LIVELLO 1
abilità sacrificale: bonus alle prove di conoscenza (religioni) da effettuare nei sacrifici
anatema: i nemici subiscono -1 TxC e ai TS vs paura
arma magica: l'arma ottiene un bonus di +1
avviso: la prova di iniziativa migliora e impara l'ordine di azione di tutti
benedire l'acqua: rende l'acqua santa
benedizione: gli alleati ottengono un +1 a TxC e TS vs paura
comando: un soggetto obbedisce ad un ordine selezionato per 1 round
comprensione dei linguaggi: l'incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati
contrastare elementi: il druido si troverà a proprio agio in un ambiente freddo o caldo
convinzione: il soggetto ottiene un bonus di +2 ai TS
cura ferite leggere: cura 1d8 +1/livello pf
devastazione: un soggetto subisce -2 TxC, ai danni, alle prove e ai TS
dolore della collera: il soggetto subisce una penalità di -2 TxC
esercitare abilità: il bersaglio ottiene +10 ad una prova
estrarre droga: ricava della droga da un oggetto inanimato
evoca mostri I: richiama una creatura (debole) che combatte per l'incantatore
favore divino: l'incantatore ottiene +1/liv a TxC e danni
fede guaritrice: cura 8 +1/liv pf ad un personaggio della stessa fede del chierico
foschia occultante: la nebbia avvolge l'incantatore
incitare: il soggetto non può preparare o ritardare le azioni
incuti paura: una creatura con 5DV o meno diviene impaurita
individuazione dei non morti: individua i non morti nel raggio di 18m
individuazione di bene/male/caos/legge: rivela creature, incantesimi o oggetti
infliggi ferite leggere: 1d8 +1/liv danni
inibire: il soggetto ritarda l'azione fino al prossimo round
lenta consunzione: il chierico assorbe salute e sostentamento da un soggetto indifeso
lingua di Belzebù: bonus di +2 alle prove di diplomazia, raccogliere informazioni e raggirare
luce guida: +1 agli attacchi a distanza contro le creature illuminate
mal di cuore: il soggetto rimane indifeso per 1 round
maledire l'acqua: rende l'acqua sacrilega
mano del ragno: la mano del chierico diventa un ragno mostruoso di taglia piccola
mano fiammeggiante: le mani del druido ardono e sono in grado di effettuare un attacco a contatto provocando 1d4 +1/liv danni, di più contro i non morti
mano della rosa: sopprime temporaneamente gli effetti che provocano dolore dei veleni (ma non i danni)
nascondersi ai non morti: i non morti non riescono a percepire un soggetto/livello
pena: il soggetto subisce -3 a TxC, TS e prove
pietra magica: 3 sassi raccolti da terra guadagnano un +1 TxC e infliggono 1d6+1 danni (il doppio ai non morti)
protezione dal bene/male/caos/legge: + 2 armatura e TS, contrasta i controlli mentali e allonatana elementali ed esterni
resistenza alle droghe: il soggetto è immune alla dipendenza
rigenera ferite leggere: un soggetto rigenera 1pf/rounf
santuario: gli avversari non possono attaccare e l'incantatore non può attaccarli
scelta di incantesimi: mantiene la carica di un incantesimo a contatto per ogni arto esteriore
scudo della fede: un'aura conferisce un bonus deviazione di +2
scudo entropico: gli attacchi a distanza contro il chierico hanno una possibilità del 20% di fallire
sepoltura benedetta: impedisce che un cadavere possa risorgere come non morto
sospendere malattia: impedisce ad una malattia di nuocere per 24h
torpore: un soggetto indifeso viene posto in uno stato che gli consente di muoversi ma non di effettuare altre azioni
visione della morte: determina le condizioni dei soggetti in fin di vita nel raggio di 9m
visione di gloria: il bersaglio ottiene un bonus morale di +1 al suo successivo TS
[Modificato da Rurik Forgiaferro 08/10/2006 22.17]