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Morandar
Monday, August 23, 2004 7:57 PM
Spiego il titolo assurdo: è corretto da parte nostra (master) creare momenti all'interno di una avventura in cui i pg, sebbene illusi di avere un qualche potere, non possano fare altro che subire la nostra decisione?

Un esempio già avvenuto all'interno della campagna che stò masterizzando: i pg sono su una carovana al centro di una enorme e desolata piana ghiacciata. Ad un certo punto, il loro carro cade a terra (levitava), ed i più sono tramortiti. Tra quelli che rimangono, la chierica casta su sè stessa Santuario. Tuttavia, io avevo bisogno che venissero catturati per continuare l'avventura, e così ho fatto, senza troppe spiegazioni se non un bel sasso in faccia a tutti appena usciti dal carro.
Considerato che tra poco, per motivi di trama, mi troverò a dover necessariamente applicare di nuovo una simile tattica, chiedevo il vostro parere. :D


Aulric aka Morandar, Dominus Silentii Ancillarumque, Verbapotens.
Io sono il master e io decido.
Tyris
Monday, August 23, 2004 8:30 PM
Per me è una cosa ORRIBILE. Al massimo cambio la trama...cioè è vero che noi master abbiamo la nostra storia, ma non possiamo pretendere che i PG la seguano per filo e per segno. Sono degli esseri viventi, non degli attori con il copione o, peggio, i protagonisti di un libro. Cerchiamo di capire anche le loro esigenze.
A me è capitato da PG (la classica guardia che passa proprio di li proprio in quel momento), e ti posso garantire che è frustrante all'inverosimile. Forse potresti inventarti qualcosa sul GdR, tipo farli provocare in una taverna (con conseguente rissa) e farli poi catturare dalle guardie, dalle quali saranno poi liberati durante una notte di rivolta da coloro che tu volevi li tenessero prigionieri...e tenuti prigionieri anche da loro (ovviamente, durante la prigionia saranno senza equipaggiamento, che poi verrà ritrovato nel bottino di guerra dei "ribelli").

Io penso che definire la storia a priori totalmente sia sbagliato: bisognerebbe avere solo uno schema genericissimo, e poi lasciare che si evolva da se...salvo poi trovarsi in situazioni del genere e dover ricorrere ad espedientucci di bassa lega per venirne fuori.
Io la vedo così...


Ubi societas, ibi ius
Clow Leed
Monday, August 23, 2004 8:44 PM
Morandar, questo trucco si può usare, ma con cautela e criterio... cioè non devi esagerare, ma soprattutto non devi essere così palese; i giocatori non devono accorgersi che li stai "fregando", altrimenti non si divertono più.
---------------------------------------
Vuoi essere più forte? Se lo vuoi, ti renderò più forte!
Ogni possibilità nasce prima di tutto dal desiderio!
Nella volontà si nascondono possibilità infinite!
Kalius
Monday, August 23, 2004 8:45 PM
Re:
Io sono a metà strada: è sicuramente giusto fare come dice Tyris (gratifica anche il master), ma a volte ho fatto in modo di "forzare" qualche evento; non tanto per spingere i pg a fare ciò che volevo, quanto per metterli di fronte a delle belle scelte...

La virtù sta nel mezzo: bisogna sapersi modellare ai pg e allo stesso tempo bisogna metterli di fronte a delle sfide che il master ha preparato proprio per loro.

Se c'è un buon mix tra queste 2 cose e il master ha fantasia, il divertimento è assicurato...
"Il DM è il giudice assoluto di ogni singolo avvenimento all' interno del gioco. Punto e basta."
Arjuna
Monday, August 23, 2004 9:57 PM
Sono d'accordo con Kalius, il giusto è nel mezzo.

Sicuramente sarebbe bello se i PG avessero TOTALE libertà, però è anche vero che a volte il Master DEVE forzare un po' la mano ai PG ed inviarli su una strada obbligata.
Penso che l'abilità di un buon Master si veda nello riuscire a "forzare" senza farlo sembrare troppo palese.

Nel tuo caso, quello della carovana, si poteva utilizzare un sotterfugio, tipo un PNG poverello malandato, palesemente in difficoltà, che chiede aiuto, racconta di essere stato aggredito ed abbandonato per strada, i PG accettano di accompagnarlo fino alla città più vicina, il PNG poi versa una droga nelle scorte d'acqua e così i PG vengono catturati.

In definitiva occorre essere molto sottili, il sasso che ti tramortisce così, senza un motivo è davverro scazzante per i PG.

E come diceva Clow Leed, da usare poco e con cautela.
[SM=x77475]

Ne uccide + la spada che la penna!
L'ascia lascia la scia!
Kalius
Monday, August 23, 2004 10:40 PM
Re:

Scritto da: Arjuna 23/08/2004 21.57
Sono d'accordo con Kalius, il giusto è nel mezzo.

Sicuramente sarebbe bello se i PG avessero TOTALE libertà, però è anche vero che a volte il Master DEVE forzare un po' la mano ai PG ed inviarli su una strada obbligata.
Penso che l'abilità di un buon Master si veda nello riuscire a "forzare" senza farlo sembrare troppo palese.

Nel tuo caso, quello della carovana, si poteva utilizzare un sotterfugio, tipo un PNG poverello malandato, palesemente in difficoltà, che chiede aiuto, racconta di essere stato aggredito ed abbandonato per strada, i PG accettano di accompagnarlo fino alla città più vicina, il PNG poi versa una droga nelle scorte d'acqua e così i PG vengono catturati.

In definitiva occorre essere molto sottili, il sasso che ti tramortisce così, senza un motivo è davverro scazzante per i PG.

E come diceva Clow Leed, da usare poco e con cautela.
[SM=x77475]



Esatto, anche Clow Leed ha ragione.
In definitiva: non utilizzarlo troppo spesso e non farsi accorgere...


Un esempio già avvenuto all'interno della campagna che stò masterizzando: i pg sono su una carovana al centro di una enorme e desolata piana ghiacciata. Ad un certo punto, il loro carro cade a terra (levitava), ed i più sono tramortiti. Tra quelli che rimangono, la chierica casta su sè stessa Santuario. Tuttavia, io avevo bisogno che venissero catturati per continuare l'avventura, e così ho fatto, senza troppe spiegazioni se non un bel sasso in faccia a tutti appena usciti dal carro.



Perdonami, ma così hai sbagliato perchè lo hai reso TROPPO evidente. C'erano tante di quelle cose che potevi fare...

"Il DM è il giudice assoluto di ogni singolo avvenimento all' interno del gioco. Punto e basta."
Morandar
Tuesday, August 24, 2004 12:54 AM
Me ne rendo conto, e fortunatamente i miei pg non si sono lamentati. Diciamo che volevo evitare un combattimento già a quel punto della sessione, e dovevano essere catturati da stì benedetti giganti. Comunque, per farvi capire il grado di libertà che gli offro, sappiate che avevano piena scelta di vie per giungere nella capitale del regno: avevo inventato altre quest per altri percorsi, ben diverse da quella.

In ogni caso, la domanda la ponevo per un momento cruciale che avverrà più avanti: devono venire inguaiati da un NPC, il quale NON può morire in un combattimento e NON può fallire nell'inguaiarli - altrimenti non si va avanti. E' sufficiente dire che è un mago di livello parecchio alto e che non ha alcuna intenzione di vedersi mettere i bastoni tra le ruote?

Comunque, parlo di momenti davvero topici: per il resto, loro sanno di avere piena libertà; c'è un tacito accordo che gli fa evitare solo ciò che sanno che mi potrebbe mettere eccessivamente in difficoltà (tipo: COMINCIO A VIAGGIARE IN GIRO ALLA CAZZIUS PER TUTTO IL PIANETA...), e quando fanno una richiesta strana poi mi danno il tempo per pensarci. D'altronde raramente gli nego qualcosa :D


Aulric aka Morandar, Dominus Silentii Ancillarumque, Verbapotens.
Io sono il master e io decido.
olidammara
Tuesday, August 24, 2004 12:33 PM
Attento che va a finire male. Se davvero vuoi far incontrare un png che non può perdere contro di loro fa in modo che abbia i mezzi per farlo, non serve pomparlo, in genere qualche espediente da forma gassosa a porta dimensionale per teleporto serve a far uscire via un png che vogliamo riciclare (se però i player si fanno furbi con ancora dimensionale allora no!). Il master deve prendere delle scelte ponderate a quello che vuole fare, ricordare che i player se si impeganno sono predisposti per trovare la soluzione a quasiasi ostacolo e quindi non possiamo noi master decidere a priori che verranno catturati, in quanto forzare in questo modo rende meno divertente la sessione.
Per il reto quoto con kalius e company.
Mi raccomando per i png riciclo, inventa qualcosa di valido.

"Einstein si rivolterebbe nella tomba: non solo dio gioca a dadi, ma i dadi sono anche truccati"
Arjuna
Tuesday, August 24, 2004 2:25 PM
Re:

Scritto da: Morandar 24/08/2004 0.54

In ogni caso, la domanda la ponevo per un momento cruciale che avverrà più avanti: devono venire inguaiati da un NPC, il quale NON può morire in un combattimento e NON può fallire nell'inguaiarli - altrimenti non si va avanti. E' sufficiente dire che è un mago di livello parecchio alto e che non ha alcuna intenzione di vedersi mettere i bastoni tra le ruote?





Boh, magari il mago può limitarsi a fare da supporto ad un po' di PNG pestoni preparati x l'occasione e poi fuggire.
Puoi postarci di preciso la situazione in cui si verrebbero a trovare, magari tra tutti possiamo trovare una buona soluzione.


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Salkaner
Tuesday, August 24, 2004 3:08 PM
SInceramente mi trovo abbastanza vicino alla posizione di Tyris.

Espedienti del genere per me vanno centellinati, specialmente se hai delle buone doti di improvvisatore, o se (coem accenna Morandar) hai preparato diverse vie di sviluppo
--
"adesso spacco il mondo in 4...
...e poi lo rimetto insieme col bostik!"
Ayor
Tuesday, August 24, 2004 5:02 PM
Stavoilta quoto Tyr, non ci devono essere fozature nella trama. Non si può piegare le regole per far prendere ai giocatori la strada che vogliamo. Come master io mi prefiguro una vicenda in cui i pg giocano un dato ruolo. come poi lo mettono in pratica ( o scappano) è affar loro, io posso solo dare degli indiazi e suggerire tramite png delle strade.

Esempio: Un volta i pg dovevano entrare nelle fonge a profondità 10 m di una cittadina e lungo la strada che portava al covo del mostro finale dovevano trovare delle armi +4 che gli permettessero di uccidere il mostrone. Il sac e il mago del gruppo invece si fece dire dalla divinità e da entità extraplanari dove si trovava la stanza più grande dele fogne e lì l'invocatore lanciò scavare (4°liv AD&D). arrivarono direttamente in testa al mostrone finale quindi senza armi per abbatterlo. Riuscirono però a far crollare il soffitto e a schiacciare il mostro (oltre ad alcuni compagni).

Furono loro in quel caso a scegliere la strada da percorrere, utilizzando i loro mezzi, non io.
Sinceramente mi prende il nervoso quando ad esempio lancio un inc di divinazioene per sapere una risposta o avere un indizio e il dm mena il can per l'aia facendomi capire che sarebbe troppo facile risolvere l'avventura così. Se trovo un modo di fregare il DM e di risolvere con un solo inc una situazione complicata mi sentirei un fesso se non fossi premiato per la mia intuizione. Sono stato + furbo di te(DM), allora è giusto che tu lo ammetta e mi permetta di sfruttare la mia intuizione!

Scusate la lungaggine, ma è un argomento su cui combatto da anni!
Io molto spesso tendo ad avere una voce fuori dal coro dei normali pg, ma, sebben a volte tiri parechcie cavolate, mi capita anche di avere trovate geniali!
Se puoi sognarlo, puoi farlo. (Walt Disney)
E a volte basta un dado per sognare...
olidammara
Tuesday, August 24, 2004 7:56 PM
E bravo Ayor che per la prima volta scrive qualcosa di lungo (in genere i tuoi post sono di poche righe). Io quoto con te per un preciso motivo. Quando un master ha dei problemi con la divinazione dei player che fa finire subito un avventura la colpa è solo del master che dev prevedere un minimo quali mezzi abbiano già a disposizione i player e preparare una trama di conseguenza (a volte è bene mettere quest risolvibile solo con divinazione, ovvero molto complicati, perchè un player che con localizza oggetto risolve una quest si diverte molto, forse proprio per il fatto che per motivi qui trattati questo avviene raramente).
Se poi hai sfiga, nel senso che hi previsto tutto ma non che tra i tesori nel corso della campagan hanno trovato una pergamena di rivela locazioni e la usano, puoi:
a)La usano, e spari la locazione.
b)Ricordarti che rivela locaizoni rivela solo luoghi specifici quindi se cercano il mago cattivo e questio stà scappando nel bosco, il "bosco" non è una locazione definibile, ti limiti a dire "è in un bosco" e basta.
c)Evitare sempre le soluzione "sgamose" quelle dove i player si accorgono di uan forzatura effettuata per evitare il fattaccio.
In tutti i casi il consiglio amichevole che vi do è: "più la soluzione del player vi coglie impreparati più va premiato perchè significa che ha trovato un idea talmente buona che il master non aveva previsto".


"Einstein si rivolterebbe nella tomba: non solo dio gioca a dadi, ma i dadi sono anche truccati"
Tyris
Tuesday, August 24, 2004 7:59 PM

Scritto da: Ayor 24/08/2004 17.02

Se trovo un modo di fregare il DM e di risolvere con un solo inc una situazione complicata mi sentirei un fesso se non fossi premiato per la mia intuizione. Sono stato + furbo di te(DM), allora è giusto che tu lo ammetta e mi permetta di sfruttare la mia intuizione!




Ed io quoto Ayor. :D
Qui è la differenza fra un master ed un master di Terza Edizione. Io ho visto la differenza con Cyberpunk: se non vuoi che i PG vadano da una parte, gli metti davanti un accampamento di nomadi e stai sicuro che non gli si avvicinano per quanto tosti e bardati possano essere (il Vp non protegge dal fuoco e dalle esplosioni [SM=x77425] ).
In terza, invece, se gli metti un accampamento di orchi, il mago casta sciame di meteore, il chierico "cerchio di devastazione" ed in 10 secondi ti fanno fuori una tribù di orchi. Se non sono ancora in grado di lanciarli, si comprano delle pergamene!

In terza la preparazione del master conta moltissimo, più che in altri giochi; in questo GdR gli strumenti a disposizione dei giocatori sono tantissimi, pertanto è INDISPENSABILE conoscerli a menadito, onde evitare figure di merda colossali. Per essere un buon master, secondo me, bisogna essere un giocatore navigato (e pure naufragato)...molte volte, dietro la frase "eh, ma io sono il master. Se una regola non mi piace la cambio" si nasconde un enorme buco di preparazione o, il più delle volte, totale pigrizia mentale nell'apprendere quella regola.
L'ultima parola non spetta al master in quanto tale, ma al master in quanto più "esperto" dei giocatori in quella situazione.

Confesso che non riuscirei a risolvere la situazione di Morandar in maniera diversa da quella in cui l'ha risolta lui; pertanto evito di crearla. Se mi si dovessero creare situazioni di tal sorta, lascerei che i PG facciano le loro scelte e modificherei la storia di conseguenza (come ho fatto nella mia ultima mastering). Non è mica colpa dei pg se con un "cono di freddo" e qualche furtivo il mio PNG crepa...non sono stato abbastanza accorto nella gestione e sono stato sopraffatto. Ho imparato la lezione, ed ora preparo i mostri a tavolino, con tanto di azioni tipiche, mosse tattiche nel luogo in cui si trova e qualche strumento da PG.

Perchè, ricordiamocelo, i PNG sono PG sotto il nostro controllo...quindi se è vero che un mago (o un chierico) ha scrutare e riesce a vedere dove si rifugia il nemico, è altrettanto vero che ci sono altri maghi (magari assoldati dal nemico, o il nemico stesso) che possono scrutare i PG [SM=x77425]
Il bello è rendere tutto plausibile e realistico. Il vero problema è li.


Ubi societas, ibi ius
olidammara
Tuesday, August 24, 2004 8:12 PM
Ed io quoto pure te così impari...

"Einstein si rivolterebbe nella tomba: non solo dio gioca a dadi, ma i dadi sono anche truccati"
Tyris
Tuesday, August 24, 2004 8:28 PM
-La mazzetta ve la passo dopo- :D :D :D

Ciancio alle bande, ho ri-scoperto uno dei mostri migliori per rimettere in riga tutti: chierici, maghi, guerrieri e ladri.

IL GOLEM

Mette in riga i guerrieri: si necessita di un particolare tipo di arma (+2, +3, +4) per colpirli.
Mette in riga i maghi: sono quasi immuni alla magia
Mette in riga i ladri: sono costrutti, quindi niente furtivi (e, soprattutto, sono limitati come i guerrieri per le armi)
Mette in riga i chierici: se leggette la descrizione dei golem, vi accorgerete che se riuscite ad accoppiarli con un mago capace di lanciare alcuni incantesimi (di elettricità, oppure di fuoco, oppure di terra), possono istantaneamente curarsi di tutti i danni.

La sequenza è questa: trappola con allarme silenzioso all'ingresso del dungeon (se volete vi scrivo anche il GS con le relative prove di cercare e disattivare, nonchè la CD in artigianato, i soldi ed il tempo necessario per costruirla(: questo è per mettere a tacere i Rolelawyer). Il mago cattivo si casta invisibilità migliorata (come ce l'hanno i giocatori, ce l'hanno pure i PNG). I giocatori entrano nella stanza dei primi golem. E' una stanza molto alta (caverna di 25 metri), buia, con dell'acqua sul pavimento. I golem di carne attaccano, ed i player fanno i primi danni. Quando sono vicini alla morte, i golem vengono ricaricati totalmente da un fulmine che cade sull'acqua (chissà chi l'ha lanciato) il quale, oltre a ricaricare i golem, infligge danni ai giocatori (CD normale, con eventuale malus di -2 per circostanze sfavorevoli). Se i player sospettano del mago, inizieranno a cercarlo non curandosi dei golem...ma non troveranno un ciufolo. In realtà, quella del fulmine è una trappola a tempo (con relativo GS e compagnia bella). A questo punto dovrebbero essere crepati. Se non lo sono, entrerà il mago con il golem grosso (scegliete fra ferro e pietra, a seconda del livello dei vostri PG) e li attaccherà. Leggete le caratteristiche di uno dei due ultimi golem e preparare il mago di conseguenza.

Ecco come fregare i PG usando cose alla loro portata, senza metafisica, e con un pò di astuzia.

Saluti



Ubi societas, ibi ius
olidammara
Tuesday, August 24, 2004 8:40 PM
Sei un genio del male! (Lo sai che in D&D 3.0 la propagazione dell'elettricità nell'acqua non è prevista? Bella fregatura è...) Comuqnue se vogliamo la applichiamo, così mi vengono in mente tante altre cattiverie...

"Einstein si rivolterebbe nella tomba: non solo dio gioca a dadi, ma i dadi sono anche truccati"
Traveller in Flanaess
Tuesday, August 24, 2004 9:19 PM
i golem sono la mia passine punitiva, se creo mostri creo i golem che posso plasmarli a mio piacere.
il mago furbacchion puo creare un golem piu grande del normale fargli una bella invisibilita migliorata e mandarlo a massacrare i giocatori magari con un bel vedere l'invisibile (con un bel +x a certe prove in corpo a corpo)
O il golem di ferro detto "sfera" che si trasforma in sfera rotolando contro i pg .
Ci sono sempre npc per classe di avanzamento che sfruttano i punti di forza loro (ah fare npc specializzati sul dominio)
Tornando IT, obbligare mai, ci vuole flessibilita se un pg ti sorprende meglio, ti diverti di più, al limite cambierai la trama alla tua avventura al volo, da giocatore essere "costretto " mi ha sempre frustrato, preferisco avere una parte morte in cui vagano pittosto che obbligarli a seguir una certa trama, in poi una qualche idea anche banale mi salta fuori e si svilluppa quella
" In molte terre ho vacato, mille storie o piu ho appreso, oggi la strada qui per cantarle mi ha portato"
K4oS
Tuesday, August 24, 2004 9:28 PM
E' lecito e corretto, tanto che esistono diverse avventure "narrate" in cui i pg non hanno la minima possibilita' di cambiare gli eventi, ma solo viverli e interpretarli al meglio.
Ovviamente sono altamente sconsigliate ai PP in quanto non ci sono praticamente combattimenti.
----
Con muscoli di ferro e tendini d'acciaio, col respiro di fumo e fiamme, con i passi simili al rombo del tuono, e' cosi' che voglio vivere.
E quando verra' la mia ora, sprizzero' scintille e sanguinero' olio nero, come i fratelli d'acciaio, quando moriro', moriro' nel vapore.
Kalius
Wednesday, August 25, 2004 12:38 PM
Re:
Ebbene vi rivelo che neanche avevo finito di leggere l'esempio di Morandan che già avevo trovato un'alternativa meno palese alla sua "forzatura".
Ad ogni modo è vero: la preparazione conta nel D&D (specie ad alti livelli), perchè bisogna evitare di farsi trovare impreparati.
Alla fine, se ci pensate bene, diciamo tutti la stessa cosa: bisogna diminuire il più possibile questi momenti.
Allo stesso tempo aggiungo che non vanno solo visti in una prospettiva negativa: a volte servono per gasare i pg (a me è successo)

Personalmente sbagliavo molto nelle prime campagne: all'inizio ci mettevo i miei mitici "incappucciati": personaggi che neanche creavo ma che erano dotati di tutti i poteri.
Ma ero giovane :)
Ora la cosa è diversa. I png li so costruire, ho capito che bisogna dotarli di un particolare fascino (quelli più bastardi) e trovo le cose motlo più gratificanti...

Vi spiace se riduco tutto ad una semplice frase?

Basta l'esperienza del master. Punto e basta.

Una volta avevo postato un mess "per essere un bravo master bisogna essere stati bravi giocatori?"
Tyris sa già come la penso.
Ciao
"Il DM è il giudice assoluto di ogni singolo avvenimento all' interno del gioco. Punto e basta."
Tyris
Wednesday, August 25, 2004 5:19 PM
Avevi postato TU? Ma di chi era quella frase? :D
Va bene che Einstein diceva "Il segreto della creatività è celare bene le proprie fonti", ma farla così sporca no. :)

Tyris sa come la pensi: "Per fare il master bisogna esserci portati. E' una cosa che ti viene naturale, è quasi un investitura divina. Io so di essere un buon master anche se non conosco le regole, e sfiderei chiunque a dimostrare il contrario". Si, so come la pensi (:

Gli incappucciati erano troppo forti; il giocatore sadomaso nel gruppo li sfidava sempre, ed ogni volta crepava e cambiava la scheda. Non ha superato nemmeno il 6 livello. Povero. Certo le tecniche si raffinano, ma l'idea di fondo è quella: mettere i PG di fronte ad un muro invalicabile del M-A-S-T-E-R (spero di essere abbastanza degno per profferire una parola di tal sorta).
Quel Dungeon che ho postato è un dungeon-limite, a metà fra la punizione delle arroganze dei PG (Rolelawyer in testa) e il "muro invalicabile". Nella campagna che stavo masterizzando avrebbe dovuto falciare i miei PG, perchè dovevo avere degli sviluppi particolari.

E' un dungeon molto molto particolare ("La caverna dei diamanti" si chiama), in quanto i prezzi dei golem e delle trappole superano di gran lunga la ricchezza standard del PNG: per questo ho dovuto ambientarlo in una caverna di diamanti. Tuttavia non è insuperabile (ci sono delle combinazioni, ma sono fatte di diverse azioni e, pertanto, difficilmente realizzabili) e se i PG dovessero superarlo, avrebbero dei tesori immensi (io avevo calcolato i tesori - di sole monete - come di 10 GS sopra lo standard dello scontro. Non ho fatto i conti accurati per mancanza di tempo), pertanto bisognerebbe inserirlo con MOLTA cautela.

x oli: non c'è la regola dell'elettricità sull'acqua? Vero, ma non c'è da nessuna parte il calcolo dell'accelerazione gravitazionale, della parabola dei proiettili, o la combustione del fuoco. E allora che si fa, non li si applica? [SM=x77400]


Ubi societas, ibi ius
Kalius
Wednesday, August 25, 2004 5:46 PM
Re:

Scritto da: Tyris 25/08/2004 17.19


Tyris sa come la pensi: "Per fare il master bisogna esserci portati. E' una cosa che ti viene naturale, è quasi un investitura divina. Io so di essere un buon master anche se non conosco le regole, e sfiderei chiunque a dimostrare il contrario". Si, so come la pensi (:




Non è questo quello che penso io...
"Il DM è il giudice assoluto di ogni singolo avvenimento all' interno del gioco. Punto e basta."
Tyris
Wednesday, August 25, 2004 6:17 PM
Ma è quello che dici :)
Comunque non credo sia giusto continuare su questa riga. Mica gli utenti del forum sono interessati alle nostre idee... :D


Ubi societas, ibi ius
Morandar
Wednesday, August 25, 2004 7:11 PM
E' tutto molto interessante invece! Mi piace il vostro modo di vedere le cose.
Purtroppo so che alcuni dei miei giocatori ogni tanto leggono questo forum, altrimenti sarei più preciso. Ma credo che già domani vedremo come andrà a finire.

In ogni caso, loro spesso si complimentano con me per come ho risolto certe situazioni di certo inaspettate: spesso creo sul momento interi edifici, e loro rimangono sempre piacevolmente sorpresi.
Per il trovare oggetti che io non mi aspetto, impossibile: creo personalmente OGNI oggetto ritrovato, e le cose magiche sono più rare del previsto in giro (in particolare le armi, ma quelle poche sono davvero particolari...peccato se ne sia andato il barbaro con la spada misogina :D).

Per quanto riguarda il trovare soluzioni ardite ai problemi: capita spesso (mi è capitato soprattutto in Cthulhu, dove la pianificazione è ben più importante), ed il master di solito è in difficoltà, soprattutto se tende, come me, a scrivere una quest per volta (ossia: questa sera succede QUESTO. So che ai miei pg piace, e poi comunque le quest le decide il master alla fine, che diamine...), e poi non ha più niente da proporre.
Lì si vede il mestiere, ma in fondo si può anche far risolvere più in fretta l'avventura: la loro bravura verrà premiata, e se la parte saltata era meritevole la si riutilizza ;)


Aulric aka Morandar, Dominus Silentii Ancillarumque, Verbapotens.
Io sono il master e io decido.
Tyris
Wednesday, August 25, 2004 7:18 PM
Come accennavo qualche post fa, se proprio bisogna farlo, che lo si faccia con stile. Non è tanto "spingere" o "obbligare" i PG a fare una cosa, ma come lo si fa.
Non si può pretendere di fermare un party epico con dei bambini che pigliano a sassate...come non si può far materializzare ogni volta un Dweomerkeeper per il mago che fa il pazzo.

Prima di tutto dipende se il master conosce i suoi polli; io inizio con 2-3 sessioni preparatorie (diciamo pure seccanti) per conoscere che tipi di PG ho di fronte. Se sono rolelawyer mi devo preparare tutto, se sono powerplayer devo mettere mano al mio "arsenale" privato (spero di non scambiare i manuali con quello di Cyberpunk [SM=x77425] ), se sono interpretativi mi vado a leggere qualche libro. Il tutto sta a rendere le situazioni realistiche e plausibili. In questo, posso dire, la mia seppur breve esperienza di Cyberpunk mi ha aiutato parecchio...


Ubi societas, ibi ius
Kalius
Wednesday, August 25, 2004 7:39 PM
Re:

Scritto da: Tyris 25/08/2004 19.18
Come accennavo qualche post fa, se proprio bisogna farlo, che lo si faccia con stile. Non è tanto "spingere" o "obbligare" i PG a fare una cosa, ma come lo si fa.
Non si può pretendere di fermare un party epico con dei bambini che pigliano a sassate...come non si può far materializzare ogni volta un Dweomerkeeper per il mago che fa il pazzo.

Prima di tutto dipende se il master conosce i suoi polli; io inizio con 2-3 sessioni preparatorie (diciamo pure seccanti) per conoscere che tipi di PG ho di fronte. Se sono rolelawyer mi devo preparare tutto, se sono powerplayer devo mettere mano al mio "arsenale" privato (spero di non scambiare i manuali con quello di Cyberpunk [SM=x77425] ), se sono interpretativi mi vado a leggere qualche libro. Il tutto sta a rendere le situazioni realistiche e plausibili. In questo, posso dire, la mia seppur breve esperienza di Cyberpunk mi ha aiutato parecchio...





Concordo con il fatto di dover conoscere i propri pg.

"Il DM è il giudice assoluto di ogni singolo avvenimento all' interno del gioco. Punto e basta."
olidammara
Wednesday, August 25, 2004 8:08 PM
No, la combustione non si applica a meno di fonti focose che durano + di un round, ho ribadito che da me la gravità è di 10,65 e non 9,8!

"Einstein si rivolterebbe nella tomba: non solo dio gioca a dadi, ma i dadi sono anche truccati"
Ayor
Thursday, August 26, 2004 1:12 AM
Oli, posa la canna quando posti!(:

Se ti riferivi al mio post ti avverto che ho creato anche uno scenario in cui l'acqua non si trovava mai in superficie poichè firltrava anche attraverso la roccia.
Se puoi sognarlo, puoi farlo. (Walt Disney)
E a volte basta un dado per sognare...
Tyris
Thursday, August 26, 2004 6:45 PM
Oli, non dicevo la combustione come reazione, ma proprio come fenomeno fisico...e chi ci dice che nel mondo di D&D ci sia ossigeno nell'aria? Chi ci dice che, con tutti i mostri che ci sono, l'ossigeno non sia finito e sia tutta CO2? Ma davvero mettiamo in dubbio le leggi base della fisica solo perchè non ci stanno nel manuale del DM?! E va bene il rolelawying, ma qui si esagera...

Dobbiamo davvero aspettare che esca l'ennesimo manuale: "D&D Physics - A custom set about physic rules" per implementare le leggi della fisica all'interno delle campagne? Dài... [SM=x77410]

OT
X Ayor: se l'acqua filtra dappertutto, come caspita fanno a bere e trattenere i liquidi? Dovrebbe esserci un effetto colabrodo quando bevono...


Ubi societas, ibi ius
Arjuna
Thursday, August 26, 2004 7:25 PM
Re:

Scritto da: Morandar 25/08/2004 19.11

Per quanto riguarda il trovare soluzioni ardite ai problemi: capita spesso (mi è capitato soprattutto in Cthulhu, dove la pianificazione è ben più importante), ed il master di solito è in difficoltà, soprattutto se tende, come me, a scrivere una quest per volta (ossia: questa sera succede QUESTO. So che ai miei pg piace, e poi comunque le quest le decide il master alla fine, che diamine...), e poi non ha più niente da proporre.
Lì si vede il mestiere, ma in fondo si può anche far risolvere più in fretta l'avventura: la loro bravura verrà premiata, e se la parte saltata era meritevole la si riutilizza ;)



Penso che semplicemente basti un po' di improvvisazione da parte del Master per allungare la serata, e poi con calma si prepara la serata successiva.


Ne uccide + la spada che la penna!
L'ascia lascia la scia!
olidammara
Thursday, August 26, 2004 7:48 PM
x Ayor: (: (hi hi... che bello...)
x Tyris: semplicemente mi era venuto in mente che potevo sconfiggere un elementale dell'acqua mestodontico con le semplici strette fogloranti, oppure da druido trasformarmi in elementale dell'acqua invocare il fulmine su di me mentre mi spiaccico sul pavimento toccando tutti i nemici (e magari ho anche la resistenza all'elettricità)!!!


Fletto i muscoli e sono nel vuoto.
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