-Ichi-
Wednesday, April 27, 2005 10:09 PM
Disciplina del Serpente
Lo stile del serpente, se non il più efficace fra quelli del Shaolin Kung Fu, è sicuramente il più veloce.
Si basa su colpi fulminei e attacchi repentini che, proprio per la loro rapidità di esecuzione, difficilmente possono essere parati. Alcuni colpi, i più complessi, stimolano i centri nervosi chsì da riprodurre almeno in parte gli effetti del morso dei serpenti.
COLPI AVANZATI
KFAS1 – Morso del Cobra
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco1, Difesa1
Effetti: E’ un pugno velocissimo che infligge (D)PV e (A)PR. L’attaccante può inoltre scegliere di usare un bonus che va da +1 a +3 all’iniziativa; questo bonus va tuttavia raddoppiato e sottratto al MS, come se fosse un’ulteriore armatura del difensore.
Speciale: Anche se è stato usato il bonus dell’iniziativa, il MS non viene ridotto.
KFAS2 – Tecnica del Serpente Assassino
Tipo: C
Costo: 2
Limitazioni: Attacco2
Effetti: Questa tecnica consiste in un calcio che infligge (C)PV e (C)PR. Se l’avversario è stordito, svenuto o comunque non può parare, viene raddoppiato il MS.
Speciale: Viene raddoppiato il MS.
KFAS3 – Immobilizzazione delle Spire del Serpente
Tipo: P
Costo: 2F
Limitazioni: Attacco1, Difesa1
Effetti: E’ come una normale tecnica di immobilizzazione, ma infligge (C)PV e (C)PR; inoltre la vittima ha un malus di -2 al Test per liberarsi.
Speciale: La vittima si libera con un malus di -4.
KFAS4 – Stritolamento Mortale del Serpente
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco1
Effetti: Questa tecnica permette di infliggere danni ad un avversario immobilizzato. Il danno inflitto è di (C)PV e (D)PR e la vittima subisce un ulteriore malus di -1 per liberarsi.
Speciale: La vittima subisce (D)PV e (E)PR e il primo tentativo di liberarsi fallisce automaticamente.
KFAS5 – Attacco dei 100 Serpenti Impazziti
Tipo: CO
Costo: 4
Limitazioni: Attacco2, Difesa1, Fruste o simili
Effetti: Questa tecnica può essere eseguita solo se il personaggio possiede due fruste o simili( corde, catene, ecc.). La tecnica infligge i normali danni dell’arma, ma il personaggio colpisce sempre due volte. Il difensore è costretto ad effettuare due parate, e ognuna di esse ha un malus supplementare di -2.
Speciale: Le fruste si avvinghiano in due locazioni casuali(anche la stessa locazione) e infliggono (A)PV e (A)PR ciascuna, finchè il difensore non si libera con un Test: Corpo + Azione + Meccanico -2.
KFAS6 – Danza del Cobra
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Attacco1, Difesa1, Aura1, arti liberi
Effetti: L’attaccante effettua una serie di movimenti sinuosi con tutti gli arti, concentrando lo sguardo sugli occhi del difensore (che deve poterlo vedere) ed emettendo un sottile e modulato sibilo. Se il difensore fallisce un Test: Mente + Resistenza + Umano – MS dell’attaccante, resta stordito e incapace di parare il prossimo attacco.
Speciale: Il difensore resta stordito per il prossimo attacco.
KFAS7 – Sibilo del Cobra dagli Occhiali
Tipo: SP
Costo: 2F
Limitazioni: Aura1
Test: Istinto + Desiderio + Animale
Effetti: Effettuando un Test Istinto + Desiderio + Animale, il personaggio assume un’espressione terribilmente minacciosa ed emette un potente sibilo di sfida che incute timore negli avversari.
Il risultato è un malus di -1 a tutte le azioni degli avversari con Auraminore alla propria; il malus dura un numero di Round pari all’Istinto.
Speciale: Influenza anche chi ha Aura uguale alla propria, ma chi ha Aura inferiore non può attaccare se non dopo un Test Cuore + Resistenza + Umano -1.
COLPI MORTALI
KFMS1 – Morso del Crotalo Albino
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Aura2
Effetti: Questa tecnica colpisce un centro nervoso del difensore, paralizzandolo per un numero di Round pari al MS. Tuttavia ogni Round (compreso il primo) la vittima può effettuare un Test Mente + Resitstenza + Umano + Concentrazione per liberarsi dalla paralisi.
Chi possiede il Prerequisito Vie di Hokuto ottiene un bonus di +2 al suddetto Test.
Speciale: Tutte le vittime subiscono un malus di -2 al Test.
KFMS2 – Avvolgente Colpo di Coda del Serpente
Tipo: C
Costo: 4
Limitazioni: Attacco2, Aura1
Effetti: Il colpo si effettua a breve distanza con un calcio girato. L’avversario viene colpito da un polpaccio e tallone alle spalle (malus di -4 alla parata) in due locazioni distinte, ma adiacenti (GS e GD, BS e TO, TO e Te, ecc). Il danno è di (D)PV per locazione.
Speciale: Il difensore viene violentemente atterrato e subisce un danno di (B)PV e (D)PR.
KFMS3 – Attacco Sinuoso del Serpente Assassino
Tipo: CO
Costo: 4F
Limitazioni: Aura2, Frusta o simili
Effetti: Il colpo si effettua con una frusta o simili. L’arma viene caricata dalla propria Aura ed è come se si animasse: si muove velocemente contro il difensore ed effettua un numero di attacchi pari all’Istinto. Ogni attacco infligge (C)PV e va parato come un singolo attacco.
Speciale: Ogni attacco ha un malus di -2 alla parata.
KFMS4 – Morso Violento del Serpente Strisciante
Tipo: P
Costo: 4
Limitazioni: Aura2, mani libere
Effetti: Questo colpo, che si effettua con entrambe le mani, può letteralmente strappare via brandelli di carne! Il danno inflitto è di (H)PV.
Speciale: Il colpo infligge (I)PV e provoca un’emorragia che infligge ulteriori (B)PR per MS Round.
KMFS5 – Attacco dei Serpenti Gemelli
Tipo: P
Costo: 4
Limitazioni: Attacco2, Aura1, mani libere
Effetti: Il colpo si porta con entrambe le mani dall’alto verso il basso. Il danno inflitto è di (D)PV e vengono colpite due locazioni distinte.
Speciale: Il danno è di (F)PV per locazione.