TheKeeper
Tuesday, April 29, 2003 6:06 PM
E' una diversa forma mentis di vedere la magia.
Di solito nella maggior parte dei gdr i pg maghi hanno la loro lista di incantesimi e possono lanciare solo quelli, senza poterli variare o modificare.
La magia libera permette invece di modificare gli incantesimi e di inventarne di nuovi magari combinando incantesimi diversi.
Un esempio che ho trovato in rete è RUNICA
www.clinicatbf.com/
A dire il vero il regolamento è molto incasinato ma quello che importa è secondo me l'idea che sta alla base.
Una cosa simile io stesso l'avevo già pensata tempo fa per Barbarian (http://run.to/icb il file è "Incantesimi al volo") e su questa linea ho impostato anche la magia per GUS.
Voi cosa ne pensate della magia libera?
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-TheKeeper, creatore di Barbarian e GUS-
pkrcel
Wednesday, April 30, 2003 9:02 AM
E' una grande idea.
Io di mio cito la Magie Elementale in GURPS, ma non ricordo il link (provate perà su "Blue Room Gurps" di S.J.Ross).
L'unico problema è che non è facilissimo per i giocatori digerirla......dato che utilizzare uno schema libero per la magia significa NON usare alcuno schema, all'atto pratico molti giocatori non riescono vedere i possibili utilizzi.
Il mio parere è che si sentano "disorientati".
E' un po' un discorso valido in generale, uno strumento estremamente flessiible è anche "ostico" da utilizzare (proprio per la sua flessibilità).
Pkrcel
The one you dont'know to know...
..or ya don't want to!
Fembren
Thursday, June 05, 2003 6:08 PM
I sistemi magici di Ars Magica da cui poi è derivato parte di quello di Mage The Ascension sono dei perfetti esempi di magia libera senza liste o mana.
amisis
Wednesday, June 18, 2003 12:01 PM
sentite come si riduce uno per la magia libera!!!
Hola! io ho sempre adoperato forme di magia libera, di mia invenzione, cercando di spingere al massimo il concetto di liberta'...
mi e' venuto fuori qualcosa di grande, ma che regala soddisfazioni...
in pratica il mago decide cosa vuole fare e come farlo (ad esempio per bloccare una persona la si puo' stringere in un campo telecinetico, bloccargli i nervi o "persuaderlo" a non muoversi), dopo di che il master, armato di buon senso e della teoria della magia (si, mi sono voluto male e cosi' ho dovuto creare anche quella), decide in base alla situazione la difficolta' e la fatica per qualla particolare magia.[SM=x77429]
E' vero che in questo caso la mano del master e' molto forte, ma un buon master deve anche riuscire ad essere imparziale, no? :D comunque dopo 6 anni di gioco i miei giocatori hanno sempre avuto pareri positivi per questa cosa, quindi tanto schifo non fara'...
voi che ne pensate?
Snogar
Wednesday, June 18, 2003 8:17 PM
Io sono per le liste di inc. ....anche se perfettamente coerente un master può sempre sbagliare , specialmente se i giocatori ti fiatano sul collo e si mettono a discutere su ogni tua decisione . [SM=x77414]
Il sitema di amisis puo andare bene per giocatori molto esperti e corretti ....per pochi ma non per tutti . :D .
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" Non ho bisogno delle vostre risposte , ma solo delle vostre domande ! "
Gorken 64
Arvegil
Wednesday, June 18, 2003 8:44 PM
Concordo con l'incappucciato luminescente! :D
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"Sui quisque stat Hora."
amisis
Thursday, June 19, 2003 12:49 PM
io non credo...
Mi spiace Snogar, ma non credo che la situazione sia cosi' tragica
come la dipingi, visto che innanzitutto se non hai dei giocatori idioti, si rendono conto che stai pensando e non ti tartassano eccessivamente... e riguardo al fatto di essere esperti sono nuovamente in disaccordo: mi e' successo di iniziare a questo sistema diversi giocatori, e ci sono tre reazioni distinte:
i)se e' un principiante totale non ha pregiudizi e si adatta benissimo (credimi!)
ii)se ha gia giocato ma non e' irrigidito nelle sue convinzioni, e anche se magari non ottiene il massimo cmq sopravvive, e ha il tempo per imparare a sfruttarlo bene
iii)se e' convinto che la magia fissa sia l'unica soluzione si blocca e continua a guardare con sospetto la magia, cercando di interpretarla con i soliti sistemi...
e poi non credere che ci voglia molto a decidere tutte le variabili...
con un po' di allenamento e fantasia si ottengono grandi risultati,
soprattutto visto che al momento critico non mi metto a fare 2+3+2 e a vedere qnt fa...vedo in che modo si adatta meglio la magia alla situazione...se sono contro il grande tirannosauro e il mago mi lancia una palla di fuoco gli dico che fa' un gran botto, il t-rex barcolla e si avvicina piu' incazzato di prima e intanto che loro fanno i conti su cosa fare per la prossima azione mi faccio con calma il conto dei danni... scusate se sono stato lungo... [SM=x77404]
Snogar
Thursday, June 19, 2003 2:06 PM
Non credo di avere giocatori idioti [SM=x77417] ...cmq quando si fanno prendere dalla foga del combattimento non si capisce più una mazza [SM=x77422] ....quindi , dipende da persona a persona .
e poi non credere che ci voglia molto a decidere tutte le variabili...
con un po' di allenamento e fantasia si ottengono grandi risultati,
Si ...orama gioco da diversi anni a D&D e credo di averla un pò di fantasia , il problema è la coerenza ....uno può trattare in un modo una determinata azione e poi ritrattarla in un'altro la volta seguente ...poi i P.G. si ricordano della volta precedente e allora succede un casino :( .....la questione non è molto semplice come credi , ritornando IT un sistema deve essere universale , ossia deve andar bene per tutti , quindi per le motivazioni da me date in precedenza non credo che la magia libera sia un'ottima cosa .
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Gorken 64
amisis
Thursday, June 19, 2003 8:16 PM
Sorry!
non volevo insultare ne te ne i tuoi giocatori, il mio era solo un discorso generale, perche' non hai idea di quante persone conosca che credano che il D&D sia l'unica 'religione' accettabile...non volevo dire ne' che hai giocatori idioti ne che non hai fantasia!
Per quel che riguarda la coerenza si' non si puo' essere mai coerenti al 100%, ma in realta' non esistono due situazioni eguali, e
i giocatori non conoscono mai tutti i dettagli.
Per farti capire che cosa intendo ti cito alcune cose che si possono controllare per vedere come funziona una magia:
1- altre magie presenti
2-i pensieri dei presenti
3-come e' alterata la magia in quel luogo
in quanto da me la magia e' influenzata anche dal pensiero e dalle credenze locali...
Non credo che un giocatore possa mai dire che tutto era uguale fra le due volte, quindi se si incappona lo puoi segare con calma, e se proprio vedi che hai fatto una gran cavolata fai una cosa che ho scoperto essere molto ben accetta: ammetti di aver sbagliato e ti correggi...
Se devo pensare a loro, i png, i mostri, la storia e i subplot tutti insieme, potro' anche commettere qualche errore di tanto in tanto!!!
TheKeeper
Thursday, June 19, 2003 8:23 PM
Da quello che ho capito però il sistema di amisis come tutti quelli che prevedono magia libera hanno due regolette giusto per evitare casini.
Già il modo con cui il giocatore formula l'incatesimo può fornire indizi per valutare correttamente l'incantesimo stesso.
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-TheKeeper, creatore di Barbarian e GUS-
Snogar
Friday, June 20, 2003 2:11 PM
Non credo che un giocatore possa mai dire che tutto era uguale fra le due volte, quindi se si incappona lo puoi segare con calma, e se proprio vedi che hai fatto una gran cavolata fai una cosa che ho scoperto essere molto ben accetta: ammetti di aver sbagliato e ti correggi...
Forse ...non mi sono spiegato .....mettiamo pure che i miei giocatori sono idioti , e che io abbia poca fantasia , si verificano i casi che abbiamo scartato , quindi per evitare casini è meglio avere punti fermi indiscutibili che stare tutta la sessione di gioco a rompermi le balle con i giocatori :D .
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Gorken 64
TheKeeper
Friday, June 20, 2003 4:26 PM
Io suggerisco di andare un po' in giro per la rete e informarsi su questi regolamenti di magia libera, lo stesso amisis potrebbe illustrarci brevemente il suo regolamento così da poter chiarire meglio le sue idee.
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-TheKeeper, creatore di Barbarian e GUS-
amisis
Friday, June 20, 2003 4:47 PM
provo a spiegare...
senza dilungarmi sulla teoria, che richiederebbe troppo tempo e purtroppo non ho ancora il materiale online.[SM=x77420]
il tiro e' semplice:
2d10+caratteristica+abilita'+specializzazioni
, salvo poi altri bonus come logico da oggetti o procedimenti o quanto altro.
Questo deve essere superiore a
10+la difficolta' della magia+la qualita' che si vuole ottenere.
la difficolta' dipende dall'azione che si vuole compiere, dal metodo usato e dal tipo di magia usata, decisa dal master di caso in caso.
La qualita' rappresenta i punti che ha il giocatore per 'creare' la sua magia:potenza, numero di bersagli, raggio di azione, durata, ecc... il tutto basandosi su delle linee di guida modificabili da situazione a situazione, per esempio il fatto che 1 punto di potenza e' circa 1 danno (non e' proprio cosi', ma per semplificare...), poi se si usa il fuoco contro una creatura con debolezza questo rapporto puo' cambiare.
A parte questo e' il giocatore che mi descrive il comportamento
teorico del suo incantesimo, in quanto poi e' il master che decide in base alle forze in campo come si comporta realmente.
esempio di descrizione del giocatore: "creo un dardo di energia che vola fino al primo mostro per poi avvolgerlo in una rete di luce che gli impedisca il lancio di incantesimi", specificandomi poi i valori dell'incantesimo (di solito la scenografia gliela lascio a gratis).
TheKeeper
Saturday, June 21, 2003 8:57 PM
Mi sembra un buon metodo alla fine, anch'io ho fatto delle prove con la magia libera e devo dire di non aver incontrato particolari difficoltà con i miei giocatori. Certo c'era sempre quello che all'inizio pensava di poter fare una apocalisse uccidendo tutto e tutti ma poi si accorgeva che le penalità per una magia del genere erano talmente tante da rendere impossibile l'incantesimo.
Per quanto riguarda i possibili sbagli del master io ho trovato un sistema comodissimo per pararmi il culo [SM=x77414] : dico semplicemente ai miei giocatori che una magia può essere influenzata da diversi fattori, molti dei quali sfuggono al mago e possono creare delle fluttuazione nell'energia magica, che a volte possono far variare l'effetto di incantesimi identici.
Poi ho sviluppato un regolamento di magia libera leggermente diverso che prevede che il giocatore non lanci gli incantesimi al volo ma li crei sulla base di alcune regole. Dunque il giocatore è libero di crearsi le proprie magie ma non all'istante, il che permette di valutare più accuratamente il costo, le difficoltà ecc.
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-TheKeeper, creatore di Barbarian e GUS-
[Modificato da TheKeeper 21/06/2003 20.59]
Omor
Tuesday, July 22, 2003 10:32 PM
Magia libera in fudge
Segnalo la Graymare di Fudge ( un sistema universale gratuito).
E’ un sistema per la creazione di incantesimi: si parte da una descrizione in termini di effetto, durata, raggio d’ azione, ecc. e si arriva ad un costo in punti mana.
Può essere usato per creare incantesimi da utilizzare in seguito in forma fissa o per farne di improvvisati.
Di particolare ha leggi della magia tratte dalla tradizione ermetica:
attraverso gli oggetti si influenzano le persone che ne sono venute a contatto, può essere sfruttato il significato simbolico delle cose ( una catenella, ad esempio, può servire per un incantesimo di dominio mentale ),e altre leggi per utilizzare componenti materiali negli incantesimi.
In tutto il resto somiglia ad ars magica 4a edizione.
pagolo81
Wednesday, July 23, 2003 2:11 PM
Mmm, mi è venuta una super idea, basandomi anche su quello che ha detto amis.
Qui logicamente i maghi e la magia devono essere inseriti in un ambientazione a parte.
Ora, il mago modifica la realtà con il proprio pensiero/essenza (simile a quello di Ars Magica o di Mage the Ascension).
Però in effetti la magia potrebbe essere una sorta di miracolo, un "non importa come succede, l'importante è che succeda".
Ora, il mago potrebbe bloccare una persona semplicemente volendolo.
In base poi al "tipo" di personaggio, egli darà la sua spiegazione all'accaduto.
Un mago che basa la sua vita sul concetto di bello potrebbe bloccare una persona semplicemente "estasiandola" con la sua bellezza (tipo un charm).
Ora, in questo caso, la sua magia sarebbe del tipo visivo, con un raggio d'azione a vista, viso del mago scoperto ecc...
Magari invece un mago che basa la sua magia sulla mente potrebbe bloccare il bersaglio annullandogli per qualche secondo il funzionamento del cervello e quindi di tutti i muscoli.
In questo caso la magia risulterà con raggio d'azione a percezione (basta percepire la mente dell'avversario), bersaglio singolo, niente elmi che blocchino le facoltà mentali.
KATOBLEPA
Monday, August 18, 2003 1:18 PM
Interessante l'idea di pagolo, perchè non la sviluppi di più? [SM=x77416]
Cmq per tornare al discorso magia libera, io la prediligo di gran lunga a quella con le liste degli incantesimi, anche se ancora non l'ho potuta provare "sul campo"... [SM=x77420]
Vi segnalo inoltre il gdr italiano Dimensioni che ha 1 espanzione sulla magia da 10 e lode e che (non a caso [SM=x77419] ) usa la magia libera: ogni mago, in base al suo dominio, decide l'incantesimo che vuole di volta in volta e, di fatto, ne crea uno nuovo ogni volta che serve, semplicemente modificando 3-4 fattori come intensita, durata, distanza, ecc ecc
Ecco la presentazione dei creatori:
http://dimensioni.dragonslair.it/dagenerale.html
Scaricate il manuale gratuitamente da qui:
http://dimensioni.dragonslair.it/dadownload.html
Spero di essere stato utile [SM=x77419]
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KATOBLEPA
"La vera felicità non è avere ciò che si desidera, ma desiderare ciò che si ha"
Il Quillo
Thursday, September 04, 2003 3:24 PM
Darei un'occhiata anche al sistema di magia improvvisata di GURPS Magic, quella Runica (si improvvisa sempre con il mischione delle pietre che uno ha a disposizione), quella Improvvisata in rime (parecchio divertente... anche se un po'.. silly ^__- ), quella di Mage:The Ascension, sia nel manuale della WW che nella versione convertita per GURPS.
Un'altra fonte di inspirazione, poi, può essere il sistema magico di WitchCraft (decisamente + orientato su una magia "modernista" e "subdola") dato che il manuale è liberamente scaricabile dal sito della Eden in .pdf... non dovreste aver problemi a dargli un'occhio :P
Saluti,
Il Quillo!
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Meglio Quilli che Tilli! (antico detto quillico, V sec. AC)
Dwarfolo
Thursday, September 04, 2003 5:08 PM
L Sprague de Camp DOCET
Qualcuno ha letto il Castello di Acciaio di L Sprague de Camp ?
Dentro è spiegato un sistema di magia libera molto divertente basato su poche ma semplici regole (tipo quelle delle quali parlava Omor). Le regole sono appunto quelle del contagio e della similarità. Le proprietà di un ente si trasmettono ad un altro ente tramite contatto (contagio) duraturo e le proprietà di un oggetto possono essere modificate modificando le proprietà si un oggetto affine (similarità) ... un po una sorta di WooDoo se volete ma molto affascinante e suggestivo :P
Forse (con un minimo di regole "numeriche") si potrebbe estrapolare un sistema del genere e vedere se funziona.
Parola di nano :smok:
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"La Violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci"
[Modificato da Dwarfolo 04/09/2003 17.09]
TheKeeper
Thursday, September 04, 2003 7:07 PM
Sì io l'ho letto, ho anche aperto un topic nella sezione libri.
Bello quel libro, bello bello bello... fighissima poi l'idea della macchina sillogica [SM=x77423]
Ottimo lobri che consiglio a tutti!
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-TheKeeper, creatore di Barbarian e GUS-
amisis
Monday, September 15, 2003 9:07 AM
Le leggi che citi (contagio e similarita') sono alcune delle leggi della magia
storica, usata ad esempio nella wicca o come hai citato nel voodoo.
Se cerchi bene ti accorgerai che i realta' esse sono usate piu' o meno ovunque, addirittura nelle componenti magiche di alcuni incantesimi di AD&D
(che diciamolo non eccelle come magia 'libera'), come ad esempio su invisibilita' la colla significa legare, impedire e il ciglio rappresenta l'occhio, ovvero impedire la visione, piu' invisibilita' di cosi'... il problema e' appunto quando le devi numerare: se non stai attento il mago viene terribilmente potente, ma cambiando anche solo una virgola puo' diventare una chiavica!
Credimi, ho esperienze in entrambi i sensi...Se ti interessa cmq le leggi complete della magia sono:
1)il contagio ovvero due cose che entrano in cotatto lo rimangono
per sempre
2)simpatia elementi simili hanno effetti simili, ovvero elementi simbolicamente simili sono collegati fra di loro (come l'oro e il sole)
3)antipatiaelementi con caratteristiche opposte si contrappongono (esempio il fuoco e l'acqua)
4)Omeopatiail simile influenza il proprio simile, ovvero usare il fuoco per dominare il fuoco
5)la legge della stregoneria o del contrappasso cio che fai di buono
o malvagio ti ritornera' indietro per tre volte.
ogni incantesimo deve inoltre avere una fornte di potere, un legame con il bersaglio ed uno con l'effetto che si vuole ottenere
Scusate il topic lungo ma volevo dare una risposta completa
l'esser considerati folli e' il primo passo per esser considerati saggi, l'essere considerati saggi e' il primo passo per essere considerati folli
Dwarfolo
Monday, September 15, 2003 12:45 PM
Non ho detto che fosse facile!!!!
Ho detto che è possibile farlo (:
Visto (anche) che è stato già fatto! .. Ho dato un occhio ai sistemi di Ars Magica e ad altri proposti più sopra ... mi sembrano validi, quindi in teoria è possibile realizzare un sistema del genere.
Parola di nano :smok:
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"La Violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci"
amisis
Tuesday, September 16, 2003 8:33 AM
Volevo solo dire che pur essendo fattibile (infatti come hai detto e' gia' stato fatto) non bisogna lasciarsi prendere da facilismi per rendere il mago una classe equilibrata...e in alcuni casi questo non e' detto che sia stato raggiunto...gli autori stessi di ars magica afermano che il magus e' piu' potente di un grog o di un compagno[SM=x77414].
Con il resto del topic ti volevo solo dare alcune informazioni sulla tradizione della magia ermetica visto che mi sembrava ti piacesse l'idea dei principi della magia...
l'esser considerati folli e' il primo passo per esser considerati saggi, l'essere considerati saggi e' il primo passo per essere considerati folli
Dwarfolo
Tuesday, September 16, 2003 10:31 AM
Si si .. scusa ... non volevo essere polemico :D
L'idea mi piace molto e con un mio amico avevamo provato già un sistema di magia libera molto simile ad Ars Magica (quasi copiato oserei dire [SM=x77404] )
E in effetti il problema principale è come dici tu il bilanciamento. A questo pero' secondo me si puo' sopperire mettendo dei "paletti" ben definiti, stabilendo bene da subito cosa si puo' e cosa non si puo' fare con la magia.
Rimane ovviamente "difficile" ma non impossibile [SM=x77419]
Parola di nano :smok:
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"La Violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci"
amisis
Wednesday, September 17, 2003 8:29 AM
A parer mio non e' solo necessario dire cosa si puo' fare o meno (creando il mio sistema io mi sono limitato ad impedire solo i viaggi indietro nel tempo, ma solo perche' personalmente li odio...), ma bisogna dare anche una struttura molto logica al tutto, poiche' essendo per definizione libera esistono molte strade per fare una stessa cosa, e quindi ci si ritroverebbe alla lunga a dover dire al giocatore "non lo puoi fare", solo perche' non si riesce a prevedere il possibile risultato.
Ti consiglio di pensarci da subito o ti aspettano mal di testa durante le sessioni (parola di uno che li ha sperimentati!)
l'esser considerati folli e' il primo passo per esser considerati saggi, l'essere considerati saggi e' il primo passo per essere considerati folli
amisis
Tuesday, May 25, 2004 11:32 PM
la discussione e' ferma da molto, ma avendo messo in rete da poco il mio materiale a riguardo della magia libera, a chi interessasse e' sul mio sito (www.illivan.ludoweb.it) e di preciso l'indirizzo della pagina e':
magia libera ---------------------------------------------------------------
l'esser folli e' il primo passo per esser considerati saggi, l'essere saggi e' il primo passo per essere considerati folli
vasquas
Wednesday, December 01, 2004 10:05 AM
Ragazzi io vi invito a provasre il sistema di regole di Vas Quas per la magia è libero... al 100%![SM=x77423] TI consente di fare qualsiasi cosa, volendo fai scomparire anche il master![SM=x77410] AHAHHAAH("vi piacess?" traduzione " Vi piacerebbe?")
Ciao,
Vas Quas
Il dolce profumo della bermulia rosa, il vento che spira forte da est, e le calme acque dei laghi dimenticati... quest'è Vas Quas