Versione di Squalo Champion edition
Vi presento in anteprima la mia versione della Scuola Songshan (sarebbe quella del Maestro che Raoul fa rinchiudere a Cassandra nel flashback in cui Toki racconta agli altri le atrocità commesse dal Re di Hokuto all'interno di quelle mura).
Fatemi sapere cosa ne pensate!
Prerequisito della Scuola: Nessuno
Componente Principale: Fattore Shura
La scuola nasce in un'epoca imprecisata in un tempio situato sul Songshan, monte sacro della Cina da cui proviene anche lo Shaolin Kung Fu.
La leggenda vuole che un giorno, al tempio arrivò un uomo misterioso in cerca di risposte. I monaci lo accolsero tra loro e lo fecero anche assistere agli allenamenti. L'uomo, che non volle rivelare il suo nome, chiese di poter affrontare i monaci più forti in combattimento.
Si posero quindi dinanzi a lui ben 6 guerrieri, realmente i più forti del tempio.L'uomo misterioso li sconfisse uno dopo l'altro, ma in un modo completamente nuovo agli occhi dei monaci: Egli colpiva locazioni vitali e punti chiave per costringere gli avversari alla resa, impedendogli di combattere.
Dopo la dimostrazione, i monaci lo implorarono di insegnare loro la sua tecnica ed egli acconsentì, restando per diverso tempo tra loro e insegnando i principi fondamentali su cui si basavano i suoi colpi. Fatto questo, così come era arrivato, se ne andò, lasciando ai monaci l'opera di sviluppare ulteriormente la scuola.
Ancor oggi, in ricordo di questa leggenda, nella scuola viene eletto un unico Maestro successore, scelto da una rosa di 6 candidati, coloro che si sono mostrati i più forti nel corso degli allenamenti.
Coloro che vengono scartati diventano, a loro volta, come dei servi del Successore, in una simbologia che vede la scuola come un corpo umano dove il Maestro eletto è la Testa, mentre i restanti guerrieri rappresentano il Torso, le Braccia e le Gambe.
In questa simbologia, la Testa "dirige" il resto del corpo, i 2 maestri che rappresentano le Braccia sono coloro che "agiscono" sotto la guida della testa, gli altri 2 maestri che rappresentano le Gambe sono coloro che "fanno avanzare" la scuola continuando ad addestrare gli allievi, mentre il Torso tiene unito l'insieme fungendo spesso da tramite tra la testa e gli arti e controllando che tutto si svolga secondo l'ordine costituito.
Basata su una matrice Shura, la Micidiale Scuola del Songshan si è sviluppata nel corso dei secoli elaborando colpi efficaci nei combattimenti corpo a corpo. Sfruttando chiavi articolari e attacchi
mirati, i guerrieri del Songshan possono risultare avversari davvero temibili.
Compatibilità con Shura
Chi appartiene alla Scuola Shura può apprendere senza penalità i colpi del Songshan e considerarne i Mortali come una disciplina a parte. Diversamente, i guerrieri del Songshan possono apprendere i colpi Shura con una penalità di -1. In ogni caso, comunque, le due scuole sono perfettamente compatibili e i guerrieri dell'una possono sfruttare e combinare indistintamente i colpi l'uno dell'altra.
Colpi Avanzati
I colpi di questa gerarchia sono ancora semplici strumenti di autodifesa ma mostrano già le potenzialità di quest'arte.
SSA1- Calcio Disarmante del Songshan
Tipo: C Costo: 4 Limitazioni: Attacco 1, Rapidità 1, Precisione 1
Effetti: Un calcio che colpisce automaticamente la mano dell'avversario che impugna un'arma e infligge (C)PV. Se l'avversario subisce almeno 1PV di danno, viene disarmato.
Speciale: L'arma ricade a (G)metri di distanza dall'avversario.
SSA2- Combinazione del Songshan
Tipo: SP Costo: 1 Limitazioni: Rapidità 1
Test: Corpo+Desiderio+Umano
Effetti: Grazie a questa tecnica, derivata dalla Scuola Shura, il guerriero riesce ad eseguire, nello stesso round, un numero di colpi consecutivi (che vanno parati o schivati singolarmente) pari al suo valore di Rapidità (oltre il primo). Non ci sono Modificatori al test, ma bisogna comunque utilizzare colpi di gerarchie diverse.
Speciale: Si possono usare colpi anche della stessa gerarchia.
SSA3- Micidiale Pugno del Songshan
Tipo: P Costo: 3 Limitazioni: Attacco 1, Precisione 1
Effetti: Un pugno capace di colpire la locazione desiderata senza penalità e infliggere (D)PV.
Speciale: La locazione colpita subisce 1PV aggiuntivo.
SSA4- Morsa Micidiale
Tipo: P Costo: 6 Limitazioni: Attacco 1, Precisione 2
Effetti: Si tratta di un immobilizzazione capace, tramite chiavi articolari, di bloccare completamente l'avversario senza infliggere danni. Il test per liberarsi da questa presa ha un modificatore di -4 e, finche l'avversario non si libera ha 0PM.
Speciale: L'avversario subisce anche (C)PV in una locazione a scelta.
SSA5- Movimento Evasivo del Songshan
Tipo: SP Costo: 4 Limitazioni: Difesa 2, Precisione 1
Test: Corpo+Azione+Umano
Effetti: Questa tecnica può essere usata al posto dei test per liberarsi dalle prese avversarie. In pratica, il guerriero effettua il test di questo colpo al posto di quello richiesto dal colpo subito per
potersi liberare, e senza applicare alcun modificatore. Funziona contro tecniche di immobilizzazione di Gerarchia 1 e 2.
Speciale: Il guerriero da' un malus di -2 a chi tenta di afferrarlo per un numero di round pari al Fattore Shura.
SSA6- Presa del Fulmine
Tipo: SP Costo: 2 Limitazioni: Difesa 1, Rapidità 1, Precisione 1
Test: Corpo+Azione+Umano+Difesa
Effetti: Grazie ad un rapido e preciso movimento della mano, il guerriero è capace di afferrare un singolo proiettile (anche di armi da fuoco) a lui indirizzato.
Speciale: il guerriero riesce ad afferrare un numero di proiettili pari al suo valore di (Rapidità+Precisione).
SSA7- Spazzata Micidiale
Tipo: C Costo: 4 Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Rapidità 1
Effetti: Una veloce spazzata che colpisce le gambe infliggendo (C)PV ciascuna e facendo cadere l'avversario a terra. Una volta atterrato, il bersaglio resta più esposto agli attacchi e, finchè non si rialza, chi lo attacca gode di un bonus di +2 a colpirlo.
Speciale: L'avversario deve spendere 6PM per potersi rialzare.
SSA8- Testata Micidiale
Tipo: T Costo: 3 Limitazioni: Attacco 1, Potenza 1
Effetti: Un colpo di testa che infligge (D)PV e (E)PR.
Speciale: La ferita risulta incurabile.
SSA9- Turbamento dell'Aura
Tipo: SP Costo: 1 Limitazioni: Precisione 1
Test: Istinto+Desiderio+Nulla
Effetti: Questa tecnica rappresenta l'antico retaggio Shura della Scuola del Songshan. Con essa, il guerriero riesce a penetrare 1 punto di Aura (o Aura Omicida) dell'avversario se questi non riesce in un test Mente+Resistenza+Nulla+Aura contro il MS del test di attivazione. Può essere usato solo a contatto dell'avversario e dura un intero round di combattimento.
Speciale: Vengono penetrati 2 punti di Aura.
Colpi Mortali
Questa gerarchia di colpi del Songshan è composta perlopiù di attacchi diretti in specifiche locazioni, allo scopo di mettere fine al combattimento il prima possibile.
SSM1- Accecamento Micidiale
Tipo: P Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, Precisione 2
Effetti: Il guerriero colpisce gli occhi dell'avversario con le dita per accecarlo: Causa (D)PV alla testa, 2 Punti Dolore e acceca l'avversario per un numero di Round pari ai PV inflitti. Se, dopo il colpo, vengono persi almeno 2/3 dei PV totali della Testa, l'accecamento dura finchè non si prestano le dovute cure.
Speciale: Gli occhi vengono danneggiati irrimediabilmente. Solo alcune tecniche particolari di arti marziali (come gli tsubo di Hokuto) possono ripristinarne la funzionalità.
SSM2- Annientamento dell'Aura
Tipo: SP Costo: 2 Limitazioni: Precisione 2
Test: Istinto+Desiderio+Nulla
Effetti: Simile al turbamento dell'Aura, permette di penetrare ben 2 punti di Aura (o Aura Omicida) dell'avversario.
Speciale: Vengono penetrati 3 punti di Aura.
SSM3- Calcio Rotante del Songshan
Tipo: C Costo: 5F Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Rapidità 1, Precisione 1
Effetti: Il guerriero salta sul posto ed esegue un calcio rotante che può colpire tutti gli avversari che si trovino lateralmente e di fronte a lui senza alcuna penalità: Causa (F)PV - (C)PR e va' a segno automaticamente alla testa.
Speciale: Il guerriero riesce a colpire anche gli avversari alle sue spalle.
SSM4- Chiave Articolare del Songshan
Tipo: P Costo: 3 Limitazioni: Potenza 2, Precisione 1, Rapidità 1, eseguibile solo su avversari immobilizzati con SSA5
Effetti: Il guerriero afferra uno degli arti dell'avversario e, tramite una chiave articolare, prova a spezzarlo. Causa (I)PV nell'arto scelto. Se l'avversario conosce la tecnica , può provare a resistere con un test Corpo+Resistenza+Umano da contrapporre al MS del colpo.
Speciale: L'arto viene spezzato e risulta inutilizzabile.
SSM5- Colpo Spezza Ginocchio del Songshan
Tipo: C Costo: 3F Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Potenza 1, Precisione 2
Effetti: Simile a SSM9 , permette di colpire una gamba a scelta infliggendo (H)PV. Anche in questo caso, se la gamba, dopo il colpo, ha perso almeno 2/3 dei PV totali dell'arto, questi risulta inutilizzabile.
Speciale: L'avversario cade a terra con la gamba ormai inutilizzabile.
SSM6- Micidiale Colpo del Songshan
Tipo: P Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, Potenza 2, Precisione 2
Effetti: Un colpo diretto alla gola dell'avversario che causa (C)PV e (G)PR.
Speciale: L'avversario sviene immediatamente.
SSM7- Presa dei Mille Fulmini
Tipo: SP Costo:6F Limitazioni: Difesa 2, Rapidità 2, Precisione 2
Test: Corpo+Azione+Umano+Difesa
Effetti: Permette di intercettare e afferrare al volo tutti i proiettili (anche di armi da fuoco) diretti contro il guerriero. In pratica, una volta eseguito il test, per tutto il resto del round di combattimento, gli attacchi con armi da lancio e da fuoco contro il guerriero falliscono automaticamente.
Speciale: L'effetto della tecnica dura un numero di Round pari al valore del Fattore Shura.
SSM8- Tecnica Evasiva Finale del Songshan
Tipo: SP Costo: 4 Limitazioni: Difesa 2, Precisione 2
Test: Corpo+Azione+Umano
Effetti: Simile al Movimento Evasivo, permette con le stesse modalità di liberarsi da immobilizzazioni di Gerarchia 1, 2 e 3.
Speciale: Il guerriero da' un malus di -4 a chi tenta di afferrarlo per un numero di round pari al Fattore Shura.
SSM9- Tecnica Trapassa Gomito del Songshan
Tipo: P Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2, Potenza 1, Precisione 2
Effetti: Un terribile pugno mirato ad un braccio a scelta dell'attaccante che infligge (H)PV. Se, dopo il colpo, l'avversario ha perso almeno2/3 dei PV del braccio, questi risulta inutilizzabile finchè non viene curato a dovere.
Speciale: Il braccio viene trapassato dal pugno e risulta incurabile ed inutilizzabile.