-Ichi-
Friday, February 25, 2005 5:31 PM
In questo thread posterò svariate discipline della Divina Scuola di Nanto da me anni or sono inventate e alcune riportate in altri manuali.
Man mano che le inserisco le sistemo un pò perchè alcuni colpi mi sembrano eccessivamente sgravi.
[Modificato da -Ichi- 03/04/2005 15.19]
-Ichi-
Friday, February 25, 2005 5:32 PM
Disciplina dell'Orca Assassina
Disciplina dell’Orca Assassina
Stella della Giustizia
I colpi di questa disciplina si basano essenzialmente sull’impiego della forza fisica, ma i veri maestri sono in grado di suscitare il terrore dei loro avversari rendendoli incapaci di combattere. Ogni allievo infatti, man mano che la sua tecnica migliora, viene spronato a fare sempre meno affidamento sulla forza bruta ed a sfruttare invece il più possibile la capacità di suscitare la paura o perfino il panico.
Nonostante la sua indubbia potenza, questa fazione è molto poco numerosa, forse a causa della grande difficoltà che si incontra per penetrarne i più profondi segreti.
NEOA1 – Fauci Spalancate dell’Orca Assassina
Tipo: P
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Limitazioni: Attacco2, Aura 1, Vie di Nanto+1
Effetti: Si tratta di un attacco improvviso e dalla terrificante potenza: infligge (G)PV e (C)PR, l’avversario viene inoltre scagliato indietro di (K)metri.
Speciale: La vittima sviene per la violenza dell’impatto ed i PR scendono a 0.
NEOA2 – Potenza dell’Orca Assassina
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Limitazioni: Attacco2, Aura2, Vie di Nanto+2;
Test:Corpo + Desiderio + Umano
Effetti: Il personaggio riesce, sia pure per breve tempo, a sfruttare fino ai limiti estremi tutte le capacità fisiche del suo organismo: può distribuire a scelta (H) punti fra Corpo, Istinto, Azione, Resistenza, Rapidità e Potenza (consultare la Tabella degli Effetti come se si trattasse di un colpo andato a segno). L’effetto dura per un numero di Round pari al Desiderio.
Questo sforzo sovrumano ha tuttavia un prezzo: quando l’effetto di questa tecnica è svanito il personaggio deve subito effettuare un Test per rimanere cosciente o svenire per MI Round.
Nota: Non è in nessun caso consentito superare i valori massimi delle carie caratteristiche (7 per le Componenti, 5 per i Mezzi, 3 per le Energie). I punti spesi per effettuare questa tecnica devono essere necessariamente PE.
Speciale: La durata è raddoppiata
NEOA3 – Terrore dell’Orca Assassina
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Limitazioni: Attacco2, Difesa2, Aura2, Vie di Nanto+1
Test: Istinto + Azione + Umano (non si possono utilizzare le Energie)
Effetti: L’Aura del personaggio si espande a dismisura, assumendo la forma di un’orca che sbrana la sua preda. Tutti i personaggi che assistono all’esecuzione di questa tecnica devono effettuare un Test: Istinto + Resistenza + Umano – MS del colpo, chiunque fallisca questo test perde (B)PE per il terrore. I personaggi con Aura inferiore devono applicare un modificatore di –2 su tutti i Test per MI Round.
Speciale: Chi fallisce il test perde un PE addizionale e applica un modificatore di-2 su tutti i Test per MI Round anche se di Aura uguale.
NEOA4 – Tecnica Devastatrice della Furia Omicida dell’Orca
Tipo: C
Regno e Difficoltà: Animale (3)
Limitazioni: Attacco3, Aura2, Vie di Nanto+2
Effetti: Questa tecnica costituisce il colpo più devastante di questa disciplina e solo i maestri più esperti riescono a padroneggiarla poiché racchiude in se entrambi gli aspetti che caratterizzano quest’Arte: la straordinaria potenza offensiva e la capacità di generare panico negli avversari.
Può essere utilizzato per attaccare senza penalità un numero di avversari, oltre al primo, pari al proprio valore di Animale.
Infligge a ciascun bersaglio (K)PV, inoltre il difensore deve affrontare con l’attaccante un confronto Istinto + Azione + Animale + Aura (non modificabile con le Energie) Se sconfitto perde (B)PE per il terrore.
Speciale: L’avversario viene travolto dalla furia dell’attacco ed il suo corpo viene completamente smembrato in numerosi brandelli sanguinolenti.
[Modificato da -Ichi- 25/02/2005 17.50]
-Ichi-
Friday, February 25, 2005 5:46 PM
Disciplina dello Scorpione Distruttore
Stella della Rivelazione
Tra le varie fazioni della Divina Scuola di Nanto si parla della Disciplina dello Scorpione Distruttore con grande timore poiché i suoi maestri sono terribili guerrieri e spietati assassini.
Si narra che un individuo in possesso degli insegnamenti di questa disciplina impazzisca per le terribili prove a cui viene sottoposto e che perda ogni briciolo di umanità. Si dice anche che gli adepti dello Scorpione Distruttore siano esperti nell’uso del veleno e che lo usino in combattimento dopo averne intinto le unghie. Su tale strategia si basa questa disciplina: immobilizzare la vittima per poi finirla con il veleno.
NESD1 – Colpo Distruttore dello Scorpione
Tipo:P
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+0
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Si tratta di un potente pugno in grado di stritolare un uomo causando (G)PV
Speciale: La zona colpita si corrode velocemente come se si trattasse dell’azione di un acido molto potente fino a liquefarsi.
NESD2 – Morsa dello Scorpione
Tipo: P
Limitazioni: Attaco2, Aura1, Vie di Nanto+1
Regno e Difficoltà: Animale (0)
Effetti: Simile al colpo “B8 Stritolamento” ma immensamente più letale. Permette di infliggere (F)PV.
Speciale: La vittima perde 1PR addizionale
NESD3 – Mortale Aculeo dello Scorpione
Tipo: P
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Vegetale (2)
Effetti: Il personaggio colpisce con un rapido e preciso pugno l’avversario, infliggendo (D)PV, se il colpo va a segno provocando almeno una ferita la vittima la vittima viene avvelenata (il veleno va preparato prima dell’inizio del combattimento), gli effetto dipendono dal veleno ma in genere si infliggono 1PD e 1PR.
Speciale: L’eventuale test di resistenza al veleno diventa Difficile e ottiene un modificatore di –4.
NESD4 – Tecnica Finale dello Scorpione che Ghermisce la Preda
Tipo: C
Limitazioni: Attacco3, Aura2, Vie di Nanto+2 rincorsa 2 metri
Regno e Difficoltà:Animale (2)
Effetti: Il guerriero effettua una rapida capriola verso l’avversario e puntando le mani al suolo si da uno slancio verso l’alto colpendo con i piedi uniti ed infliggendo (I)PV. La tabella della localizzazione del colpo è quella della Testata.
Speciale: Il colpo va automaticamente a segno alla testa che viene tranciata via dal resto del corpo.
NESD5 - Tenace Presa dello Scorpione
Tipo: P
Limitazioni: Attacco2 Vie di Nanto+1
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Come il colpo “B5 Immobilizzare” ma ci si difende solo con un modificatore di –4 (che si applica anche ai Test successivi e i PM diventano un terzo di quelli originari). Infligge (C)PR.
Speciale: La vittima sviene.
[Modificato da -Ichi- 25/02/2005 17.51]
-Ichi-
Sunday, February 27, 2005 2:37 PM
Disciplina della Volpe Volante
Disciplina della Volpe Volante
Stella della Benevolenza
La mitologia orientale assegna alla volpe la capacità di mutare aspetto e proiettare illusioni, ed è su questi principi che quest’arte è stata creata. La Volpe Volante è una disciplina molto elusiva, i suoi membri infatti sono molto portati all’esplorazione e allo spionaggio. Inevitabilmente i maestri di questa disciplina sviluppano un’affinità per le tecniche silenziose e tendono ad essere esperti nello spionaggio e nel travestimento.
NEVV1 - Turbine Invisibile della Volpe Volante
Tipo: SP
Limitazioni: Att2, Aur1, movimento uguale o migliore di 21, Atletica+1
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Test: Istinto + Azione + Umano + Raggirare
Effetti: Il maestro inizia a correre attorno al bersaglio cambiando spesso direzione con rapide finte fino a confondere le percezioni del nemico che subrà un malus a parare e schivare di -4 per Mente Round. Un fallimento critico in una parata comporterà la perdita di un PE.
Speciale: Se l'avversario ha Aura inferiore non può parare i colpi che gli vengono sferrati durante tutta la durata di questa tecnica anche se li conosce.
NEVV2 - Attacco Improvviso della Volpe
Tipo: C
Limitazioni: Attacco1
Regno e Difficoltà: Animale (0)
Effetti: Il maestro assume una posizione che inganna l'avversario inducendolo ad aspettarsi un pugno ma subendo invece un calcio che infligge (F)PV e (C)PR. L'avversario ha un modificatore negativo nella parata o nella schivata di -2.
Speciale: L'avversario non puo' parare.
NEVV3 - Volo Mistico della volpe Volante
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco3, Aura2, Atletica+1
Effetti: Con un poderoso salto che richiede metà della rincorsa normale il maestro si libra sopra il bersaglio attaccandolo con un numero di calci pari alla componente Cuore, ognuno dei quali infligge (D)PV. Gli attacchi vanno parati separatamente con i malus relativi alle parate multiple. Il colpo infligge anche (B)PR addizionale e le locazioni vanno determinate sulla Tabella della Testata.
Speciale: L'avversario para con un modificatore negativo di -2a causa della velocità dei colpi.
NEVV4 - Volo Splendente della Volpe
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco2, Aura1
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Il maestro spicca un salto che richiede la metà della rincorsa normale e ricadendo alle spalle dell'avversario sferra un calcio che infligge (D)PV e (D)PR. Il colpo si considera sempre portato alle spalle con i consueti malus nella parata.
Speciale: Il primo attacco portato nel successivo Round, se portato contro lo stesso bersaglio, ha un modificatore positivo di +2 per colpire.
[Modificato da -Ichi- 27/02/2005 14.38]
-Ichi-
Sunday, February 27, 2005 3:07 PM
Disciplina del Volo del Condor
Disciplina del Volo del Condor
Stella della Benevolenza
E' forse la disciplina con il minor seguito fra quelle della Divina Scuola di Nanto, sebbene non sia certamente la meno potente. Si ha infatti notizia, attraverso la testimonianza di alcuni discepoli del Bianco Airone, dell'esistenza di due soli maestri di questa scuola di combattimento. Questi guerrieri consacrano la loro esistenza alla Stella della Benevolenza entrando cosi' in stretto contatto con i più grandi praticanti della disciplina del Bianco Airone.
Sembra che i loro insegnamenti fossero basati su un ideale di vita scetica e solitaria, e su colpi semplici ma molto efficaci, imperniati sulla precisione piuttosto che sulla potenza. La scarsa diffusione di questa disciplina è dovuta molto probabilmente al fatto che un maestro del Volo del Condor non iniziava mai più di un discepolo agli ultimi segreti della sua tecnica. Alcuni sostengono comunque che un anziano allievo dell'ultimo maestro potrebbe essere ancora in vita.
NEVC1 - Artigli del Condor
Tipo: C
Limitazioni: Attacco2, Difesa1, Vie di Nanto+1
Regno e Difficoltà: Animale (0)
Effetti: E' un calcio rapido e preciso capace di infliggere (F)PV in due locazioni differenti. E' possibile mirare una o entrambe le locazioni (cumulando i modificatori per i colpi mirati nel test di attacco): in questo caso l'attaccante usufruisce di un modificatore di +1 per locazione mirata.
Speciale: Infligge 1PV addizionale per locazione.
NEVC2 - Becco Adunco del Condor
Tipo: P
Limitazioni: Attacco2, Aura2, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Un pugno semplice e diretto ma di enorme potenza: causa (I)PV, inoltre se l'attaccante effettua un colpo mirato beneficia di un modificatore di +2.
Speciale: La zona colpita viene perforata da parte a parte.
NEVC3 - Planata di Morte del Condor
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco3, Aura2, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: Il maestro salta fino a raggiungere un'altezza normalmente irragiungibile da un salto mortale (considerare stessa rincorsa ma il doppio dell'altezza raggiungibile), tanto da sparire dal campo di vista degli altri personaggi.
Dall'alto può scegliere il proprio bersaglio e piombargli addosso infliggendogli una ferita da (J)PV da determinare sulla Tabella della Testata. Questo colpo non puo' essere parato ma soltanto schivato con un modificatore di -4.
Speciale: La testa viene sfondata.
-Ichi-
Sunday, March 06, 2005 3:33 PM
Disciplina del Salto del Delfino
Disciplina del Salto del Delfino
Stella della Giustizia
I discepoli di questa arte hanno sempre avuto una notevole affinità con l’acqua e il movimento veloce e fluente. I primi anni di apprendistato sono dedicati allo sviluppo del movimento armonico e fluente, in seguito l’adepto viene iniziato ai colpi veri e propri.
I maestri di quest’arte tendono a prediligere i colpi che richiedono salti o pugni diretti( come il muso del delfino che colpisce e sfonda). La mancanza d’acqua successiva all’olocausto ha notevolmente penalizzato gli adepti di questa disciplina che oggi vagano per il mondo alla ricerca di specchi d’acqua rimasti per proteggerli.
NESD1 – Divino Pugno del Delfino di Nanto
Tipo: P
Limitazioni: Att2 aur1
Regno: Animale (1)
Effetti: Per portare questo colpo il maestro si raccoglie su se stesso e vibra un violento pugno dal basso verso l’alto sommando la forza delle gambe e quella del braccio, come un delfino che balza fuori dall’acqua. Infligge (E)PV in una locazione a scelta del maestro.
Speciale: Infligge (H)PV e (C)PR.
NESD2 – Colpo Segreto del Balzo del Delfino
Tipo: C
Limitazioni: Att2, Dif2 Atletica+1
Regno: Animale (1)
Effetti: Il maestro compie una capriola colpendo a piedi uniti il corpo dell’avversario come con la coda di un delfino infliggendo (D)PV alla testa.
Speciale: Imparabile per Gento
NESD3 – Tecnica della Frantumazione
Tipo: D
Limitazioni: Att2, Aur1
Regno: Minerale (0)
Effetti: Come il mare che frantuma le rocce con il moto onduoso, colpendo velocemente l’oggetto bersaglio il maestro infligge (K)PV ad una protezione.
Funziona anche a distanza sottraendo una categoria ogni due metri.
Speciale: -1 categoria ogni sei metri.
NESD4 – Facoltà Mimetica del Delfino di Nanto
Tipo: SP
Limitazioni: Dif2, Aur2
Regno: Nulla
Effetti: Come un delfino si immerge nell’acqua fino a svanire dalla vista i contorni del maestro grazie a movimenti armonici e fluenti si fanno via via meno nitidi, conferendo un bonus di +3 per parare o schivare ed un bonus di +2 per gli attacchi corpo a corpo. Per effettuare questa tecnica possono essere utilizzati soltanto PE e dura per un numero di Round pari a Istinto + Aura. Durante l’utilizzo di questa tecnica non possono essere effettuati colpi che richiedono la spesa di PR o PE, nel caso venga effettuata una tecnica che richiede l’utilizzo di PR o PE gli effetti del NESD4 svaniscono immediatamente.
Speciale: Il maestro svanisce quasi completamente ottenendo un bonus di+6 per parare o schivare e +4 per attaccare in corpo a corpo.
NESD5 – Grazia di Movimento del Delfino di Nanto
Tipo: SP
Limitazioni: Aur2
Regno: Minerale (0)
Effetti: Il maestro raggiunge uno stato di profonda concentrazione che gli consente di ridurre il proprio peso al punto di poter camminare sui liquidi, sabbie mobili o persino fili.
Il test da effettuare è Istinto + Desiderio + Minerale dura per Istinto + Desiderio minuti.
Speciale: Il maestro può camminare nell’aria.
[Modificato da -Ichi- 07/03/2005 10.53]
[Modificato da -Ichi- 08/03/2005 21.55]
-Ichi-
Friday, March 11, 2005 1:47 PM
Disciplina della Strisciante Sanguisuga
Disciplina della Strisciante Sanguisuga
Stella della Rivelazione
Fazione poco numerosa, è sempre stata sottovalutata dalle altre discipline della Divina Scuola di Nanto per la relativa debolezza dei colpi. In effetti i maestri che padroneggiano quest’arte hanno elaborato tecniche che non mirano ad eliminare tanto l’avversario quanto ad ingannarlo ed indebolirlo, prima di attaccarlo in condizioni più vantaggiose o di lasciare ad altri il compito di terminare il combattimento.
E’ proprio per la fama di combattenti sleali e senza scrupoli che questi guerrieri, disprezzati da tutti i maggiori Maestri di Nanto, sono protetti della Stella della Rivelazione.
NESS1 – Sete di Sangue
Tipo: T
Limitazioni: Attacco2, Difesa2, Vie di Nanto+1
Regno e Difficoltà: Animale(2)
Effetti: Si tratta di un colpo molto difficile e strano da descrivere: ogni tentativo di apprenderlo soffre di un modificatore di –2 che si va a sommare a quello di gerarchia del colpo ed in combattimento può essere parato solo con un modificatore di –4.
Si tratta di un morso che lascia strane ferite sul corpo dell’avversario.Il danno causato è di (C)PV ma la ferita non si rimargina: se la vittima non riesce in un Test Corpo + Resistenza + Animale + Arduo i PV sono persi permanentemente lasciando profonde e permanenti cicatrici sulla zona interessata (se invece il test viene superato la ferita potrà essere curata normalmente).
Speciale: La zona colpita avvizzisce orribilmente.
NESS2 – Tecnica Segreta della Strisciante Sanguisuga
Tipo: P
Limitazioni: Aura2, Nanto+2
Regn
o e Difficoltà: Animale (3)
Test: Corpo + Desiderio + Umano
Effetti: Questa tecnica consente al maestro di indebolire temporaneamente il proprio avversario assorbendo parte della sua forza vitale. Il personaggio può sottrarre MS punti alle caratteristiche dell’avversario (Componenti, Mezzi, Energie) e sommarli alle proprie.
Questi punti possono essere tolti in modo arbitrario dalle caratteristiche dell’altro personaggio ma devono essere aggiunte alle relative caratteristiche dell’attaccante, quindi un punto sottratto al Corpo potrà essere aggiunto soltanto al Corpo. Nell’effettuare questa operazione le caratteristiche dei personaggi devono comunque restare comprese tra 3 e 7 per le Componenti, 0 e 5 per i Mezzi, 0 e 3 per le Energie.Questa tecnica non può essere ripetuta se i suoi effetti sono ancora presenti.
In caso di fallimento del test (non modificabile con le Energie) l’effetto sarà invertito: sarà l’avversario ad accrescere le proprie caratteristiche di MI punti sottraendole da quelle del maestro della Strisciante Sanguisuga.
L’effetto dura in entrambi i casi per un numero di Round pari alla Componente Istinto.
Speciale: La durata è raddoppiata.
NESS3 – Salasso benefico della Sanguisuga
Tipo:SP
Limitazioni: Difesa3, Aura2, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: Cura immediatamente l’effetto di qualsiasi tipo di veleno o effetto speciale consentendo al personaggio ferito di distribuire arbitrariamente su tutte le locazioni i danni subiti.
Come effetto collaterale causa (E)PV e (B)PR distribuibili anche questi sul corpo a piacimento dell’esecutore della tecnica.
Speciale: Non viene inflitto nessun danno aggiuntivo.
-Ichi-
Friday, March 11, 2005 2:41 PM
Disciplina dell’Orso Polare
Stella della Consacrazione
Questa disciplina ha, fin dai tempi dei suoi fondatori, elaborato l’idea di attacco diretto e definitivo sull’avversario, basandosi sulla velocità e sulla forza. Con il passare dei secoli i colpi dell’Orso Polare sono divenuti difficili da evitare e quando non infliggono ferite mortali lasciano la vittima stordita e incapace di reagire.
I seguaci di tale arte si distinguono spesso per le loro doti di leadership, sebbene tendano ad essere piuttosto precipitosi nelle loro decisioni e a lasciarsi attirare in tranelli e imboscate.
NEOP1 – Zampata dell’Orso
Tipo: P
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+1
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Un poderoso pugno simile ad una zampata postato in modo improvviso: non può essere parato, soltanto schivato e colpisce automaticamente un braccio a scelta dell’attaccante causando un danno di (G)PV e (B)PR.
Speciale: Tutto il corpo viene ricoperto da terribili unghiate: il difensore riceve un ulteriore (D)PV da distribuire sul corpo a discrezione della vittima ed il braccio colpito viene strappato via.
NEOP2 – Carica dell’Orso Polare
Tipo: P
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+2, rincorsa di almeno 6 metri in linea retta.
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: Il terreno, in un raggio di 10 metri dall’attaccante si copre di ghiaccio come se si fosse nel cuore dell’inverno o sulla banchisa polare. Tutti i personaggi (ad eccezione dell’attaccante) che vi si trovano devono riuscire in un Test Corpo+Resistenza+Minerale-2 o cadere a terra.
Il maestro carica il suo avversario ad una velocità incredibile; il colpo va automaticamente a segno nel torno senza bisogno di mirare infliggendo un danno di (D)PV e (F)PR sbalzando indietro la vittima di (E)metri.
Speciale: L’avversario viene travolto dalla carica e ridotto ad un ammasso di carne sanguinante; la morte sopraggiungerà entro un numero di Round pari al valore di Resistenza.
NEOP3 – Zanne dell’Orso Polare
Tipo: T
Limitazioni: Attacco2, Aura2, Vie di Nanto+2, rincorsa di almeno4 metri
Regno e Difficoltà: Animale (3)
Effetti: Il personaggio si getta contro il bersaglio e sfruttando la sua forza generata dalla carica sferra una violentissima testata che infligge (I)PV e può soltanto essere schivata con un modificatore di –2. Al MS del colpo va sommato il valore della Componente Corpo.
Speciale: La locazione colpita viene spappolata.
NEOP4 – Letargo Invernale dell’Orso
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa3, Aura1, Vie di Nanto+1
Test: Corpo+Desiderio+Animale
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Il personaggio entra in uno stato di torpore che dura almeno due giorni. In questo periodo recupera tutti i PV e PR persi in precedenza, ma non può muoversi e perde temporaneamente l’uso di tutti i sensi ad eccezione dell’udito che diventa invece finissimo e in grado di destarlo al primo rumore sospetto.
Se ciò accade, il personaggio uscirà immediatamente dal letargo attaccando con la tecnica NEOP1 la persona o la creatura che gli è più vicina. Se non sono interamente trascorsi i due giorni i PV ed i PR non vengono recuperati.
A partire dal secondo giorno il personaggio può svegliarsi da solo senza altre conseguenze. Per effettuare questa tecnica occorre necessariamente la spesa di 1 PE
Speciale: La durata invece di due giorni è di un giorno.
[Modificato da -Ichi- 17/03/2005 13.36]
-Ichi-
Wednesday, March 16, 2005 12:30 PM
Disciplina del Pegaso Nero
Stella della Sovranità
Quella del Petaso Nero è una disciplina che conta un esiguo numero di adepti data l’eccessiva vulnerabilità dei praticanti quando sferrano i loro colpi.
Questa disciplina consiste infatti in colpi molto difficili da eseguire (si imparano con -2 per il test di apprendimento), straordinariamente devastanti, ma che rendono il personaggio facile preda di colpi anche semplicissimi( -2 nei test di parata o schivata per il primo colpo ricevuto dopo l’esecuzione di una delle tecniche del Pegaso Nero).
NEPN1 – Fulmine del Petaso Nero
Tipo: P/D
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: Chi subisce questo colpo di trova subissato da una innumerevole serie di pugni che lo colpiscono violentemente. In termini di gioco il bersaglio subisce Istinto+Percezione+Animale /2 colpi.
Ogni pugno sferrato (per il quale bisogna tirare singolarmente per la locazione, ma con un solo test di riuscita della tecnica) causa un danno di (D)PV per ogni locazione colpita; se usato come colpo a distanza causa (B)PV, ma ignora i modificatori per la distanza del bersaglio.
Speciale: La zona colpita annerisce e perde forza e sensibilità, in un numero di Round pari alla Resistenza avvizzisce.
NEPN2 – Meteora del Petaso Nero
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco2 ,Aura2, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: Il maestro effettua un salto prodigioso e può muoversi liberamente come se stesse volando e terminando poi il suo salto con un pugno in picchiata simile ad una meteora che causa (J)PV. Per la locazione consultare la tabella della Testata.
Questo colpo ha però degli effetti negativi, infatti tutti i danni provenienti dal bersaglio che colpiscono al torso il Round successivo sono aumentati di una categoria.
Speciale: La zona colpita annerisce e dopo un Round avvizzisce.
NEPN3 – Colpo Assassino del Pegaso Nero
Tipo: P/C
Limitazioni: Attacco3, Aura2, Vie di Nanto +2
Regno e Difficoltà: Animale (3)
Test: Corpo + Desiderio + Umano
Effetti: Una serie di pugni o calci che colpiscono una volta tutte le locazioni del bersaglio infliggendo (B)PV in ognuna di esse. Apparentemente sembrerebbero una serie di colpi deboli ma in realtà in ogni zona ferita si manifestano delle chiazze nere che in un numero di Round pari alla resistenza della vittima ricopriranno l’intero corpo. Allo scadere del tempo il malcapitato perderà tutti i PR svenendo senza possibilità alcuna di restare cosciente; soltanto un’altra persona lo potrà aiutare riuscendo in un test: Corpo + Desiderio + Umano per ogni locazione che si desidera salvare, questo aiuto deve arrivare entro un numero di Round pari alla componente Mente del malato altrimenti la zona interessata avvizzirà divenendo inservibile, nel caso di testa o torso ciò porta alla morte. Il Round successivo a quello in cui il maestro sferra questo colpo tutti i danni che infligge hanno MS aumentato di 1d6.
Per eseguire questa tecnica due dei tre punti necessari per il Contatto con la Natura devono essere necessariamente PE.
Speciale: L’intero corpo della vittima si scioglie in un liquido nero lasciando perfettamente intatto lo scheletro(solo per Successo Critico del colpo). .
[Modificato da -Ichi- 03/04/2005 19.20]
-Ichi-
Wednesday, March 16, 2005 9:56 PM
Disciplina dei Falchi Gemelli
Stella della Benevolenza
Implacabili seppur onorevoli. Feroci seppur coraggiosi. Malvagi seppur corretti. Queste sono le caratteristiche di una delle Discipline più controverse di Nanto, che racchiude in se una dualità difficile da comprendere.
I colpi della Disciplina dei Falchi Gemelli hanno l’insolita caratteristica di poter essere eseguiti solo da due persone in perfetta contemporaneità e con caratteristiche fisiche molto simili…Di conseguenza spesso gli adepti sono parenti e, ancor più spesso, fratelli gemelli.
Tutti stimano come valori più elevati il coraggio e l’onore.
Gli adepti di questa Disciplina sono generalmente pronti a sacrificare tutto, vita inclusa, per i propri ideali, anche se non sempre questi sono nobili.
Il tiro per colpire viene eseguito da un solo personaggio, mentre l’altro effettua, oltre all’usuale Contatto con la Natura, un ulteriore test: Istinto + Percezione + Umano + Concentrazione per sincronizzare i movimenti; se tale test fallisce, il colpo non può essere portato.
NEFG1 – Colpo Distruttore degli Artigli in Picchiata
Tipo: SN
Limitazioni: Attacco1, Aura1, Vie di Nanto+1
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: I due esecutori compiono un potente salto di 4 metri si uniscono con un braccio, piombando sugli avversari; permette di attaccare fino a quattro avversari adiacenti senza penalità.
Causa (G)PV in due locazioni e (D)PR.
Speciale: La locazione è tranciata via dal corpo.
NEFG2 – Volo delle Due Ali del Falco Assassino
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco2, Difesa1, Vie di Nanto+1
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: I due esecutori corrono affiancati, poi, saltando, attaccano tutti gli avversari lungo la traiettoria con un colpo da (E)PV e (B)PR nella stessa locazione. Non è possibile mirare.
Speciale: La locazione è tranciata e il danno è (F)PV e (C)PR.
NEFG3 – Testata Annientatrice dell’Adunco Becco
Tipo: T
Limitazioni: Attacco1, Vie di Nanto+1
Regno e Difficoltà: Animale(0)
Effetti: E’ una testata che viene effettuata in sincronia su uno stesso bersaglio. Essa infligge 2X(D)PV e (D)PR. Se eseguito singolarmente in danno è di (D)PV e (C)PR.
Speciale: Il danno inflitto è 2X(F)PV e (F)PR.
NEFG4 – Doppia Artigliata del Falco Assassino
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco1, Difesa1, Vie di Nanto+1
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: I due guerrieri devono attaccare il bersaglio da due direzioni differenti. Il colpo viene compiuto raramente per la sua indubbia difficoltà, ma viene ripagato dal danno, (I)PV e (G)PR, e dal fatto che si para con -4.
Speciale: Il danno è (K)PV e (G)PR.
[Modificato da -Ichi- 19/03/2005 13.49]
[Modificato da -Ichi- 03/04/2005 1.54]
-Ichi-
Thursday, March 17, 2005 9:14 AM
Disciplina del Basilisco
Stella della Sovranità
Molti guerrieri di Nanto si sono rivolti in passato a questa disciplina, attratti dalla sua grande efficacia in combattimento, facendone una delle fazioni più potenti e numerose.
In seguito alle lotte interne alle varie fazioni della Divina Scuola di Nanto se ne persero quasi completamente le tracce; tuttavia alcuni colpi sono stati tramandati. Queste tecniche di combattimento sono basate principalmente sull’illusione e sui poteri mentali: se correttamente eseguite, mettono in grado un maestro di porre fine ad un combattimento senza neppure essere toccato dall’avversario.
I discepoli del Basilisco godono di grande reputazione nelle questioni strategiche e tattiche e sono ottimi consiglieri.
NEBS1 – Colpo di Coda del Basilisco
Tipo: C
Limitazioni: Attacco2, Aura2, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Il maestro ruota su se stesso sferrando una serie di calci, portati in rapida successione, che infliggono (F)PV in tre locazioni di cui una deve necessariamente essere una gamba.
Speciale:Il danno è (G)PV.
NEBS2 – Sguardo Ipnotico del Basilisco
Tipo:SP
Limitazioni: Aura2, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale (3)
Test: Mente + Desiderio + Umano
Effetti: Grazie alla propria capacità di concentrazione, il personaggio crea due copie di se stesso, che l’avversario non può in alcun modo distinguere dall’originale. Il maestro potrà discorre a suo piacimento le copie intorno all’avversario al momento della loro creazione e scegliere tra queste la sua posizione, ma non potrà cambiarla in seguito.
Per un numero di Round pari al MS queste sue copie eseguiranno le stesse azioni del personaggio e spariranno solo se uccise o se il personaggio verrà ferito gravemente(cioè se verranno portati a zero i suoi PE/PE/PV in una o più locazioni). L’attaccante potrà quindi effettuare tre attacchi ogni round ma dovrà sostenere l’eventuale spesa di PR/PE anche per i suoi cloni. Le copie sono in grado soltanto di emulare un attacco di conseguenza se attaccate direttamente non sono in grado di parare o schivare.
Speciale: La durata è raddoppiata.
NEBS3 – Sguardo Pietrificante del Basilisco
Tipo: P
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: Questo pugno solo apparentemente debole causa (C)PV in tutte le locazioni ma attraverso questa tecnica il maestro costringe l’avversario a sostenere un vero e proprio duello mentale: il difensore non può muoversi e subisce 1PR ogni Round fino a che non riesce a vincere un confronto Mente + Azione + Umano + Modificatore –2 con l’attaccante (che invece non ha modificatore). Quando la vittima non sarà più in grado di sostenere la perdita di PR(anche convertendo i punti) il suo corpo si tramuterà in pietra portandolo alla morte entro un numero di Round pari alla Resistenza.
NEBS4 – Sguardo Riflettente del Basilisco
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa2, Aura2, Vie di Nanto+1
Regno e Difficoltà: Umano(3)
Test: Mente + Percezione + Umano
Effetti: Fissando intensamente una persona in un raggio di 8 metri, il maestro del Basilisco è in grado di assumerne le sembianze: per un numero di Round pari al MS del test, le caratteristiche (Componenti, Mezzi e Regni, Attacco e Difesa) del personaggio e i suoi colpi sono sostituiti a quelli dell’originale.
Al termine di questo periodo tornerà ad assumere le sue normali fattezze dimenticando tutti i colpi dell’altro (anche quelli eventualmente appresi durante l’NEBS4) senza possibilità alcuna di ricordarli.
Speciale: La durata è raddoppiata.
[Modificato da -Ichi- 17/03/2005 13.38]
-Ichi-
Thursday, March 17, 2005 10:59 AM
Disciplina degli Aculei dell’Istrice
Stella della Consacrazione
Gli adepti di questa arte sono sempre stati solitari e distaccati, solo di recente si sono interessati alla politica interna della scuola di Nanto , e questo solo perché i i tempi duri seguiti all’olocausto richiedevano una difesa comune che il successore di questa disciplina aveva individuato nella guida di Shin, di cui era un acceso sostenitore.
Le tecniche della scuola sono principalmente difensive, sfruttano in generale l’energia scaturita dai colpi avversari per sferrare i propri colpi.. Raramente un adepto dell’Istrice attaccherà per primo, preferendo far esporre l’avversario.
NEAI1 – Aculei dell’Istrice che Straziano la Carne
Tipo: P
Limitazioni: Difesa2, Aura1, Vie di Nanto+1, Può essere effettuato solo dopo che l’avversario ha sferrato un colpo diretto verso il maestro che non sia un colpo a distanza.
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Quando l’avversario ha appena eseguito una tecnica di attacco, il maestro sferra a mani tese tre attacchi che infliggono (D)PV ,che ignorano fino a 3 punti protezione, perforando il bersaglio.
Le locazioni vanno stabilite sulla Tabella del Pugno e non possono essere mirate, anche se è possibile ripartire gli attacchi tra bersagli differenti.
Speciale: Viene inflitto 1PV addizionale per colpo.
NEAI2 – Protezione dell’Istrice
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa2, Aura1, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Permette di parare o schivare un colpo ignoto di gerarchia 2 o più sferrato da avversari con aura anche uguale alla propria.
Speciale: La durata è di due Round.
NEAI3 – Divino Salto dell’Istrice Assassino
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco2, Aura2, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: Per eseguire questa tecnica è necessario che il maestro abbia effettuato con successo una schivata; se la schivata riesce il maestro usa l’energia del colpo nemico per proiettarsi in aria, eseguendo un salto mortale senza rincorsa, e raccogliendosi su se stesso come un istrice sferra con i piedi tesi come aculei un danno di (J)PV e (C)PR in una locazione da definire sulla Tabella della testata.
Speciale: La testa della vittima viene perforata attraverso gli occhi.
NEAI4 – Attacco Circolare dell’Istrice
Tipo: P
Limitazioni: Difesa2, Attacco2, Aura1, due o più avversari adiacenti.
Regno e Difficoltà: Animale (0)
Effetti: Il maestro rotea velocemente su se stesso colpendo con un pugno tutti gli avversari adiacenti senza penalità alcuna infliggendo (D)PV. Il rapido roteare rende più difficile colpirlo infliggendo agli avversari colpiti da questa tecnica un malus di –2 per il primo colpo sferrato al maestro.
Speciale: Il danno è (E)PV
[Modificato da -Ichi- 17/03/2005 17.39]
-Ichi-
Thursday, March 17, 2005 10:47 PM
Disciplina dell’Idra Velenosa
Stella della Sovranità
Come anticamente l’Idra era considerata simbolo e presagio di morte, così i membri di questa fazione sentono di avere con essa un legame del tutto particolare poiché si considerano essi stessi messaggeri e portatori di morte. Forse anche per questo motivo la disciplina vanta un numero straordinariamente esiguo di adepti che formano una vera e propria setta occulta i cui scopi e i cui membri sono tenuti rigorosamente segreti.
E’ sempre stato molto difficile infatti incontrare un discepolo dell’Idra Velenosa che si rivelasse come tale, e non si ha notizia di nessuno di loro che abbia mai combattuto al servizio di altre discipline, incluse quelle sotto l’influenza della Stella della Sovranità; sembra tuttavia che alcuni maestri abbiano affiancato, sia pure per perseguire i propri fini, alcuni guerrieri del passato.
I colpi di questa disciplina hanno sempre effetti devastanti, sia quando si richiamano alla leggendaria potenza del mostro mitologico, sia quando scatenano le forze occulte del mondo dei morti. Alcune di queste tecniche infatti incutono un timore tale che perfino i suoi maestri raramente osano eseguirle in combattimento per paura di venirne soggiogati a loro volta.
NEIV1 – Colpo dell’Idra a Sette Teste
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale (0)
Effetti: Questa tecnica consente a che la effettua di librarsi sopra i suoi avversari, che devono essere almeno due, e di effettuare fino a sette attacchi nello stesso Round senza nessuna penalità.
Il danno inflitto è (C)PV per attacco, ed i colpi non possono essere mirati; l’attaccante può tuttavia distribuirli a piacere tra i vari bersagli. Data la posizione assunta dall’attaccante, la locazione deve essere stabilita per ciascun attacco usando la tabella della Testata.
Speciale: La testa della vittima viene strappata dal corpo.
NEIV2 – Rigenerazione delle Teste dell’Idra Velenosa
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa3, Aura2, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Nulla
Test: Corpo + Resistenza + Umano
Effetti: Annulla l’effetto, anche Speciale, di qualsiasi colpo portato alla tasta del personaggio dove i PV vengono riportati al loro massimo valore. Non può essere usato per curare altri personaggi ed è necessario utilizzare due PE per il Contatto con la Natura.
Speciale: Per un numero di Round pari alla Resistenza i danni subiti alla testa vengono rigenerati in pochi istanti anche se questi avrebbero portato alla morte del personaggio, Effetti speciali inclusi.
NEIV3 – Respiro di Morte
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale(2)
Effetti: Eseguendo questa tecnica il guerriero rende improvvisamente scura e irrespirabile l’aria attorno a se in un raggio di due metri. Chiunque entri in contatto con questa nube tossica deve immediatamente effettuare un test Mente + Percezione + Minerale -2 altrimenti subisce la perdita di un PR e la tecnica successiva che avrà un modificatore negativo di -4. Questo colpo ignora qualsiasi protezione derivante da tecniche di arti marziali e non.
Dura per un numero di Round pari alla Componente Istinto.
Speciale: La vittima subisce un modificatore di -4 per le tecniche di tipo SP utilizzate per tutta la durata rimanente dell’NEIV3 nel momento in cui respira per la prima volta l’aria tossica.
NEIV4 – Tocco del Messaggero di Morte
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco3, Difesa2, Vie di Nanto+3
Test: Mente + Azione + Nulla
Effetti: La tecnica che sintetizza la filosofia di questa antica e tenebrosa disciplina: facendo appello alle forze del mondo degli Inferi, il maestro rende la propria pelle mortale al semplice contatto. Ogni colpo che negli MS Round successivi lo porti a toccare un avversario causerà il danno permanente di un PV se l’avversario fallisce un test Mente + Percezione + Umano – 4 in una locazione da determinare sulla Tabella del Pugno. Questi PV sono persi definitivamente dal personaggio colpito. La spesa che bisogna sostenere per utilizzare questa tecnica è di 2PE e dato l’alto livello di concentrazione che il maestro deve tenere per restare in contatto con il mondo degli Inferi non può eseguire tecniche che necessitino della spesa di PR/PE e non può utilizzare le Energie.
L’effetto è valido anche per colpi portati contro il personaggio che esegue l’NEIV4; in questo caso egli subisce normalmente il danno provocato dal colpo secondo le modalità sopra descritte.
Speciale: I PV persi permanentemente vengono distribuiti secondo la volontà dell’esecutore.
-Ichi-
Friday, March 18, 2005 10:20 PM
Disciplina della Celere Pantera
Stella della Consacrazione
Fazione poco nota ma non per questo meno numerosa quella della Celere Pantera, fatto dovuto all’aura di mistero che la circonda forse voluto dai maestri di questa disciplina. I suoi principi infatti si basano sull’oscurità e sul colpire in perfetto silenzio e poi ritirarsi velocemente.
Ciò fa degli appartenenti alla Disciplina della Celere Pantera perfette spie e infallibili assassini. L’unico punto debole di questa scuola è la luce del sole che li rende più vulnerabili ad eventuali attacchi nemici: in presenza della luce solare se si è usato o tentato di usare una di queste tecniche esoteriche il primo tentativo di parata o schivata soffre di un modificatore di -2. La situazione con l’avanzare delle tenebre notturne cambia conferendo invece un bonus positivo di +2.
E’ bene notare che la luce diretta del sole rende vano l’esecuzione di alcune tecniche sotto elencate.
Un tempo questa scuola apparteneva alla fazione che faceva capo alla stella della Benevolenza ma ne fu espulsa a causa della violenza insensata usata dagli adepti. Ciò tuttavia non vuol dire che tra le sue fila non vi sia qualche guerriero che applica i suoi insegnamenti in modo giusto e benevolo.
NECP1 – Artiglio Fulmineo della Pantera
Tipo: P
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto 0
Regno e Difficoltà: Animale (0)
Effetti: E’ uno dei primi colpi che viene insegnato ai novizi e si può usare solo se si ha l’iniziativa maggiore : il personaggio colpisce infliggendo (E)PV e poi si ritira così rapidamente che l’avversario non ha quasi il tempo di contrattaccare. In termini di gioco l’avversario deve riuscire in un test Istinto + Percezione + Umano -1 per poter attaccare dopo questo colpo.
Speciale: Il colpo infligge un PV addizionale nella locazione colpita.
NECP2 – L’Ombra che cela la Pantera
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa3, Aura2, Vie di Nanto+1
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: Questa è sta tecnica suprema della Celere Pantera perché permette di fondersi con le ombre circostanti e attaccare non visti. L’avversario non può attaccare per primo se prima non individua l’avversario con un test Istinto + Percezione + Umano -4 ed inoltre ha un modificatore a parare e schivare se prima non riesce in un confronto Istinto + Percezione +Umano-2 contro Istinto + Azione + Umano dell’attaccante.
E’ bene notare che l’assenza di ombre pregiudica l’uso di questa tecnica perciò chi ne fa uso cerca di attirare l’avversario in un luogo dove ci siano molte ombre.
Dura un numero di Round pari alla Componente Istinto.
Speciale: Durante questa tecnica al MS dei colpi sferrati va aggiunto un bonus di +2 punti.
NEPC3 – Occhi della Pantera
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa2, Aura1, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: Il guerriero muovendosi con gesti ritmici ipnotizza l’avversario che per pochi istanti, ma potenzialmente fatali, vedrà attorno a se una grande oscurità con centinaia di occhi scintillanti che lo fissano da ogni lato. In termini di gioco se la vittima fallisce un test Mente + Resistenza + Umano penalizzato dal MS del Contatto con la Natura rimarrà inerme nel suo Round.
Speciale: La durata è estesa a due Round
NECP4 – Balzo Assassino del Predatore
Tipo: SN
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+1
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Questa tecnica consiste nello spiccare un salto verso l’alto dopo di che concentrarsi e dirigere l’energia cinetica verso l’obiettivo che subirà un potente calcio da (F)PV.
Speciale: Taglia in due la zona colpita.
-Ichi-
Monday, March 21, 2005 9:52 AM
Disciplina del Pavone Argenteo
Stella della Rivelazione
Quella del Pavone Argenteo è una disciplina insolita, non tanto per le sue tecniche, insospettabilmente mortali, ma per la filosofia che vi è alla base. Essa si fonda infatti sulla contemplazione della bellezza in tutte le sue forme e per questo i suoi adepti non si sono mai curati delle lotte di potere interne alla Divina Scuola di Nanto, anzi la loro occupazione principale è la ricerca dell’armonia e della bellezza tanto che nei tornei indetti tra le varie fazioni cercavano di dar sfoggio della propria grazia nelle arti marziali anziché sopraffare l’avversario. Questa condotta faceva apparire i maestri del Pavone Argenteo come individui frivoli, addirittura effeminati, capaci di interrompere un duello per poter contemplare la bellezza di un fiore o di un uccello di passaggio. Ciò tuttavia non deve trarre in inganno circa la valenza di questa arte poiché le sue tecniche possono essere devastanti ed inoltre sono dotate di un’incredibile eleganza capace di incantare gli avversari e ridurli alla mercè di chi usa tale disciplina.
In genere l’individuo che abbraccia i dettami di questa fazione è una persona che può apparire incostante e perciò inadatta ad incarichi importanti, ma si può stare sicuri che egli non ne accetterà ne tanto meno cercherà alcuno.
NEPA1 – Ruota assassina del Pavone Argenteo
Tipo: P
Limitazioni: Attacco1. Difesa2, Vie di Nanto+1
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Il personaggio comincia a ruotare (cioè fa “la ruota”) girando attorno l’avversario sempre più velocemente. L’avversario confuso, subirà un modificatore negativo di -1 cumulativo ad attaccare e difendersi per ogni Round in cui l’esecutore mantiene attiva questa tecnica. In qualsiasi momento in cui è attiva questa tecnica è possibile attaccare l’avversario travolgendolo per un danno di (G)PV. Qgni turno oltre il primo, se il maestro non vuole interrompere questa tecnica, deve effettuare un nuovo contatto con la Natura applicando ogni suo turno un modificatore negativo cumulativo di -1.
Speciale: Dura un numero di Round pari alla Componente Istinto e non è necessario ripetere il Contatto con la Natura.
NEPA2 – Sublime Volo del Pavone
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa2, Aura1, Vie di Nanto0
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Chi effettua questa tecnica pare librarsi in aria e descrivere incredibili evoluzioni capaci di soggiogare la volontà di chi osserva. Le vittime per poter reagire e non rimanere incantate e inermi devono riuscire in un test Mente + Resistenza + Umano – Animale di chi usa questo colpo. Inoltre questa tecnica permette di difendersi con un modificatore di +2.
Speciale: Il Regno animale come difficoltà nel Test è raddoppiato e chi lo fallisce subisce in aggiunta la perdita di un PE.
NEPA3 – Tecnica Segreta del Pavone Argenteo: I Cento Occhi della Morte Ammaliatrice
Tipo: P
Limitazioni: Attacco3, Aura2, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: Questo colpo è conosciuto solo da pochissime persone data la sua potenza. Il personaggio comincia a muovere le mani intorno a se fino a che non appaiono decine e decine come quelli della coda del Pavone. L’avversario viene disorientato da questa illusione perdendo la facoltà di attaccare se non riesce in un test Mente + Resistenza + Nulla. Il guerriero del Pavone Argenteo colpisce quindi per un numero di volte pari al doppio della componente Istinto infliggendo per ognuno (B)PV. Non è possibile mirare.
Speciale: Le zone colpite vengono tagliate in finissime parti.
NEPA4 – Armonia con la Natura
Tipo: SP
Limitazioni: Aura2, Vie di Nanto+3
Regno e Difficoltà: Animale (3)
Effetti: Questa tecnica riassume tutta la filosofia di questa insolita disciplina; chi la effettua assume una posizione di concentrazione che varia da guerriero a guerriero. Creando un vuoto spirituale il maestro viene pervaso dall’energia della Natura circostante. In questo stato tutte le ferite ricevute e i PE persi verranno completamente recuperati dopo il passare di un giorno. Gli animali non avranno verso di lui alcun timore ne atteggiamento aggressivo anzi, cercheranno di proteggerlo; chi possiede Aura Omicida non potrà ricorrere a questa per attaccarlo inoltre chiunque cerchi di colpirlo riceverà un modificatore negativo di -4.
-Ichi-
Sunday, March 27, 2005 12:10 AM
Disciplina della Rosa Rossa
Stella della Benevolenza
Si tratta forse dell’unica disciplina di un’arte marziale che cerca di evitare lo scontro diretto. Basata infatti sulla difesa passiva e su di un messaggio di comunione con le forze della natura, il suo insegnamento si richiama fondamentalmente al senso di caducità di tutto ciò che esiste.
Fra i suoi adepti si trovano più che altro guerrieri anziani e nauseati dalla violenza, combattenti esperti e molto saggi.
La Rosa Rossa viene generalmente considerata una disciplina debole; le sue tecniche tuttavia, se eseguite nell’interezza del loro significato, possono essere veramente temibili.
NERR1 – Muro di Spine della Rosa Rossa
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Vegetale (1)
Limitazioni: Difesa1, Aura1, Vie di Nanto+1
Test: Corpo + Azione + Vegetale + Difesa.
Effetti: Chiunque cerchi di attaccare il personaggio si trova di fronte ad un’imprevista difficoltà nel portare i suoi colpi: questi infatti riceve (G)PS in ogni locazione(consultare la Tabella degli Effetti come per un colpo). Se inoltre l’attacco va a segno, l’attaccante subisce (D)PV nell’arto o nell’arma impiegati. L’effetto dura per un numero di Round pari alla Componente Istinto.
Speciale: L’arto utilizzato per il colpo va a 0PV, se si trattava di un’arma questa si considera distrutta.
NERR2 – Tristezza della Rosa Recisa
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Vegetale (1)
Limitazioni: Difesa3, Aura1, Vie di Nanto+1
Test: Cuore + Desiderio + Umano + Aura
Effetti: Tutti coloro che vedono il personaggio sono colti da un improvviso senso di tristezza per tutto ciò che è bello ma destinato a morire e provano una forte avversione contro ogni atto di violenza.
Chi è animato da intenti ostili riceve un Modificatore negativo pari al MS della tecnica su tutti i test successivi; inoltre deve riuscire in un test Cuore + Resistenza + Umano-2 o non può effettuare nessun attacco e perde un PE per il tormento interiore.
Coloro che invece nutrono sentimenti amichevoli si sentiranno obbligati a difendere il personaggio da qualunque attacco e ricevono un Modificatore positivo pari al MS del colpo in tutti i test effettuati per questo scopo.
Gli effetti di questa tecnica durano per un numero di Round pari alla Componente Istinto.
Speciale: Tutti i personaggi mossi da intenzioni ostili perdono 3PE aggiuntivi.
NERR3 – Ascoltare la Natura
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Vegetale (0)
Limitazioni: Difesa1, Aura1, Vie di Nanto+1
Effetti: Questa tecnica consente di acquisire informazioni direttamente dall’ambiente circostante: si può così sapere se per esempio è presente nell’aria qualche sostanza tossica, se e dove vi è una sorgente d’acqua nelle vicinanze o la posizione di eventuali persone nascoste. E’ possibile effettuare questa tecnica solo una volta per ora, pena la perdita di un PR.
Speciale: La durata è di un’ora.
NERR4 – Comunione con la Natura
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Nulla
Limitazioni: Difesa2, Aura2, Vie di Nanto+1
Test: Corpo + Resistenza + Nulla
Effetti: Sfruttando al massimo grado tutta la propria capacità di concentrazione, il maestro si rivolge in preghiera alla Natura affinché questa si faccia carico delle sue ferite: i PV in ogni locazione vengono riportati al massimo valore e gli Effetti Speciali di qualsiasi colpo di origine Animale, Minerale o Vegetale vengono annullati. Il punto speso deve essere un PE.
Speciale: Anche i PR ritornano al massimo valore ed agisce su tutti gli Effetti Speciali.
NERR5 – Vendetta della Natura Oltraggiata
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Vegetale (2)
Limitazioni: Difesa3, Aura2, Vie di Nanto+1, il personaggio deve aver ricevuto almeno una ferita.
Test: Corpo + Azione + Umano + Difesa
Effetti: Questo è l’unico offensivo colpo di una disciplina che predica il l’armonia con la Natura e gli esseri viventi, ed i suoi effetti sono terribili: effettuata subito dopo aver ricevuto un colpo, questa tecnica infligge (I)PV nella stessa locazione colpita e (E)PR, ma il danno è aumentato di una categoria per ogni PV perso nell’attacco precedente.
Se il colpo comportava lo svenimento, la morte o il verificarsi di qualche Effetto Speciale, questo viene ritardato per il tempo sufficiente a tentare una volta il test per la Vendetta. Se il test fallisce, il danno subito viene raddoppiato.
Speciale: Il corpo dell’avversario viene disintegrato e ridotto in polvere finissima che si disperderà al vento.
[Modificato da -Ichi- 27/03/2005 1.20]
[Modificato da -Ichi- 31/03/2005 15.18]
-Ichi-
Sunday, March 27, 2005 3:39 PM
Disciplina della Civetta
Stella della Benevolenza
I maestri di questa disciplina hanno tenuto a lungo segrete le proprie conoscenze, tanto che si è arrivati a dubitare della stessa esistenza di una Disciplina della Civetta. Anche i colpi di questo stile di lotta riflettono la sua tendenza alla segretezza, in quanto sono generalmente poco appariscenti e molto difficili da osservare (qualunque tentativo di imparare i colpi di questa arte da chi non sia un suo adepto soffre di un Modificatore di -2). Non si ha praticamente nessuna notizia certa delle attività o delle peculiarità dei seguaci della Civetta, tranne delle voci che li descrivono come guerrieri molto saggi e amanti della conoscenza, votati a prestare aiuto a chi combatte per una giusta causa.
NECI1 – Occhi della Civetta
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Animale (0)
Limitazioni: Difesa1, Aura1, Vie di Nanto+1
Effetti: Dagli occhi del personaggio si sprigiona una luce aggressiva del colore della sua aura, che gli consente di vedere perfettamente anche in totale assenza di luce ed evitare di essere ingannato da colpi basati su effetti ottici o sulla distorsione della luce. Dura un numero di Round pari alla Componente Istinto.
Speciale: La dura è di un’ora.
NECI2 – Agguato del Predatore Notturno
Tipo: SN
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Limitazioni: Attacco2, Aura2, Vie di Nanto+1
Effetti: Grazie a questa tecnica il personaggio può sparire dal campo visivo dell’avversario e portarsi alle sue spalle sferrando una terrificante serie di pugni che causano (E)PV in quattro locazioni distinte.
Speciale: Le zone colpite vengono coperte da centinaia di ferite come di artigli e perdono ulteriori (D)PV.
NECI3 – Volo Radente della Civetta che Ghermisce la Preda
Tipo: SM
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Limitazioni: Attacco2, Difesa2, Vie di Nanto+1
Effetti: Il Maestro spicca un salto mortale dall’incredibile portata di 10m e può attaccare senza penalità tutti gli avversari che si trovino nella traiettoria. Il danno inflitto è (G)PV e la locazione deve essere stabilita sulla Tabella della testata.
Speciale: Ogni bersaglio colpito viene decapitato.
NECI4 – Danza di Combattimento della Civetta Infuriata
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+2
Test: Corpo + Azione + Animale
Effetti: Il personaggio inizia a muoversi freneticamente davanti al suo avversario, tanto che questo sembra essere circondato da sei guerrieri perfettamente identici: ogni suo attacco va automaticamente a vuoto se fallisce un test Istinto + Percezione + Umano -3.
Questo effetto dura un numero di Round pari al MS.
Speciale: Il personaggio può portare due attacchi per Round finche dura l’effetto della tecnica.
-Ichi-
Sunday, March 27, 2005 9:25 PM
Disciplina del Corno del Rinoceronte
Stella della Consacrazione
Per molti aspetti simile alla disciplina dell’Orso Polare, anche questa disciplina fa grande affidamento sulla forza fisica, ma si distingue dall’altra per la maggiore semplicità dei propri colpi, sia dal punto di vista della tecnica che dell’effetto.
E’ avvenuto spesso che un discepolo del Corno del Rinoceronte perdesse il controllo sulla sua forza ed attaccasse indistintamente amici e nemici. In effetti questa scuola viene, forse a ragione, ritenuta molto efficace in combattimento ma piuttosto primitiva; per questi motivi era facile in passato trovare i suoi membri tra le fila dell’avanguardia di un esercito o messi a guardia di alcuni luoghi.
NECR1 – Potere del Sacro CornoTipo: SP
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Limitazioni: Difesa2, Aura1, Vie di Nanto+1
Test: Corpo + Desiderio + Umano
Effetti: Imponendo le mani su di una ferita, il personaggio è in grado di accelerarne il processo di guarigione: se il test ha successo vengono immediatamente recuperati 2PV nella locazione interessata che guarirà poi al ritmo di 2PV al giorno.
Tradizionalmente al corno del rinoceronte vengono attribuiti poteri afrodisiaci: si può utilizzare l’MS del colpo come modificatore positivo per tutti i test di seduzione (e simili) tentati dal personaggio.
Può essere utilizzata una sola volta al giorno pena la perdita di un PE.
Speciale: Se si cerca di curare una locazione ferita questa si rimargina completamente recuperando istantaneamente tutti i punti persi.
NECR2 – Incornata Mortale del Rinoceronte
Tipo: T
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+1
Effetti: Una violentissima testata in grado di infliggere nella vittima danni enormi: il danno inflitto è pari ad (H)PV che va diviso il più equamente possibile tra la testa e il torso. Ignora fino a 2 punti protezione .
Speciale:Le due locazioni vengono orribilmente schiacciate.
NECR3 – Corazza del Rinoceronte
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Limitazioni: Difesa2, Aura2, Vie di Nanto+1
Test: Corpo + Resistenza + Animale
Effetti: Il maestro rende la propria pelle spessa e dura come quella del rinoceronte ed acquisisce un valore di protezione pari a 4 su tutto il corpo; qualsiasi tentativo di attivazione degli tsubo soffrono di un malus aggiuntivo di -2. La sua durata è pari al valore della Componente Istinto.
Speciale: Il valore di protezione è 5 e il modificatore per gli tsubo di -3.
NECR4 – Carica del Rinoceronte Infuriato
Tipo: T
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Limitazioni: Attacco3, Aura2, Vie di Nanto+2
Effetti: E’ il colpo più temibile della Disciplina del Corno del Rinoceronte, e non solo per i suoi avversari: il personaggio può correre liberamente per il Round di combattimento , ma quando attacca un avversario deve proseguire la sua carica attaccando in linea retta tutti i personaggi per una distanza pari a 8 caselle. Ciascun bersaglio subisce un danno di (J)PV.
Speciale: Le vittime vengono maciullate dalla travolgente carica del maestro rimanendo a terra in una pozza di sangue.
[Modificato da -Ichi- 27/03/2005 21.26]
-Ichi-
Thursday, March 31, 2005 1:55 PM
Disciplina della Chimera Dorata
Stella della Sovranità
Gli allievi di questa scuola sono legati dalla venerazione del numero 3 considerato come essenza mistica dell’universo.Questa fazione costituisce una setta religiosa che si è volutamente messa da parte nella lotta per il potere all’interno della Divina Scuola , per questo motivo non è facile incontrare i suoi membri se non nelle zone più impervie e inaccessibili del mondo.
Le loro tecniche ,tutte straordinariamente potenti, di solito possono essere eseguite in tutte le direzioni: quando esegue un colpo della Chimera Dorata, un personaggio acquisisce la facoltà di percepire gli avversari che si trovano alle sue spalle o di lato e difendersi con la massima disinvoltura e naturalezza (una volta eseguita una tecnica della Chimera, il personaggio non risente per 2 Round dei modificatori relativi agli attacchi giunti di fianco o dalle spalle).
L’unico punto debole del mostro mitologico al quale si rifanno le tecniche di questa disciplina è la sua vulnerabilità agli attacchi portati dall’alto: anche i più grandi maestri della Chimera Dorata soffrono di questo limite e se hanno eseguito una delle sue tecniche per 2 Round hanno difficoltà a difendersi dai colpi portati in volo(Modificatore –2).
NECD1 – Artiglio Lucente del Drago
Tipo: P/D
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+2
Test: Istinto + Percezione + Nulla + Aura
Effetti: Questo è uno dei colpi più particolari della Divina Scuola di Nanto perché non solo richiede un contatto, da parte del guerriero, con le forze della natura ma anche con quelle ultraterrene. La mano del guerriero viene avvolta da un’intensa luce del colore della propria aura e, con un movimento ad arco del braccio, cancella lo spazio davanti a se.
Quando lo spazio si richiude, l’avversario viene immediatamente trasportato di fronte il personaggio che farà seguire un colpo che infligge (G)PV.
Speciale: La zona colpita viene cancellata dal resto del corpo, la ferita si richiude su se stessa causando la morte istantanea nel caso di ferita alla testa o al torace.
NECD2 – Soffio del Leone di Fuoco
Tipo: D
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Limitazioni: Attacco2, Aura2, Vie di Nanto+1
Effetti: Dalle mani del personaggio si sprigionano molteplici lingue di fuoco che avvolgono la vittima infliggendogli (D)PV in tutte le locazioni(utilizzare i modificatori relativi alla distanza del bersaglio).
Se vengono inflitti almeno 2 PV a locazione e la vittima sopravvive, per una settimana non potrà avvicinarsi ad una forte fonte di calore (come un incendio) senza ricevere (B)PV in tutte le locazioni.
Speciale: La vittima viene arsa viva tra strazianti grida di dolore ed il fuoco continuerà a bruciare la sua carcassa per svariati giorni prima di estinguersi.
NECD3 – Attacco delle Tre Teste della Divina Capra
Tipo: P
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Limitazioni: Attacco3, Aura2, Vie di Nanto+2
Effetti: Il maestro può portare tre attacchi ad uno o più avversari adiacenti ,compresi quelli alle sue spalle, senza alcuna penalità. Il Danno è di (D)PVx2 in tre locazioni distinte. L’attaccante gode per il successivo Round di un valore di protezione di 3 in tutte le locazioni.
Speciale: Le zone colpite vengono perforate lasciando sul corpo della vittima dei fori netti e puliti.
NECD4 – Tecnica Finale della Chimera Dorata di Nanto:
Colpo del Leone, della Capra e del Drago
Tipo: P/D
Regno e Difficoltà: Animale (3)
Limitazioni: Attacco2, Difesa2, Aura3, Vie di Nanto+3
Test: Mente + Percezione + Nulla + Aura
Effetti: Questo è il colpo più difficile e potente dell’intera Scuola di Nanto.
Il maestro concentra tutta la propria Aura in un unico punto nel torso e, avvicinando le mani al petto, trasforma la sua Aura in una sfera luminosa che viene scagliata a grande velocità verso l’avversario che può privare a parare (se prima si è imparato il colpo) solo dopo essere riusciti in test Mente + Percezione + Umano –3 per capire la natura dell’attacco.
Non è possibile in nessun caso schivare questo attacco. Il colpo infligge (K)PV e (G)PR localizzato sempre al torso. Se il test d’attacco fallisce, il maestro che esegue questa tecnica perde il controllo della sua stessa Aura che esplodendo gli provoca un danno di (G)PV al torace ignorando qualsiasi tipo di protezione e in caso di fallimento critico (I)PV e (C)PR. Dopo l’esecuzione del colpo, fino al termine del Round il maestro perde temporaneamente l’uso della propria Aura che si considera avere un valore pari a 0.
Speciale: Il corpo della vittima si scioglie in una pozza di sangue.
NECD5 – Movimento istantaneo di Nanto
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Animale (0)
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+1
Test: Istinto + Desiderio + Nulla + Aura
Effetti: Sfruttando lo stesso principio descritto nel NECD1, il guerriero riesce ad avvicinare a se qualsiasi oggetto o persona presenti nella traiettoria di tanti metri quanti il MS del colpo. Se eseguito contro un oggetto a distanza ravvicinata (2 metri), vengono inflitti 10PS.
Speciale: Vengono inflitti 20PS
-Ichi-
Sunday, April 03, 2005 2:12 AM
Disciplina del Serpente Marino
Stella della Giustizia
NESM1 – Spire del Serpente Marino
Tipo: P
Limitazioni: Attacco1, Difesa1, Aura2, Vie di Nanto 0
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Il corpo dell’avversario viene afferrato e stretto in una morsa mortale, che infligge (G)PV e (E)PR per Round. Se l’attaccante riesce a mantenere il Contatto con la Natura, può continuare a tenere automaticamente la presa per il Round successivo. La vittima può liberarsi solo riuscendo un confronto Corpo + Azione + Umano con un modificatore di -4.
Speciale: La zona colpita viene stritolata completamente dalla forza della pressione.
NESM2 – Movimento Sinuoso del Serpente Marino
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco2, Difesa1, Aura1, Vie di Nanto 0
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Grazie ad un movimento rapido e imprevedibile, l’attaccante sferra colpi in tutte le direzioni, infliggendo (G)PV. E’ possibile attaccare bersagli multipli senza penalità alcuna; inoltre, tutti gli avversari hanno un modificatore addizionale di -2 sia a difendersi che a colpire nello stesso Round.
Speciale: La zona colpita viene separata in diversi brandelli sanguinolenti.
NESM3 – Occhi del Serpente
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco1, Difesa1, Aura2, Vie di Nanto+2
Test: Mente + Desiderio + Umano
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: L’attaccante fissa intensamente l’avversario, che deve immediatamente effettuare un test: Mente + Resistenza + Umano + Aura – MS dell’attacco. Se la paralisi riesce, nello stesso Round l’attaccante può far seguire un colpo, che va a segno automaticamente infliggendo (C+3)PV in una locazione a scelta.
Speciale: La durata della paralisi è doppia.
-Ichi-
Sunday, April 03, 2005 2:09 PM
Disciplina del Leone Indomito
Stella della Consacrazione
NELI1 – Ruggito del Leone Indomito
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa1, Aura1, Vie di Nanto 0
Test: Istinto + Desiderio + Umano
Regno e Difficoltà: Animale (0)
Effetti: Funziona come la Luce di Nanto (NA9), ma il Modificatore per gli avversari è di -2 anziché -1.
Speciale: Il Modificatore è di -3 e influenza anche quelli con pari Aura.
NELI2 – Balzo del Leone Indomito
Tipo: SN
Limitazioni: Attacco1, Difesa1, Aura1, Vie di Nanto 0
Test: Istinto + Desiderio + Umano
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: L’attaccante si raccoglie e poi balza fulmineamente contro l’avversario, sferrando un unico colpo che infligge (G)PV e inoltre al MS va aggiunta la Componente Corpo.
Speciale: La zona colpita viene strappata dal corpo.
NELI3 – Colpo Ingannatore del Leone che Insegue la Preda
Tipo: P
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+1
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: L’attaccante si getta sugli avversari, che devono essere necessariamente due o più, compiendo una serie di movimenti che impediscono di comprendere a chi sarà rivolto realmente l’attacco. Il colpo infligge (H)PV e inoltre tutti i difensori ricevono una penalità di -2 al Movimento e ai loro Test difensivi per il resto del Round.
Speciale: La zona colpita viene strappata dal corpo.
NELI4 – Attacco Artigliato del Leone di Nanto
Tipo: P
Limitazioni: Attacco2, Aura2, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale (3)
Effetti: L’attaccante si getta contro i nemici muovendo le mani come se fossero gli artigli di un leone e lanciando feroci ruggiti. Questo colpo permette di attaccare più avversari senza alcuna penalità e infligge (J)PV a ogni bersaglio.
Speciale: La zona colpita viene strappata dal corpo.
[Modificato da -Ichi- 03/04/2005 19.20]
-Ichi-
Sunday, April 03, 2005 2:50 PM
Disciplina del Cobra Reale
Stella della Rivelazione
I discepoli di questa scuola basano il loro stile di combattimento sulla velocità e, in misura ancor maggiore, sull’aggressività, tanto che talvolta possono perdere il controllo delle proprie tecniche.
Sono comunque avversari assai pericolosi: i loro colpi sfruttano l’azione sui centri nervosi per provocare dolore piuttosto che danni immediati: le ferite inferte da un maestro di tale Disciplina sono solo apparentemente innocue, avendo effetti ritardati estremamente dolorosi e spessp devastanti.
Questo atteggiamento si riflette anche nelle loro scelte strategiche e tattiche, per cui i discepoli del Cobra Reale sono pessimi generali, il loro nome è spesso tristemente ricordato per gli episodi di massacro di persone inermi a cui si sono lasciati andare in passato.
NECR1 – Vista Notturna del Cobra
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco1, Difesa1, Vie di Nanto+1
Test: Istinto + Percezione + Umano; è efficace solo in un ambiente buio.
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Questo tecnica, che quando si decide di utilizzala lo si deve fare esclusivamente all’inizio di un Round, consente al personaggio di vedere perfettamente anche nella più completa oscurità, e di sferrare un attacco a sorpresa sui suoi avversari: ogni colpo portato nello stesso Round avrà un modificatore di +2 sul test di attacco. Se il colpo che si effettua è il NECR5, il modificatore è di +4, ma il successivo Test: Mente + Resistenza + Umano deve essere considerato Molto Difficile.
Questa tecnica non è efficace contro alcune tecniche di arti marziali che sfruttano la distorsione della luce o la percezione dell’ambiente circostante.
Speciale: I PM sono raddoppiati per tutta la durata del Round.
NECR2 – Morso Velenoso del Cobra
Tipo: C
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+1
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: Calcio estremamente rapido e preciso che colpisce i centri nervosi dell’avversario infliggendo (C)PV e la perdita di 1PD. Inoltre, finche non riesce in un test di cura(necessario il talento Medicina con un modificatore di -2) la vittima perde un PR per Round.
Speciale: La ferita non può essere curata in alcun modo.
NECR3 – Getto Accecante di Veleno
Tipo: D
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Concentrando le proprie facoltà mentali sulla vista dell’avversario, l’attaccante ne causa l’accecamento per un numero di Round pari alla Componente Istinto.
Infligge inoltre (A)PV alla Testa e 1PD. Se la tecnica supera le difese dell’avversario non riuscendo però ad infliggere alcun danno di tipo fisico, il PD si considera comunque inflitto; se la tecnica infligge almeno 1PV, la vittima subisce la perdita di 1PV addizionale.
Speciale: La testa della vittima avvizzisce dopo due Round causandogli una tremenda agonia ed infine la morte.
NECR4 – Soffio del Serpente
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco1, Aura1, Vie di Nanto+1
Test: Istinto + Azione + Umano
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Il personaggio manifesta tutta la sua aggressività e il suo desiderio di combattere e sopraffare l’avversario: la sua Aura manifestandosi in tutta la sua intensità assume la forma di un minaccioso Cobra Reale. La sua iniziativa aumenta di MS punti per un numero di Round pari alla Componente Istinto e tutti i personaggi con Aura inferiore ricevono un modificatore negativo di -2 per sferrare attacchi.
Speciale: La durata è raddoppiata.
NECR5 – Sete di Sangue del Cobra Reale
Tipo: P
Limitazioni: Attacco2, Difesa2, Aura2, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: L’attaccante sembra crescere di statura , iniziando ad oscillare con movimenti sinuosi davanti l’avversario, sferra un attacco talmente improvviso da non poter essere schivato, ma solo parato con un modificatore di -2.
Per stabilire la locazione colpita, dal momento che il colpo proviene dall’alto, si deve utilizzare la Tabella della Testata. Il danno inflitto è di (I)PV.
L’attaccante, subito dopo aver effettuato questa tecnica(sia che abbia avuto esito positivo o meno), deve riuscire in un test: Mente + Resistenza + Umano -2 altrimenti perderà il controllo di se venendo sopraffatto dalla propria Furia Omicida; in questo caso egli attaccherà tutti i personaggi(amici o nemici che siano) che si trovano nelle immediate vicinanze infliggendo loro (G)PV ma subendo a sua volta (D)PR e (C)PE.
Speciale: Tutti i bersagli colpiti muoiono contorcendosi orribilmente per il dolore.
-Ichi-
Sunday, April 03, 2005 7:19 PM
Disciplina del Lupo del Cielo
Stella della Consacrazione
La Scuola del Lupo del Cielo rappresenta un insolito punto di contatto tra la Sanguinaria Scuola Shura e la Divina Scuola di Nanto in quanto combina la Disciplina del Lupo del Cielo (Nanto) con quella della Montagna dell’Ovest (Shura. Fu lo stesso Ryuga, il Lupo del Cielo, che inventò questi quattro colpi, unici sotto molti aspetti, dopo essere rimasto insoddisfatto degli insegnamenti parziali ricevuti in giovane età in entrambe le Scuole.
In pratica si tratta di Colpi di Gerarchia 3, anche se vengono realizzati come Colpi Mortali, che per essere appresi necessitano di due Test differenti: uno per imparare la parte di Nanto e l’altro per quella Shura.
NELC1 – Colpo della Grande Montagna e del Lupo del Cielo
Tipo: P
Costo: 1
Limitazioni: 1PR/PE; Attacco2, Aura1
Test: Corpo + Azione + Umano + Attacco
Effetti: L’attaccante colpisce con estrema velocità e potenza, provocando nell’avversario una sensazione di gelo tale da far letteralmente ghiacciare il sangue nelle vene. Causa (E)PV in due locazioni.
Speciale: Il Colpo strappa brandelli di carne dal corpo dell’avversario facendogli perdere definitivamente 1PV in una locazione a scelta. La ferita non può essere curata.
NELC2 – Ghiaccio Aguzzo della Grande Montagna
Tipo: D
Costo: 2F
Limitazioni: 2PR/PE; Attacco1, Difesa1, Aura1
Test: Corpo + Percezione + Umano + Attacco
Effetti: Il guerriero colpisce l’avversario nella locazione prescelta, senza penalità per il colpo mirato, infliggendo (G)PV.
Speciale: La vittima subisce un Modificatore negativo pari a -2 nei test di parata o schivata.
NELC3 – Occhi del Lupo
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: 1PR/PE; Difesa2, Aura1
Test: Fattore Shura + Percezione + Umano
Effetti: Permette al guerriero che lo utilizza di vedere più lontano, come se fosse dotato di un binocolo, amplificando la sua percezione e consentendogli di percepire anche gli effetti soprannaturali e le emozioni delle persone. L’effetto dura un numero di Round pari al valore della Componente Istinto.
Speciale: La durata dell’effetto è raddoppiata.
NELC4 – Corsa Cieca del Lupo Furioso
Tipo: P
Costo: 4
Limitazioni: 1PR/PE; Attacco2, Difesa1, Aura1
Test: fattore Shura + Azione + Umano + Correre
Effetti: Il guerriero si lancia in una corsa forsennata, attaccando chiunque, amico o nemico, gli si pari davanti. L’attacco causa (H)PV e non subisce modificatori nel caso di attacchi multipli.
Speciale: L’intero corpo della vittima si congela ricevendo (K)PV.
-Ichi-
Tuesday, April 05, 2005 10:47 AM
Disciplina della Migale ad Otto Zampe
Stella della Rivelazione
Questa Disciplina vanta un numero abbastanza elevato di discepoli; pur non essendo considerata tra le più pericolose, si è tuttavia guadagnata un certo rispetto per l’indiscussa capacità dei suoi maestri di ridurre all’immobilità qualunque avversario, e vincere un combattimento senza quasi sferrare un colpo.
Tutto lo stile di combattimento dei praticanti della Migale ad Otto Zampe si incentra sull’utilizzo di due tecniche: una per immobilizzare, l’altra per uccidere. Quando questa letale combinazione non riesce perfettamente, il guerriero della Migale può trovarsi privo di efficaci colpi difensivi e lasciare all’avversario ottime possibilità di prendere il sopravvento.
NEMO1 – Tela del Ragno
Tipo: P
Limitazioni: Attacco2, Difesa1, Aura1, Vie di Nanto 0
Regno e Difficoltà: Animale (0)
Effetti: L’avversario viene come legato da una fitta rete di fili invisibili, che lo avvolgono sempre più stretti quanto più egli cerca di divincolarsi: non può muoversi ed i suoi PM sono dimezzati, riceve un modificatore di –2 su tutti i test successivi.Il danno inflitto è di (C)PV e (C)PR.
Il difensore può liberarsi solo se riesce in un confronto Corpo + Azione + Umano(con il modificatore di –2) con l’attaccante.
Speciale: L’avversario rimane immobilizzato automaticamente fintanto che viene mantenuto il Contatto con la Natura.
NEMO2 – Attacco Invisibile: Morso Velenoso della Migale ad Otto Zampe
Tipo: P
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+1; effettuabile solo su avversari immobilizzati.
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Agendo sugli organi interni della vittima senza causare ferite visibili, provoca la perdita di (D)PV e (B)PR per Round fintanto che l’avversario è immobilizzato (a patto che si continui a sostenere la spesa di PR).
Speciale: La zona colpita avvizzisce.
NEMO3 – Calcio Paralizzante della Migale
Tipo: C
Limitazioni: Attacco2, Aura2, Vie di Nanto+1
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: Il maestro sferra un calcio rapido e preciso che colpisce i centri nervosi della vittima causandogli un danno di (C)PV e (H)PM, i punti movimento inflitti non verranno normalmente rigenerati bensì verranno recuperati al ritmo di 2PM a Round.
Speciale: I PM sono azzerati.
NEMO4 – Ribrezzo della Migale
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa2, Aura2, Vie di Nanto+2
Test: Mente + Desiderio + Animale
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: L’Aura del personaggio assume la forma di un imponente ragno, dall’aspetto così repellente che nessuno può avvicinarsi a più di 4 metri da lui per un numero di Round pari alla Componente Istinto. Chiunque si venga a trovare ad una distanza inferiore in qualsiasi Round, subisce su tutti i test un modificatore di –2 se si trova tra i due e i quattro metri, di 4 se si trova a meno di due metri(le casella adiacenti insomma).
Speciale: Il raggio di azione della tecnica è di sei metri ed i modificatori sono: -2 tra 4 e 6 metri, -4 tra 4 e 2 metri, -6 a meno di 2 metri.
NEMO5 – Attacco Silenzioso della Migale Assassina
Tipo: D
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Alterando la densità dell’aria attorno a se, il personaggio fa partire una serie di onde di pressione in grado di colpire il bersaglio a distanza. Il danno inflitto è pari a (F)PV (C)PR.
Il danno diminuisce secondo i normali modificatori per la distanza.
Speciale: L’avversario perde i sensi (PR a 0) a causa del tremendo impatto.
-Ichi-
Tuesday, April 05, 2005 9:56 PM
Disciplina dello Squalo Tigre
Stella della Giustizia
NEST1 – Morso dello Squalo Tigre
Tipo: P
Limitazioni: Attacco1, Aura1, Vie di Nanto+1
Regno e Difficoltà: Animale (1)
Effetti: Si tratta di una micidiale presa effettuata con una sola mano che ricorda. L’esecuzione di questa tecnica ricorda molto lo squalo che afferra la sua preda per lasciarla solo dopo averla stritolata. Il danno inflitto è di (F)PV e (C)PR.
Speciale: La zona colpita viene smembrata dal resto del corpo e vengono inflitti 2PR addizionali.
NEST2 – Corazza di Squame
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa2, Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+1
Test: Corpo + Resistenza + Animale
Regno e Difficoltà: Animale (0)
Effetti: La pelle del guerriero pare assumere le sembianze di quella di uno squalo, ruvida e squamosa. Permette di ottenere un valore di protezione in PV da determinare sulla Tabella degli Effetti colonna (E). Inoltre, ogniqualvolta il guerriero porta un colpo o lo subisce, l’avversario deve resistere in un test: Corpo + Resistenza + Umano -2 o subire la perdita di 1PV/PS nell’arto o nell’arma usati per attaccare. Il colpo va mantenuto: ogni Round oltre il primo bisogna spendere un PR/PE altrimenti l’effetto svanisce. Non è sommabile a colpi come la Roccia inamovibile di Nanto.
Speciale: Il valore di protezione va determinato sulla colonna (F).
NEST3 – Attacco del Predatore Marino
Tipo: SN
Limitazioni: Attacco2, Aura1, Vie di Nanto+0
Regno e Difficoltà: Animale (0)
Effetti: Il guerriero effettua un mirabolante salto e porta due calci uno dei quali usato come perno per sferrare il secondo, infliggendo (E)PV in due locazioni.
Speciale: Infligge 2PR addizionali
NEST4 – Tecnica dello Smembramento dello Squalo Tigre
Tipo: C
Limitazioni: Attacco3, Aura2, Vie di Nanto+2
Regno e Difficoltà: Animale (3)
Effetti: Il guerriero sferra una micidiale serie di calci dalla potenza devastante. Vengono colpite tutte le locazioni del corpo per un danno pari a (D)PV per locazione, l’avversario deve parali come se si trattasse di colpi distinti con i modificatori relativi alle parate multiple.
Speciale: Il corpo della vittima viene smembrato in sanguinolenti ammassi di carne.
NEST5 – Sete di Sangue del Predatore
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco3, Aura2, Vie di Nanto+2, mirato alle gambe
Regno e Difficoltà: Animale (2)
Effetti: Il guerriero spicca un prodigioso salto mortale e ricadendo sferra un con i con le gambe tese due calci che colpiscono le gambe dell’avversario infliggendo (H)PV ad entrambe. E’ necessario mirare.
Speciale: Le gambe vengono tranciate via.
[Modificato da -Ichi- 05/04/2005 21.57]
Dreikanter
Thursday, April 07, 2005 12:11 PM
è un po' che non postavo in questa sezione

cmq ho aggiornato tutto sul sito
Piuttosto se un giorno una volta terminate di trascrivere le discpiline provvedessi a creare il bg di quelle create che ne sono sprovviste sarebbe cosa moooolto gradita ghghghgh
-Ichi-
Thursday, April 07, 2005 12:20 PM
Dunque, mancano soltanto altre due discipline da inserire di quelle che creai, per quanto riguarda i bg li può fare chiunque, se ha qualche idea su una disciplina in particolare anche in base alla stella cui fa riferimento o l'animale/elemento a cui si ispira, basta che poi me lo inviate in modo che possa darci una controllata e inserirlo.