a notarle. I pg vengono lasciati al margine del campo, mentre i signori dei drow discutono animatamente. Alak litiga con Rizzen, il mago, che se ne va via sprezzante. Alak viene dai pg e li interroga a proposito del tempio. A parte il duergar che rischia di essere ucciso per le sue risposte insolenti, l'interrogatorio scorre senza danni. Alak decide di riesplorare lui stesso il tempio, e di oltrepassare il secondo sigillo, alla ricerca dei tesori perduti della sua gente. Obbliga quindi i pg a seguirlo: gli verrà fornito un minimo di equipaggiamento, ed uno di loro sarà sempre tenuto ostaggio, la loro funzione è di "becca trappole"...
Lo stregone, guardando ridere tronfio Alak, finalmente libera la sua memoria dai legami dell'inconscio e ricorda: sono stati i drow a sterminare il suo gruppo, lui è l'unico che è riuscito a malapena a scappare. Ognuno ingoiando il suo boccone amaro, e tutti pensando a come uscirne, si preparano a rientrare nel tempio.
Intanto Rizzen lascia il campo con un drappello di drow...cosa vuole fare il mago malvagio?


Fiuuuuu, che fatica, per ora è tutto quello che abbiamo fatto, a giovedì il seguito. Tra l'altro lo stregone (il suo giocatore cioè) mi ha chiamato, e ha detto che vuole rifare il pg, vuole un chierico!!! Se lo becco lo strozzo!

[Modificato da Alonzo Ruppetti 18/11/2002 14.03]

Alonzo Ruppetti
Friday, November 22, 2002 6:33 PM
Yiauh, ecco il seguito...

Dunque, i personaggi sonoo obbligati dai drow a rientrare nel sotterraneo. Disattivare il secondo sigillo magico è difficile, ed un elfo drow perde la vita, completamente disintegrato. Con una buona dose di culo, il ranger ladro riesce nell'impresa, e si può andare oltre. I pg (tranne il ranger, che resta ostaggio dei drow, che seguono a distanza) si inoltrano nel buio corridoio. Proseguono per diversi metri, fino ad un tratto allagato, con alcune rocce crollate che fanno da "guado". Al drow del gruppo viene un idea: far finta di essere morto sotto le rocce, così da agire in segreto. Nel gruppo sono poco convinti, cmq il piano si farà: lo stregone lancia un incantesimo che simula il rumore dei massi caduti e di un grido, poi il drow scappa via, avanti verso l'ignoto.

I drow raggiungono il gruppo, si fanno dire cosa è successo, Alak interroga i pg. Nonostante i finti segni della morte del pg lasciati per depistarlo, Alak non è uno stupido, e capisce che il gruppo mente. Crudele come lo è stato con Miria, uccide lo stregone all'improvviso, tagliandogli la testa! I pg sono invitati a proseguire, il ranger non viene più usato come ostaggio, ma ci sarà un drow a stargli accanto, mentre il gruppo seguirà a distanza.

Intanto il drow ladro passa in fretta per una stanza, senza fermarvisi (e senza far scattare una trappola), e finisce in un tunnel pieno di ragnatele, che lo porta in una caverna piena di ragni: fugge, ma un grosso ragno lo nota e lo insegue e lo mette spalle al muro. Lo scontro è duro e sanguinoso, alla fine il drow riesce ad uccidere il ragno, ma il veleno del suo morso fa ora sentire i suoi effetti: la ferita si chiazza di un blu scuro, crampi e nausea, ed una sensazione di estrema debolezza.

Intanto il gruppo sta per entrare nella stanza della trappola, ignaro di essa...

Questa sera continuo...
Alonzo Ruppetti
Friday, November 22, 2002 9:16 PM
Ecco il seguito...

Il gruppo entra nella stanza: curiosamente le pareti sembrano ricoperte da pannelli metallici, sul pavimento delle strane fosse, dove un'oscurità magica impedisce di vedere. Senza preavviso, un rumore di argani, catene e leve rompe il silenzio del sotterraneo. Le porte si bloccano, i pannelli si aprono, rovesciando un fiume d'acqua sugli avventurieri! Come se non bastasse, dalle fosse escono scheletri giganti, pronti a trascinare nella non vita gli stolti che hanno innescato la trappola. In pochi secondi accade di tutti: il duergar ed il monaco lottano con furia, dando una chance al ranger di disattivare la trappola, mentre il drow che li controllava viene ucciso quasi subito. Secondi di angoscia dilatano la percezione del tempo, la stanza è ormai piena d'acqua ed il ranger ancora non ha trovato il sistema di fermare la trappola, quando le pesanti porte si aprono, l'acqua defluisce lasciando confusi e storditi sul pavimento bagnato i personaggi. E' stato il loro amico drow, che da fuori ha aperto le porte, preoccupato che stesse accadendo qualcosa dentro.

Neppure un secondo, e si sentono i passi dei drow in avvicinamento; il ladro drow si nasconde nelle ombre giusto in tempo, quando Alak e i suoi entrano. I pg sono veramente esausti e ferite, Alak permette loro di curarsi un minimo. Il ranger riesce ad ingannarlo, dicendogli che è stato avvelenato, e si fa dare una pozione dal colore verdastro per contrastarne gli effetti (che invece nasconde, per farla trovare al drow ladro, che ne ha disperatamente bisogno) [ogni tanto il GM è buono con i pg...]. Il gruppo riprende la sua esplorazione d'avanguardia, stavolta controllati da un altro drow.

Bui corridoi, tanfo di morte, minuti che sembrano ore, ed i pg vedono l'ingresso di una stanza. Con molta cautela si preparano ad entrare, cautela perchè vedono della luce, ed un ombra che potrebbe essere di un umanoide.
La stanza, non troppo grande, contiene una vecchia statua di stampo classico, raffigurante un guerriero, una porta di pietra, un circolo mistico di protezione, con all'interno...una persona!
Veste un'armatura quasi a pezzi, una spada bastarda appoggiata al muro, sembra umano, ma guardando meglio è un elfo, forse un drow, ma la pelle non è molto scura, sembra sbiancata in più tratti. La creatura li guarda con occhio stupito, ma non ingenuo, ed alle prime domande risponde (o non risponde) solo con cenni della testa. Finalmente parla, ma è molto criptico. Lui era il signore dei drow che secoli fa vivevano nel tempio, ma poi, quando gli elfi di superficie vennere e distrussero tutto, lui subì una sorte atroce, forse per fargli scontare la sua malvagità: imprigionato nel sigillo, impossibilitato a morire, dovrà riflettere per l'eternità sui suoi misfatti.
I personaggi chiedono come poterli liberare..."Facile" dice lui "basta rovinare anche in minima parte il sigillo".

Mentre il drow che li controlla vorrebbe chiamare gli altri, succede il caos: il ranger (caotico neutrale, molto mattacchione) si lancia per distruggere il sigillo, il monaco li lancia a sua volta per bloccarlo; in quell'istante il duergar da un calcio al drow che finisce dentro il cerchio...

...la creatura fa un gelido sorriso, poi con forza e rapidità mostruosa si avventa sul drow, lo afferra, e gli affonda le zanne nel collo! Uno spruzzo di sangue gigantesco, la faccia colma di orrore del drow, che sbianca completamente...troppa è la fame accumulato dal sire vampiro dei drow, la vittima è prosciugata in pochi secondi...

"Cosa vuoi in cambio?" dice il vampiro al duergar.
"Nulla" risponde.
Il vampiro si muove allora verso la porta, la distrugge con facilità, e scompare nelle ombre, sussurrando le parole "Se cercate una via di fuga da questo labirinto provate da qui"...

In quell'istante arriva anche il loro amico drow ladro, entrano nella porta e si danno alla fuga. In realtà hanno fatto solo il primo passo per entrare nel Sottosuolo, ma il nano, forte delle sua abilità, individua la strada che, secondo lui, potrà portarli fuori di qui.
Entrano in una grossa caverna, chi lo sa quanto tempo è passato. Insieme a loro, da un'altra strada, arrivano anche i drow, con Alak fuorioso in testa. Insulti e minaccia, stanno per parlare le armi, quando dei profondi, sordi rimbombi scuotono la caverna. Tutti alzano lo sguardo verso l'alto e...Dio, cosa è quella creatura?

Chissà...alla prossima...fra breve...
Alonzo Ruppetti
Saturday, November 23, 2002 2:01 PM
Il mistero è svelato...

Un essera alto 4, forse 5 metri, la pelle dal colore (e forse anche della consistenza) della roccia, la faccia completamente priva di tratti somatici, piatta e liscia, nelle mani un poderoso martello di pietra. Ma la cosa più inquietante è quel rumore di mandibole...tra la vita ed il torso del mostro si apre infatti una bocca piena di denti aguzzi che smaciullano un pezzo di roccia.

Il mostro, uno Scavatore [Mostri di Faerun] attacca come una furia, nel silenzio innaturale prodotto dalla sua apparizione. Due drow sono i primi a cadere sotto i possenti colpi del martello, poi è il caos più totale!
Una mischia frenetica, gente che grida (ordini, imprecazioni, o una preghiera, se sta per morire), gente che scappa, gente che lotta, come i pg. Sfruttando l'apparizione del mostro, i pg affrontano i drow che gli bloccano lo strada, ma ecco arrivare Alak, che inizia a scambiare colpi con il duergar e il monaco. Il ranger lotta con un drow, mentre il drow ladro si nasconde fra le ombre.

Pochi istanti, e quasi tutti i drow sono morti, lo Scavatore punta verso il ranger e il suo nemico drow, avvinghiati in una lotta mortale. Alak fugge, il duergar pure. Lo scavatore uccide il drow ed atterra il ranger, poi si dirige verso il monaco, che viene colpito duro. Dal buio della caverna un'ombrta più scura della notte, il sire vampiro dei drow salta addosso allo Scavatore atterrandolo. "Vi devo un favore, giusto?" urla mentre inizia una lotta furibonda. Ma i pg non hanno tempo per sapere vedere come va a finire o ringraziarlo, sono tutti in fuga...

Arrivano finalmente in una caverna, da alcuni fori entra la luce del sole, il mondo di superficie è vicino. I pg hanno giusto il tempo di riposarsi un attimo, quando un urlo li fa girare: Alak, con il volto furibondo li sta attaccando, con il suo formidabile stile a doppia lama. Lo scontro è duro, sanguinoso e rapido, il drow, il ranger e il monaco giacciono in una pozza di sangue, ma il duergar, sfruttando il suo potere di invisibilità, riesce infine ad ucciderlo...

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INTERMEZZO
Allora, la spada dei ragni è diventata effettivamente un ascia, lo stregone è stato ucciso così brutalmente anche perchè il suo giocatore non lo voleva più, insiste per volersi fare un paladino [è un cojone, qualsiasi GDR si fa lui gioca sempre un cavaliere deficente], vedremo come finirà, nel gruppo c'è un malvagio, ed anche gli altri non sono ben disposti.
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I pg escono infine alla luce, nella foresta. Si guardano intorno e capiscono di essere vicino al rifugio dei drow. "Molto bene" dice il ladro drow, "voglio riprendere ciò che è mio!". Ed il gruppo si incammina...

Al prossimo giovedì (ma sto ancora aspettando le vostre storie)...ci sarà un pg nuovo probabilmente, il paladino [ho trovato un background che gli permetterà di stare con un malvagio, ma, ovviamente, non può far finta di nulla, prevedo periodi molto burrascosi...]
King Arthur
Sunday, November 24, 2002 12:16 AM
Gran bella storia, molto molto avvincente.... complimenti;)

Ma lo stregone non voleva fare il chierico?
Fagli fare un bel chierico "neutraleggiante" così non farà a botte col gruppo.
Oltretutto sono sia senza un guaritore che senza un spellcaster SERIO...

PS
Al momento non sono master se no qualcosa lo postavo, anche se trovo meglio che ogni storia abbia il suo topic per non frammentare la narrazione.


Alonzo Ruppetti
Sunday, November 24, 2002 1:01 PM
SPELLCASTER serio? :?: Quindi deduco che gli stregoni per te non sono seri, ma secondo me sono pure meglio dei maghi, hanno una versatilità spaventosa, ce ne siamo accorti in battaglia. :D

Si, è vero, mi aveva detto di vole fare un chierico, ma in realtà vuole il paladino, qualsiasi gioco, qualsiasi ambientazione sceglie sempre di fare il "cavaliere", ma secondo me stavolta finisce nel sangue...abbiamo provato a convincerlo in tutte le maniere, ma niente da fare. A questo punto ho studiato un piccolo background che gli permetterà di stare insieme al gruppo (c'è un malvagio, ricordate, e fra poco potrebbe essercene un altro....), però non può assolutamente venir meno al suo codice, quindi la vedo dura...

Ieri sera, prima di uscire, abbiamo giocato, quindi preparatevi a qualche aggiornamento.
King Arthur
Sunday, November 24, 2002 4:09 PM
Certo che lo stregone è uno spellcaster serio, il problema è che sostituendolo con un paladino resteranno senza spellcaster. :D

Alonzo Ruppetti
Sunday, November 24, 2002 4:51 PM
Ahhhh, in quel senso...pensavo un attacco ai poveri stregoni, quasi sempre obliati rispetto ai maghi...
Snogar
Sunday, November 24, 2002 7:15 PM
Ho avuto tempo di leggere il tutto ....complimenti Al. sei un master niente male , dovevi esserci anche tu quando cominciammo il progetto avventura .....magari non sarebbe finito buca ..! [SM=x77430]

" Non ho bisogno delle vostre risposte , ma solo delle vostre domande ! "
Gorken 64
Alonzo Ruppetti
Monday, November 25, 2002 9:24 AM
Ma che dici? Le mie avventure finiscono sempre in rissa, i miei giocatori sono tremendi, cmq ce la metterò tutta!
Alonzo Ruppetti
Monday, November 25, 2002 2:38 PM
Ok, si va avanti, la mini avventura di sabato...

I pg hanno appena sconfitto Alak, sono stanchi, affaticati, nonché feriti in maniera grave. Guardandosi intorno (ora sono tornati all'aperto) si rendono conto di non essere troppo lontani dall'accampamento dei drow, il sole è alto nel cielo.
Il drow ladro insiste per andare subito a riprendere i loro oggetti, ma il resto del gruppo preferisce riposare qualche ora: nonostante questi drow non abbiano mostrato particolari disagi ad agire in piena luce, è conveniente riposarsi adesso ed agire la sera, visto che quasi tutti sono in grado di vedere al buio.
Il drow comunque decide di non fermarsi li con gli altri, e prosegue la strada fino all'accampamento drow, nascondendosi nei pressi, infrattato in un cespuglio.

Il sole compie il suo tragitto nel cielo, le ore passano, finchè non arriva il tramonto. Da sopra le cime degli alberi un cielo rosso fuoco sta per cedere alle tenebre della notte. I pg si mettono in marcia, e quando si ricongiungono con il ladro è buio, solo i rumori notturni della foresta intorno a loro.
I pg scrutano nelle ombre più fitte fino a scorgere delle piattaforme in cima agli alberi, non si vedono luci. Come fare, come agire? Ogni pg nervosamente dice la sua, chi è per l'attacco frontale, chi per bruciare la foresta, quando il duergar e il monaco si accorgono di qualcosa, un rumore dietro di loro. Il duergar si gira, e vede un grosso lupo a pochi metri da lui. L'animale si avvicina, tranquillo, troppo tranquillo, il duergar prepara la sua ascia, quando una voce suadente che sembra uscire direttamente dalle tenebre lo ferma..."Non avrai paura di semplice lupo, vero?".

Dal nero della notte appare un uomo, di circa 30 anni, con i capelli lunghi ingrigiti e sporchi, con una tunica scolorita con decorazione naturali. In mano ha un bastone di legno, alla cintura numerose sacche, al suo collo una collana fatta di piccole pietre bucate. E' Malark Evenwood, il druido protettore della Foresta dell'Arco. I pg abbassano le armi e ha luogo una breve discussione. Il druido è disposto ad aiutarli, almeno in parte, in quanto vede l'equilibrio naturale della foresta rovinato dall'apparizione misteriosa di questi drow. I drow si dovrebbero trovare nella grossa foresta di Cormanthor, non qui, pensa il druido, c'è qualcosa sotto.
Malark usa i suoi poteri di guarigione sui personaggi, poi scompare nelle notte, rapido e silenzioso come è venuto. Adesso tocca ai pg...

Fra poco il seguito...
Alonzo Ruppetti
Tuesday, November 26, 2002 2:06 PM
Rieccomi...

Le tenebre della notte fanno da scudo ai movimenti furtivi dei personaggi. Ci sono due grossi alberi, e poi dietro altro quattro, dove stanno le piattaforme dei drow. Il ladro e il ranger, attenti a non fare rumore, si muovono fra piante, alberi e cespugli per arrivare non visti sotto i 4 grossi alberi ma...
...ma c'è una piattaforma di osservazione nei primi due alberi, i pg non riescono a vederla, ma i due drow la sopra scorgono il ladro

fsss!
fsss!

Due frecce sibilano nell'oscurità, il ladro lancia un grido strozzato e cade al suolo ferito. Altre frecce, ma adesso può reagire: con uno sforzo sovrumano si rialza e riesce a nascondersi, con un tuffo felino degno di un gatto, dietro ad un tronco d'albero caduto.
Il ranger si nasconde meglio, pensando di non essere stato visto (giustamente, altrimenti sarebbe diventato anche lui un bersaglio).
Il duergar non vede nulla, ma freme dalla voglia di spaccare teste, il monaco prende alla larga l'albero, sperando di arrivare da dietro, e ci riesce.

Il ladro drow decide di usare i suoi poteri: raccoglie un sasso e usa la sua capacità magica di Oscurità su di esso. Una gigantesca ombra nera, più densa e scura della stessa notte irradia dal sasso, avvolgendo il terreno circostante. Sperando di riuscire, il drow scaglia il sasso verso l'albero da cui sono partite le frecce.

Il tentativo riesce ma...il monaco (che non ne sapeva nulla) si trova all'improvviso nella più totale oscurità...capisce che si tratta di qualcosa di magico, ma pensa che siano stati i drow sopra l'albero a farne uso. Il ladro entra ora nella zona d'ombra, cercando a tentoni il tronco, trovando invece il monaco, che, pensando ad un nemico, reagisce!

Intanto dei passi felpati nella foresta, ma nessuno li sente...

Il ladro si libera del monaco (erano avvinghiati in lotta), trova a tastoni l'albero e comincia a salire, il tutto senza vedere nulla! La sue superiori capacità gli permettono di riuscire, ed arriva fino alla piattaforma, e comincia a lottare con i drow. Anche il monaco sale, ed in due annientano facilmente la resistenza dei drow.

I passi non uditi si trasformano in minacciosi guerrieri drow, scesi dagli altri alberi, richiamati dagli strani rumori della foresta. Si scatena una battaglia feroce, ma la forza del duergar e dei suoi alleati è superiore, quasi tutti i drow giacciono sul terreno come bambole spezzate, i pochi sopravvissuti in fuga.

Continua...
Alonzo Ruppetti
Friday, November 29, 2002 6:46 PM
La prima avventura è finita, in maniera imprevedibile per alcuni punti, sentite qua...

I pg esplorano le piattaforme dei drow, ritrovando il loro equipaggiamento, ed uno strano sacchetto, con dentro una strana polvere. Riescono inoltre a catturare un drow, e cominciano a torturarlo brutalmente. Il monaco chiude gli occhi (e le orecchie) mentre il duergar comincia l'interrogatorio. Purtroppo una risposta insolente gli fa montare una furia bestiale, ed uccide con un sol colpo d'ascia il povero drow.

I pg hanno ripreso le loro armi, ma c'è ancora un mistero da svelare: dove è andato il gruppo di drow guidato da Rizzen, il crudele mago?
Le fronde degli alberi si agitano e Malark il druido ricompare dall'oscurità della foresta. I pg ed il druido si scambiano delle informazioni, poi gli fanno vedere lo strano sacchetto. Il druido sbarra gli occhi: è un micidiale veleno! Il piano di Rizzen è svelato: il druido li ha visti dirigerso verso il monto Thalagbror, dove nasce il fiume Arkhen. Che vogliano avvelenare il fiume? Ma perchè?

Cmq il sospetto è più che fondato, ed il gruppo decide di fermare il mago, anche se con motivi differenti: il duergar vuole vendicarsi, il monaco vuole riportare l'ordine, il ladro e il ranger, gente che vive alla giornata, sperano di ricavarci qualcosa. Il gruppo si mette in marcia, il druido correrà a White Ford per avvertirli del pericolo imminente, e per chiarire la posizione degli avventurieri, ritenuti gli assassini e i rapitori di Miriam ingiustamente. Il drow decide di seguire il druido, nonostante il parere contrario di tutto il gruppo.

Il druido corre veloce fra gli alti alberi e la vegetazione, non altrettanto riesce a fare il drow. Il druido si stufa e decide di usare i suoi poteri: si immerge in una quercia insieme al drow, per ricomparire a chilometri di distanza, vicino al guado di White Ford. E' l'alba, ed i raggi del sole illuminano la pacifica vallata, intorno a loro i contadini iniziano il loro lavoro. Il drow copre le sue sembianze per non essere riconosciuto, almeno finché tutto non sarà chiarito.

Neppure un'ora dopo Malark e il drow si trovano nel castello di White Ford, in una stanza di pietra, arazzi sulle pareti, un grosso tavolo di quercia e vari mobili. Dietro il tavolo, seduto, c'è Garvin Graycastle, comandante della Milizia di Archendale distaccata a White Ford. Malark racconta a Garvin come sono andati veramente i fatti, il drow si toglie il cappuccio e ottiene il perdono di Garvin (non troppo convinto però, anche se innocenti, avrebbero dovuto riportarla al villaggio quanto prima, invece di portarla con loro nel dungeon).
Accanto a Garvin c'è una figura silenziosa che osserva ed ascolta attentamente. Alto, bellissimo, i suoi occhi dorati sfavillano alla luce del sole, lascindo trapelare forza, onore e compassione. La sua armatura brilla ai raggi del sole, rivelando il simbolo di Torm...chi è?

Continua...
Alonzo Ruppetti
Friday, November 29, 2002 7:00 PM
ANTEFATTO DEL PALADINO DI TORM

Un anno fa. Un giovane paladino, Valadian Mourgram, un aesimar, sta camminando lungo il corridoio del tempio di Torm. Nel suo cuore fierezza e orgoglio, è stato chiamato dalle massime autorità del suo ordine e della sua chiesa, e questo lo riempie di grande onore, ma anche di curiosità. Cosa vorranno da lui?

La stanza è grossa, piena dei simboli della sua fede e di mobili preziosi. Dietro ad un lungo tavolo ci sono chierici, paladini, campioni divini, i più alti ranghi della chiesa e dell'ordine di Torm.

"Avvicinati, figliuolo" dice una figura vestita di un bianco candido, un anziano chierico dagli occhi chiari.
Valadian si avvicina ed arriva di fronte al tavolo, poi attende in silenzio.

"Ragazzo, ci è stato detto che hai fatto il sogno, non è vero?"
"Si signore!"

Il sogno...ecco perchè lo hanno chiamato! I chierici di Torm dicono che è stato un avvertimento del loro dio, mandato nel sonno solo ad alcune persone, importante e non, dell'ordine. Il sogno avverte di una grossa minaccia, il Faerun è in pericolo, ma dal nulla sorgeranno dei nuovi eroi, eroi che avranno nelle loro mani il destino del mondo. Cosa succederà a quel punto nel sogno non si vede, ma accadrà qualcosa di grosso, questo è sicuro. Il sogno annuncia una nuova era, era in cui le vecchie gerarchi di potere verranno sovvertite, dove gli eroi di una volta si faranno da parte, e nuovi eroi ne prenderanno il posto, determinando il nuovo corso della storia. La chiesa di Torm non vuole solo stare a guardare, vuole mettere un suo uomo in questo delicato passaggio. Nel sogno apparivano alcuni volti (indovinate quali? Ma i pg, ovvio...), e quello sarà l'obiettivo di Valadian. Dovrà vagare per il mondo alla ricerca di queste persone; presagi, sogni e la fede in Torm lo guideranno; una volta trovate queste persone dovrà unirsi a loro e far girare la ruota del destino secondo il volere di Torm.

E' un compito impegnativo, lo avvertono i chierici, ma se qualcuno può farcela è proprio lui. Valadian è giovane, la sua stirpe è pura, nobile, la sua fede in Torm salda e potente. In più ha fatto il sogno...

"Vai giovane Valadian, che Torm possa indicarti la via"

FINE ANTEFATTO
Alonzo Ruppetti
Friday, November 29, 2002 7:12 PM
Ecco il continuo della storia

Dunque quel giovane guerriero nella stanza insieme a Garvin è Valadian, paladino di Torm. Il giovane è sicuro di aver visto il volto del drow in sogno, e che lui lo condurrà agli altri. Dopo essersi assicurato che non sia malvagio grazia ai suoi poteri, si presenta, e chiede di poter venire anche lui. Il drow non sembra troppo felice, ma in finale non gli interessa, può fare come vuole.

"Molto bene" dice Malark "ora che tutto è stato chiarito, tu drow devi riunirti ai tuoi compagni. Vieni anche tu, giovane guerriero, la tua forza sarà d'aiuto". Mentre Malark riporta i due nella foresta, e si accinge ad usare i suoi poteri per viaggiare fra gli alberi, il gruppo è arrivato ad un curioso bivio. Il sentiero per animali che stavano seguendo prosegue dritto, ma un altro sentiero si allarga sulla destra. Dove andare?

Malark appare da un albero all'improvviso, tanto che il gruppo viene preso di sorpresa. Il duergar sbotta e borbotta "Sempre questi scherzi del cavolo" ma viene zittito da Malark. Il paladino si presenta al gruppo. Il ranger lo saluta ghignando, il monaco gli stringe la mano, il duergar sputa per terra. Valadian usa i suoi poteri e scopre un'aura di densa malvagità intorno al nano, ma se lo aspettava. Il suo cuore freme, per nessun motivo vorrebbe accompagnarsi ad un elemento del genere, ma gli ordini della sua chiesa sono stati categorici, dovrà unirsi a loro, le facce del sogno corrispondono. Forse il Faerun sta per trovare i suoi prossimi eroi...o la sua rovina, pensa sconsolato Valadian. "Cmq non verrò meno al mio codice" pensa fare se e se "Fanne una storta nano e ti infilzerò come uno spiedo"...

Malark avverte il gruppo che i drow hanno scelto la strada larga.
"Perchè?" chiede il gruppo.
Per via degli spiriti, risponde Malark. In quella parte della foresta ci fu battaglia fra gli elfi, e gli spiriti dei morti hanno ancora un grosso potere laggiù.
"Aspetta un attimo druido" dice il ranger "dato che noi siamo indietro rispetto a loro, dovremmo quindi passare per la foresta maledetta, vero?"
"E' l'unica speranza di recuperare il terreno" dice il druido "Se non passerete di li, tanto vale andare a casa".

Il dado è tratto, il gruppo si incammina, dopo aver salutato il druido, che non verrà. "Ma credo che avrete ancora bisogno di me" pensa, e si dirige in un altra parte della foresta, alla ricerca di qualcuno.

Continua...
Alonzo Ruppetti
Monday, December 02, 2002 3:48 PM
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ESSENDO CHE MI SAREI UN PO' ROTTO DI SCRIVERE QUESTI LUNGHI PARAGRAFI [E CHE SONO IL SOLO A FARLO, MALEDETTI!], DA ADESSO CAMBIO STILE E PASSIAMO ALLA VERSIONE BREVE, DA MESSAGGIO ANSA. OVVIAMENTE SE QUALCUNO VUOLE SAPERNE DI PIU' SU PARTICOLARI FATTI PUO' CHIEDERE.
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I pg perdono tempo nella foresta a causa di alcuni pixie fastidiosi. In particolare il drow perde la testa ed inizia a sfregiare gli alberi (è matto, lo so!); i pixie per vendetta lo bersagliano della loro frecce magiche, che lo privano della memoria! Cmq alla fine i pixie vengono superati.

Il tempo perso però è fatale, si fa notte ed i pg non sono ancora usciti, dal suolo della foresta esce della nebbia che blocca qualsiasi tipo di visione. Solo il paladino e il monaco riescono ad uscire, gli altri restano dentro e davanti ai loro occhi ha luogo una rivisitazione spettrale (ma molto realistica) della battaglia avuto luogo secoli fa.

Dalla terra escono degli scheletri che si avventano sul gruppo; il paladino e il monaco ritornano dentro la foresta per cercare i compagni e si uniscono, sebbene in ritardo alla lotta. Un non morto, un Morhg è notevolmente più forte degli scheletri normale, ma viene sconfitto. Quando i pg sono ormai circondati da altri Morgh, una bianca luce trapassa la nebbia e la foresta, creando una via di fuga.

Ovviamente è l'amico druido, giunto appena in tempo. ma il viaggio è appena iniziato, ed i pg non hanno affatto diminuito lo svantaggio. Il druido ha portato con se dei centauri. I pg viaggeranno su di loro fino alla montagna dove nasce l'Arkhen, e grazie alla tempra dei centauri ed alla loro velocità, dovrebbero diminuire lo svantaggio dai drow.

Il viaggio con i centauri dura 3 giorni, dopo di che inizia la scalata del monte. La sera del 4° giorno i pg si fermano a casa di un cercatore d'oro, minacciato dalle bande di orchi che girano per la montagna [parlano di molte cose, ricevono parecchie notizie anche su altri fatti, ma adesso vado di fretta]. Fortunato quest'uomo: gli orchi attaccano proprio la sera in cui ci sono i pg, 4 ogre e 20 orchi contro 5 pg, ma i nostri eroi trionfano.

Il giorno dopo è quello decisivo. I drow tendono una viscida imboscata al gruppo mentra passa su un costone roccioso e sembra quasi finire in tragedia: il duergar è sconfitto, il monaco è ferito gravemente, il paladino regge per la corda il duergar privo di sensi per evitare che cada nel burrone, mentre gli altri due rispondono alle frecce di due drow che volano sopra le loro teste!
Cmq ce la fanno, proseguono ed arrivano proprio mentre Rizzen sta per spargere il veleno. Una freccia lanciata dai pg gli toglie il sacchetto di mano, poi si scatena una lotta furiosa.
Il duergar ed il monaco soccombono agli incantesimi del mago, ma il paladino riesce ad ucciderlo. Quasi non può gioire, perchè i seguaci di Rizzen quasi riescono a vendicare il loro maestro, cmq la vittoria è totale e definitiva.

Il drow, privo di memoria, decide di fare la mattata finale, e inizia a derubare il cadavere del mago a battaglia ancora in corso. Viene accusato di furto dal paladino, il ranger lo attacca e lui scappa via. Il monaco cerca di inseguirlo ma non riesce, il gruppo torna a White Ford senza il ladro traditore.

Cosa ne è stato del ladro? Ha incontrato due orchi mentre scappava, li ha affrontati ed è morto (imbecille!).

La prima grossa avventura è terminata.
Adolfo Ruppetti
Thursday, December 05, 2002 12:03 AM
Decisamente 100 volte più belle le prime parti di storia. nell'ultima capisco che ti sei un po rotto ma non è un gran che...

cmq mi stupisci sempre!!! :) :)
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Asche zu Asche
und Staub zu Staub
Alonzo Ruppetti
Thursday, December 05, 2002 1:01 AM
Aho, fattelo te un culo così! La prossima volta se non fate la croncaca della campagna aggiornata, via con i Punti Teschio![SM=x77433]
Adolfo Ruppetti
Thursday, December 05, 2002 8:08 PM
mmm se vuoi posso provare a darti il cambio per descrivere le sessioni (nel senso un po io un po tu...) ma dubito che scriverei bene come te dato che sono un illetterato!!

cmq sarebbe carino alternare anche con un'altro punto di vista... magari risalterebbe di più la borranza del monaco!!!:D
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Asche zu Asche
und Staub zu Staub
Alonzo Ruppetti
Friday, December 06, 2002 1:58 PM
La prego e insisto, mi dia il cambio, così vediamo il tuo monaco in prima linea, e voglio vedere come farai ad evitare i punti in cui il tuo monaco è per terra per le troppe pizze ricevute.

Così però potrai raccontare le mattate di Alessio, e la gente ci crederà...

[Modificato da Alonzo Ruppetti 06/12/2002 17.45]

Snogar
Friday, December 06, 2002 3:39 PM
Qundi lui è il monaco .....ciao monaco :D .


" Non ho bisogno delle vostre risposte , ma solo delle vostre domande ! "
Gorken 64
Alonzo Ruppetti
Friday, December 06, 2002 7:12 PM
OT
Un saluto al fratello del Monaco, giovane DM di D&D che sta leggendo la storia; mi raccomando non prendere esempio da tuo fratello :D

[Modificato da Alonzo Ruppetti 06/12/2002 19.13]

Adolfo Ruppetti
Friday, December 06, 2002 10:29 PM
Ma che bel master, prende in giro i pg che stanno per tirare le cuoia... :D :D
cmq non è detto che debba raccontare in prima persona, altrimenti potrebbero esserci dei... buchi... e poi con il carisma che si ritrova verebbe una storia da far pena!!!

non che la mia verrebbe meglio...

cmq se ti va la posso scrivere io, ma da lunedì in poi, stasera devo dormì [SM=x77407]
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Asche zu Asche
und Staub zu Staub
Grimbog
Friday, December 06, 2002 10:34 PM
Grazie alonso, sono il DM in erba che prima hai citato...:D
Complimenti per l'avventura, davvero avvincente!
Continua a prendere in giro il povero monachello che non merita di vivere[SM=x77425] [SM=x77425] !!
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