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Alonzo Ruppetti
Tuesday, October 28, 2003 3:17 PM
Allora, come sapete ho abbandonato D&D 3° perchè mi sembrava troppo sgravata; questa estate (e sapete pure questo), insegnando a giocare a D&D a dei nuovi ragazzi, ho potuto rivalutare il gioco e divertirmi veramente tanto. I giocatori erano principianti, e non tentavano quel gioco a "fregare" il GM con richieste assurde, nè erano fanatici del "18 o morte".
La 3.5 è imminente, chi l'ha già ne parla bene, e cmq le varie recensioni sembrano nell'insegna del "riduciamo lo sgravo".

Ora, prima di un eventuale ritorno a D&D, volevo discutere con voi i problemi specifici che ho incontrato quando giocavo. Sono problemi, come dire, un pò metafisici, nel senso che non riguardano vere e proprie regole.

1) RESURREZIONE: morire non è mai bello, ma per fortuna a D&D si può tornare in vita. Il fatto è che il giocatore non ci sta a perdere il livello, e vuole a tutti i costi la Resurrezione Integrale. Nessun problema, se hai i soldi paghi, ma sentite cosa mi è successo: una volta, prima di affrontare un drago rosso, due del gruppo erano morti. Il chierico del gruppo aveva già Rianimare i morti, quindi avrebbe potuto riportarli in vita subito, ed andare dal drago. Però i giocatori si sono impuntati per essere riportati in città (lontanina...) per avere la Resurrezione Integrale.
Ora, questo comportamento a me sembra scorretto, soprattutto verso il realismo del gioco e la verosimiglianza, ma soprattutto anche verso l'avventura e gli altri giocatori. Come si fa ad evitare situazioni simili? A me non piace buttare al cesso un'avventura e la sua epicità per "scusate, torniamo in città che devo farmi rimettere a posto"!!!!

2) LIVELLI E PUNTI ESPERIENZA: per giustificare il passaggio di livello, si ricorre all'addestramento. Ma cosa posso fare io, che mi piacciono avventure che seguitano l'una con l'altra? A me piace giocare così, mi piace giocare in continuity. Ma soprattutto: se un pg cambia livello in mezzo ad un'avventura, cosa sarebbe giusto fare? Farlo attendere, se si tratta di poco tempo, sembra ragionevole, ma se servono ancora 2 o 3 sessioni per finire?
Assegnare i PX è stato un'altro grosso problema nel mio gruppo. Io ho provato a limitare il sistema del manuale, e contemporaneamente ad assegnare PX per interpretazione. Purtroppo ho almeno 2 giocatori che non ne vogliono proprio sapere, loro vogliono menare e prendere i PX per le botte!

3) OGGETTI MAGICI: ecco un grosso problema. Se dovessi riprovare con D&D, sarei molto più parsimonioso. Soprattutto mi piacerebbe diversificare gli oggetti per i giocatori: non sta scritto da nessuna parte che tutti devono avere i loro anelli, talismani e così via in serie. Tuttavia, praticamente, ci sono due grossi ostacoli:
3a) il primo è la compravendita di oggetti magici. Il giocatore può comprare quello che vuole. Si potrebbe risolvere mettendo un limite, cioè sono acquistabili solo oggetti con valore inferiore a 10.000 mo (esempio), il resto è troppo raro, e chi ha oggetti del genere li tiene (e se prova a venderli il prezzo sarebbe altissimo). Ok, potrebbe funzionare, anche se porterebbe ad altri problemi, e cioè: come motivare i pg con soldi e monete, se tanto non possono comprare oggetti magici.
3b) il secondo è il più grave. Se incontri PNG e li combatti, ci si aspetta che abbiano degli oggetti magici. Anche pochi, ma devono averli, perchè altrimenti, si sa, i PG ne farebbero subito fettine. In questa maniera, però, è impossibile operare quella "diversificazione" di oggetti magici nel gruppo. Se a te, giocatore A, do anelli protettivi, e a te, giocatore B, do talismani, se incontrate un tizio con gli anelli, è ovvio che B se ne impossesserà, dato che non ne ha.

Come vedete non sono necessariamente questione di regole, ma sono molto importanti. Queste cose (ed altre) hanno portato al deteriorarsi della mia vecchia campagna, e non vorrei accadessero di nuovo.
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Anche se ripetersi è per noi uno sbaglio, vorrei poter scegliere di perdere piuttosto che fuggire; rialzandosi, poi, si potrà trovare qualcosa...
Fembren
Tuesday, October 28, 2003 4:44 PM
Alonzo per i tuoi problemi basta un pò di buon senso e di GDr da parte dei tuoi giocatori:

1) E' molto semplice, come fa il chierico a sapere se quei 2 vogliono la intergrale? Casta parlare con i morti, non ce l'ha? Allora i 2 signori si attaccano al tram e vengono rianimati!

2) Il nostro DM assegna i punti esperienza alla fine di ogni scontro e se qualcuno passa di livello lo fa direttamente in avventura, non sarà realistico, ma è molto funzionale e non si corrono rischi di incappare nella missione da 8 sessioni di gioco alla fine della quale i pg sono passati di 3 livelli l'uno senza averli potuti fare!

3) Si pone un limite di un tot. a seconda della grandezza della città, vuoi la spada +5? Benissimo vai in una capitale e la ordini, ci vuole un mese a crearla? Paghi (ovviamente in anticipo) e poi aspetti, parte una missione nel frattempo? O te la fai senza la spada +5 o perdi una missione e di conseguenza Px, a te la scelta.
Per gli oggetti trovati da noi funziona così, c'è una cassa comune, un giocatore è interessato all'acquisto di un determinato oggetto? Lo paga lo stesso prezzo di vendita al resto del gruppo e se lo prende così nessuno ci rimette!

Questo è il mio pensiero!
"Fletto i muscoli, e sono nel vuoto."
raiden il redentore
Tuesday, October 28, 2003 5:31 PM
Vediamo un poco di rispondere al buon Ruppetti...

1) E' chiaro che a tutti spiace tornare in vita "menomati", ma prova a calcare sul fatto che è UNA GRAZIA il fatto stesso di tornare in vita! Se proprio il discorso si rivela insormontabile mettigliela così: se siamo in città SI PUO' VEDERE (perché non è un incantesimo che tutti possono permettersi di lanciare, qualche livelluccio ci vuole), altrimenti nelle zone selvagge TI ATTACCHI. Vuoi giocare? E' così! Nessun disperso nel deserto si è mai lamentato che l'oasi non sia di acqua frizzante e diuretica!

2) Io lo vedo come te il passaggio. Guarda la situazione come se l'addestramento avvenga "sul campo", cioè mentre si accumula l'esperienza. Poi adatta l'avanzamento alla singola classe: un mago dovrà comunque trovare chi gli insegna o gli vende nuovi incantesimi da scrivere nel libro.

3) Problema spinosissimo. Quando i PG diventano potenti bisogna mandargli contro nemici proporzionati, ma per farlo spesso occorre riempirli di oggetti magici. Chiaro che se muoiono tali oggetti diventano di pubblico dominio, ed è patetico vederli ogni volta sbriciolare insieme al vecchio proprietario.


"Se incontri un Dio, uccidilo. Se incontri un tuo antenato, uccidilo. Non avere mai legami, vivi solo per te stesso" - Raiden il Redentore (Signore delle Tempeste di Talos)
Arlan Tripwood
Tuesday, October 28, 2003 5:49 PM
Mumble mumble....

Allora:

1) Il problema è nelle persone e non nel sistema di gioco. I giocatori non devono scegliere in che modo essere resuscitati, ciò toglie totalmente il realismo del gioco... Inoltre il personaggio non sa che resuscitando perde livelli e poi come dice giustamente Fembren.. il chierico non è che fa un censimento a priori!!! Quindi su questo dovreste accordarvi tra di voi sulla base del buon senso.

2) Il DM dovrebbe crearsi una tabellina ben equlibrata per il conteggio dei PX, in modo da non avvantaggiare un lato del gioco a scapito degli altri. Chi fa solo PP, prenderà px per la percentuale stabilita dal DM in merito alle varie uccisioni; chi procede per lo più per l'interpretazione avrà un introito maggiore per l'rpg a scapito delle uccisioni; chi invece fa un gioco più equilibrato con interpretazione e con partecipazione nei combattimenti sarà maggiormente premiato.. come è giusto che sia.
Attualmente il nostro DM da i PX ad inizio di ogni sessione, in riferimento a quella precedente, questo fa sì che ci sia una crescita costante del PG, inoltre lì consegna su fogliettini personali, in modo da non creare flame o scontento tra i giocatori.

3) Trovo giusto equilibrare il ritrovamento di oggetti sulla base dei PG, proprio per evitare di ritrovarsi ad es. con un mago super attrezzato e magari un barbaro senza nulla (esperienza vissuta, suscita molti e giustificati attriti).
Per quanto riguarda la compra vendita.. Non sono d'accordo che si sia liberi di comprare qualsiasi oggetto, potrebbe essere sbilanciante. Io definirei un range a priori, che tenga conto di:
A) il livello dei PG
B) le dimensioni della città/paese/mercato
C) la zona dove siamo (se sono in un luogo tipicamente elfico.. sarà raro trovare, o farsi costruire un oggetto magico tipicamente nanico)
Sulla suddivisione degli oggetti ritrovati.. quì è un bel casino.. e in effetti la soluzione proposta da Fembren mi sembra parecchio efficace... (ma se ho un party Cahotic Evil?... mah. delirio).

tutto ciò IMHO

Arlan [SM=x77398]
Alonzo Ruppetti
Tuesday, October 28, 2003 6:56 PM
FEMBREN dice:
1) E' molto semplice, come fa il chierico a sapere se quei 2 vogliono la intergrale? Casta parlare con i morti, non ce l'ha? Allora i 2 signori si attaccano al tram e vengono rianimati!

ARLAN aggiunge:
1) Il problema è nelle persone e non nel sistema di gioco. I giocatori non devono scegliere in che modo essere resuscitati, ciò toglie totalmente il realismo del gioco... Inoltre il personaggio non sa che resuscitando perde livelli e poi come dice giustamente Fembren.. il chierico non è che fa un censimento a priori!!! Quindi su questo dovreste accordarvi tra di voi sulla base del buon senso.
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Indubbiamente qui il problema è dei giocatori. Per la cronaca, il chierico ha davvero usato Parlare con i Morti, ma, notate una cosa: per risorgere SERVE IL CONSENSO DEL DEFUNTO. Se anche non avesse parlato con il defunto, sarebbe fallita la resurrezione, rendendo limpido il pensiero del defunto. In ogni caso l'avventura ne avrebbe sofferto: i pg potevano restare morti, ma come affrontare il drago (un drago, mizza pizza e fichi) in sottonumero? D'altra parte c'era il ricatto dei giocatori morti che avrebbe reso ridicola l'avventura se davvero fossero tornati indietro.

ARLAN poi dice:
2)[cut] Attualmente il nostro DM da i PX ad inizio di ogni sessione, in riferimento a quella precedente, questo fa sì che ci sia una crescita costante del PG, inoltre lì consegna su fogliettini personali, in modo da non creare flame o scontento tra i giocatori.
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L'idea è buona, ma alla lunga può funzionare? Cioè, io posso anche non sapere che a te a dato più PX, ma me ne accorgo se io sono di ancora di 3° livello e tu di 5°, no? ::

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Anche se ripetersi è per noi uno sbaglio, vorrei poter scegliere di perdere piuttosto che fuggire; rialzandosi, poi, si potrà trovare qualcosa...
ebolo
Tuesday, October 28, 2003 6:59 PM
1- Allora per la resurrezione ci siamo posti il problema.... onestamente non sappiamo come fare nemmeno noi... ma confido nel buon senso dei miei PG. Sicuramente se non accettano la resurrezione un drago gli mangerà la testa appena resuscitati !

Pongo anche io una domanda.. in cosa che la resurrezione sia impossibile.... e si debba procedere con una nuova scheda quanti xp date al redivivo??


2- Noi assegnamo xp a fine sessione e il livello ce lo facciamo per la sessione successiva... tirando in pubblico il dado ! Non è forse molto RPG ma sicuramente comodissimo.... e poi per passare di livello non serve per forza addestramento... basta esperienza !

3- Perchè non giochi sul Dragolance ?? Fra l'altro ora esce uno spero bellissimo manuale.... è LowMagic e avere oggetti magici è mooolto difficile e non si fanno su commissione.... E' una sfida estremamente appetibile !!!

Salutoni da Ebolo !!

Alonzo Ruppetti
Tuesday, October 28, 2003 7:37 PM
Re:

Scritto da: ebolo 28/10/2003 18.59
1- Allora per la resurrezione ci siamo posti il problema.... onestamente non sappiamo come fare nemmeno noi... ma confido nel buon senso dei miei PG. Sicuramente se non accettano la resurrezione un drago gli mangerà la testa appena resuscitati !

Pongo anche io una domanda.. in cosa che la resurrezione sia impossibile.... e si debba procedere con una nuova scheda quanti xp date al redivivo??


2- Noi assegnamo xp a fine sessione e il livello ce lo facciamo per la sessione successiva... tirando in pubblico il dado ! Non è forse molto RPG ma sicuramente comodissimo.... e poi per passare di livello non serve per forza addestramento... basta esperienza !

3- Perchè non giochi sul Dragolance ?? Fra l'altro ora esce uno spero bellissimo manuale.... è LowMagic e avere oggetti magici è mooolto difficile e non si fanno su commissione.... E' una sfida estremamente appetibile !!!



Ti rispondo:

1) Chi deve iniziare con un nuovo PG solitamente partiva dal livello più basso presente nel gruppo. Insomma, non è mica un premio morire! Senza fare così il giocatore può essere tentato di ripartire con un nuovo PG se le cose per il vecchio vanno male ma non è ancora morto (il classico gioco teso al suicidio).

2) Mi avete convinto (ma serviva poco), farò anche io così. In finale, perchè creare problemi? Giochiamo a D&D...:)

3) Ci penserò su...io ho ancora il manuale dei FR, era troppo bello per rivenderlo. FR è un mondo High Magic, cosa che piace ai giocatori. A me personalmente piace la DL, però è una ambientazione chiusa. Mi spiego meglio: uso questo termine per indicare ambientazioni (altro esempio il Signore degli Anelli) dove la storia è già scritta, e devi cercare di "incastrare" le storie del gruppo con quelle del mondo. Il mondo dei FR, invece, è sostanzialmente aperto a tutto, il futuro è aperto.
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Anche se ripetersi è per noi uno sbaglio, vorrei poter scegliere di perdere piuttosto che fuggire; rialzandosi, poi, si potrà trovare qualcosa...
Elwood Blues
Tuesday, October 28, 2003 7:39 PM
Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti
ARLAN poi dice:
2)[cut] Attualmente il nostro DM da i PX ad inizio di ogni sessione, in riferimento a quella precedente, questo fa sì che ci sia una crescita costante del PG, inoltre lì consegna su fogliettini personali, in modo da non creare flame o scontento tra i giocatori.
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L'idea è buona, ma alla lunga può funzionare? Cioè, io posso anche non sapere che a te a dato più PX, ma me ne accorgo se io sono di ancora di 3° livello e tu di 5°, no? ::





Esattamente. Personalmente non lo prediligo come sistema. Preferisco dare dei px on fly durante il gioco per azioni o idee particolarmente notevoli. E poi assegnare i px circa una volta a sezione. Dipende da quanto hanno combinato i giocatori. se nn fanno nulla, ha poco senso dare 50 px a testa per il coperto.
Quando masterizzo uso una tabella divisa per motivazioni di px (RPG, azioni, spell, idee, ecc..). E' chiaro però che nella terza il fatto di avere un piallamento dei livelli a tutte le classi ti facilita il capire quanto uno è avanti o indietro.

Elwood
[SM=x77480]
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" Im Nucleo war Ich bloss der Buchhalter des Todes "
Viconia
Tuesday, October 28, 2003 8:47 PM
Per Alonzo, il Manuale di DL appena uscito ti permette di sceglierti il periodo storico in cui ambientare le avventure, quindi non e' piu' chiusa come un tempo (inoltre e' un gran bel manuale e a Lucca lo presentano in anteprima in italiano :) )
Arlan Tripwood
Wednesday, October 29, 2003 1:45 AM
Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 28/10/2003 18.56
ARLAN poi dice:
2)[cut] Attualmente il nostro DM da i PX ad inizio di ogni sessione, in riferimento a quella precedente, questo fa sì che ci sia una crescita costante del PG, inoltre lì consegna su fogliettini personali, in modo da non creare flame o scontento tra i giocatori.
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L'idea è buona, ma alla lunga può funzionare? Cioè, io posso anche non sapere che a te a dato più PX, ma me ne accorgo se io sono di ancora di 3° livello e tu di 5°, no? ::




Per avere dislivelli di questo tipo significa che qualcuno ha fatto un pisolo durante la sessione ...
Cmq il discorso è un altro.. Non lo vedo come un modo per nascondere eventuali favoritismi (se ci fossero li noterei anche da molto altro... durante il gioco!!).. ma per evitare di discutere sui 10 px in più.. o 10 in meno!!!

Poi sono d'accordo con Elwood sul fatto che dare i 50 px.. è superfluo, e in quel caso (sempre grazie al buon senso del mio primo post) si accantonano per fare un pacchetto unico la sessione successiva.

Arlan [SM=x77398]
ebolo
Wednesday, October 29, 2003 9:59 AM
Onestamente da un anno che gioco fisso con questo gruppo.... e in tutte le partite che abbia mai fatto..... Mai e dico mai ho assistito a flame sugli xp..... MAI !

Fortunato direte voi... ma da noi regna l'idea che il master sia sovrano e indipendentemente da tutto infallibile compresi gli xp.

Da noi gli xp vengono dati intorno al tavolo: prima vengono distribuiti gli xp per i mostri uccisi in giornata o i premi per finemissione..... e poi ad uno ad uno vengono assegnati gli xp per il resto, belle idee interpretazione etc etc.

Mai assistito ad una discussione.... ognuno di noi conscio del proprio operato si prende cosa viene !

Sotto questo punto di vista.... non mi posso lamentare, e poi penso che le cose fatte a viso aperto siano le migliori !

Salutoni da Ebolo.
Arlan Tripwood
Wednesday, October 29, 2003 10:09 AM
Concordo Ebolo!!!!
Anche'io sono uno di quelli che preferisce fare tutto alla luce del sole, per esempio non ho nessun problema a mostrare la scheda del Personaggio, cosa che invece altri giocatori non vogliono fare.
Il fatto è che nel nostro party è facile cadere in discussioni per i modi di gioco altrui (discussioni spesso necessarie... e altrettanto spesso con evoluzioni malsane) o per il rispetto delle regole. Credo che la scelta del nostro DM sia stata fatta per evitare un ulteriore appiglio su cui scannarsi.

Arlan [SM=x77398]
Cimaster
Wednesday, October 29, 2003 11:04 AM
X Alonzo
Resurrezione
I PG interpretano i personaggi. La resurrezione è un'eccezione, non la regola.
Se un personaggio muore e qualcuno gli fa resuscitare si mette a sindacare che vuole essere risuscitato integralmente oppure che vuole essere risuscitato sopra un tavolo d'oro??
Se i miei PG facessero così (non lo fanno) gli darei una forte penalità all'interpretazione.

I PX li segno durante le sessioni, premiando o penalizzando.
La sessione successiva li dò alla luce del sole, spiegando anche se necessario.

Ritendo che gli oggetti più potenti siano rarissimi. Trovare o farsi forgiare una spada +5 è quasi proibitivo. E questo permette al master di decidere insindacabilmente quanti e quali oggetti vengono trovati sui PNG e sui mostri.

"Aborro i tiranni, ma inseguo il potere". Calamir, incantatore accolito di Sehanine MoonBow
Fembren
Wednesday, October 29, 2003 11:16 AM
In effetti una volta che vieni risorto puoi decidere di cambiare pg perchè hai perso un livello, ma una persona che muore vuole (quasi) sempre essere risorta, quindi volgio vedere in faccia il giocatore che fa dire al suo guerriero appensa risorto "No, riuccidetemi che voglio quella integrale!"
"Fletto i muscoli, e sono nel vuoto."
Alonzo Ruppetti
Wednesday, October 29, 2003 11:56 AM
Re:

Scritto da: Viconia 28/10/2003 20.47
Per Alonzo, il Manuale di DL appena uscito ti permette di sceglierti il periodo storico in cui ambientare le avventure, quindi non e' piu' chiusa come un tempo (inoltre e' un gran bel manuale e a Lucca lo presentano in anteprima in italiano :) )



Insomma...io conosco solo i periodi storici che arrivano fino a Draghi dell'Estate di Fuoco (poi mi sono rifiutato di leggere oltre, terribili!). Se io setto il gioco in uno di quei periodi, il futuro è già scritto.
Inoltre mi sembra un pò monotematica l'ambientazione, i draconici come nemici e basta.

Bei libri da leggere (i primi almeno), ma da giocare mi convince poco, i FR sono meglio.
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Anche se ripetersi è per noi uno sbaglio, vorrei poter scegliere di perdere piuttosto che fuggire; rialzandosi, poi, si potrà trovare qualcosa...
Joliet Jake Blues
Wednesday, October 29, 2003 12:21 PM
Secondo me DL è anche più "a comparti stagni" nel senso interpretativo, vedi per esempio le tuniche bianche/nere/rosse ecc.. e mi sembra in generale un mondo un po' più piatto rispetto ai FR.

2) Per quanto attiene agli altri punti credo che se basi le tue campagne sugli scontri, ti risultaerà più facile distribuire i PX, magari semplicemente dimezzando la tabella del manuale del master in modo da rendere la crescita un po' più graduale. Comunque in generale il passaggio di livello lo farei senza soluzione di continuità. Certo, se un mago vuole imparare un incantesimo magari è dura che gli venga scritto sul libro per grazia divina, ma un guerriero per prendere il secondo attacco impara continuando a combattere, le abilità si aumentano con l'uso e via discorrendo..

3) Gli oggetti magici meno potenti si trovano nelle grandi città o addosso ai mostri medi, gli oggetti potenti ce li hanno mostri duri da abbattere o si possono richiedere alle gilde di maghi (mi pare). Per alcuni oggetti io metterei delle quest appostie come pagamento o prezzi aumentati a discrezione del master. In fondo i PG non hanno il listino dei prezzi per poter sindacare...


...so come with me,
don't ask me where 'cause I don't know...
raiden il redentore
Wednesday, October 29, 2003 3:04 PM
Concordo con Alonzo sul "lucchetto" insito in talune ambientazioni (sto diventando il tuo pappagallo da un po' di tempo a questa parte!): la mia personale esperienza mi ha fatto addirittura smettere di giocare al Girsa proprio perché diventa ingestibile: personaggi troppo potenti che non possono diventare degli eroi perché le parti salienti sono già scritte.

Dl secondo me sta in una via di mezzo con la Terra di Mezzo e le FR, estremamente aperte ma anche, purtroppo, High Magic. Personalmente, ti consiglio di lavorarci un po' su per ridurre il numero e qualità di oggetti magici reperibili... altrimenti prova a recuperare il vecchio Mystara, che la sua parte la fa sempre!

"Se incontri un Dio, uccidilo. Se incontri un tuo antenato, uccidilo. Non avere mai legami, vivi solo per te stesso" - Raiden il Redentore (Signore delle Tempeste di Talos)
ebolo
Wednesday, October 29, 2003 4:35 PM
Allora Dl è a compartimenti stagni se tale la si vuol considerare.... Come DM dovreste aver imparato che se un drago rosso anziano lecca i piedi ad un pg di primo livello..... ha i suoi motivi e nessuno puo' sindacare !!!!

Partendo da questo presupposto io gioco su DL nel periodo storico che va da dopo la fine della guerra delle lance in poi non considerando affatto L'estate di Fuoco o cio' che Rabe ha scritto dopo.
Se la partita si fa lunga Raistlin si fa sconfiggere da Takhisis ma difficilemente il gruppo se ne accorge !!!

Poi chi ha detto che su DL non ci sono i Beholder.... o che non si trovi un portale per farsi un giro che so sul Loerem !!!

Di base gioco DL ma lo contamino con tutto cio' che mi viene in mente !!! L'importante è seguire le regole base....

Salutoni da Ebolo.
sgrevi
Wednesday, October 29, 2003 4:46 PM
Re: Re:

Scritto da: Elwood Blues 28/10/2003 19.39
[CUT]
Esattamente. Personalmente non lo prediligo come sistema. Preferisco dare dei px on fly durante il gioco per azioni o idee particolarmente notevoli.



Questa visione la condivido nella filosofia, però nella pratica per come sono alcuni giocatori guardare fisso il giocatore e dirgli 'bella idea, 50px' è come dirgli che l'intuizione del momento che ha avuto sull'avventura
(e non è necessariamente una deduzione logica sugli indizi racimolati) è quella giusta. Avvallerebbe comportamenti tipo 'sparo 2 valanghe di cazzate, che prima o poi l'affermazione giusta viene a galla' secondo il metodo 'contatore Geiger'


Scritto da: Elwood Blues 28/10/2003 19.39
E poi assegnare i px circa una volta a sezione. Dipende da quanto hanno combinato i giocatori. se nn fanno nulla, ha poco senso dare 50 px a testa per il coperto.



Stando rigidamente ai manuali di D&D3.0 i px vanno dati alla fine di ogni sessione di gioco.
Si può patchare, ma vedo in partita che per ora va bene così.


Scritto da: Elwood Blues 28/10/2003 19.39
Quando masterizzo uso una tabella divisa per motivazioni di px (RPG, azioni, spell, idee, ecc..). E' chiaro però che nella terza il fatto di avere un piallamento dei livelli a tutte le classi ti facilita il capire quanto uno è avanti o indietro.

Elwood
[SM=x77480]



Anch'io uso la tabellina per motivi separati, un bel grigliozzo 10 x N° di PG, ed è per questo che i px li si vede la partita dopo, devo verificarli e fare le somme (è ancora cartaceo) !

Sul piallamento dei livelli...intendi dire che un Mago 3° Ladro 2° Cultista del Drago 1° avanza come un Guerriero 6°, giusto ?

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Fatti non foste per viver come bruti, ma per seguire virtute e conoscenza
raiden il redentore
Wednesday, October 29, 2003 9:20 PM
# Sgrevi

Questa visione la condivido nella filosofia, però nella pratica per come sono alcuni giocatori guardare fisso il giocatore e dirgli 'bella idea, 50px' è come dirgli che l'intuizione del momento che ha avuto sull'avventura
(e non è necessariamente una deduzione logica sugli indizi racimolati) è quella giusta. Avvallerebbe comportamenti tipo 'sparo 2 valanghe di cazzate, che prima o poi l'affermazione giusta viene a galla' secondo il metodo 'contatore Geiger'



Anche io uso il premio on the fly di 50-100 Px per le idee. Tuttavia penso di sapere riconoscere ormai quando un giocatore dice tanto per dare aria alla bocca o perché ha riflettuto ed avuto una trovata veramente brillante. D'altronde io non uso questo premio per fare capire ai giocatori che sono sulla buona strada in una storia: semplicemente per me rappresenta un apprezzamento per avere pensato, cosa sempre assai difficile.

E' vero anche che se, ad esempio, i PG cadono in una trappola ed uno mi spara 7 soluzioni diverse (tra cui mostruose idiozie, nota bene) finché non trova quella funzionale va premiato, anche perché si è dimostrato migliore di altri che se ne sono stati tutto il tempo zitti a rileggersi equipaggiamento ed incantesimi.

"Se incontri un Dio, uccidilo. Se incontri un tuo antenato, uccidilo. Non avere mai legami, vivi solo per te stesso" - Raiden il Redentore (Signore delle Tempeste di Talos)
Joliet Jake Blues
Thursday, October 30, 2003 12:17 PM
Io terrei ben separate due cose: le idee possono esser premiate in diretta. E mi riferisco al ricordarsi riferimenti passati, risovere enigmi, scoprire un metodo efficace per aggirare una trappola o compiere una determinata azione.

Le deduzioni sull'avventura vanno invece, a mio avviso, premiate in maniera latente con un premio sui px globali dati a fine sessione/fine sezione o quando li vuole dare il master, poichè in questo modo si evita di far scoprire a tutto il party qualcosa che solo uno ha capito e in più si stimola l'interazione tra i PG perchè bisogna convincere gli altri delle proprie idee...


...so come with me,
don't ask me where 'cause I don't know...
raiden il redentore
Thursday, October 30, 2003 9:14 PM
Giusto anche questo. Però spesso mi capita di avere a che fare con persone intelligenti ma zucconi come giocatori, e se non faccio loro capire che sono sulla buona strada rischiamo di rimanere impantanati tutta la serata su una sciocchezza o peggio ancora che i Pg imbocchino una strada prematura o sbagliata per l'economia dell'avventura.

"Se incontri un Dio, uccidilo. Se incontri un tuo antenato, uccidilo. Non avere mai legami, vivi solo per te stesso" - Raiden il Redentore (Signore delle Tempeste di Talos)
Rincewind
Friday, November 07, 2003 3:19 PM
Alonzo ha sollevato alcuni problemi interessanti:

RESURREZIONE
E' evidente che i due morti non hanno voce in capitolo se il chierico non parla con loro, per cui a lui (e ad eventuali altri membri del gruppo in vita) resta la possibilità di decidere.
In ogni caso mi sembra che con un po' di buon senso ci si possa accordare.

LIVELLI E PX
Io di solito assegno i px dopo ogni incontro (a volte tre o quattro volte per sessione) e se qualcuno passa di livello lo fa immediatamente. Forse il realismo va un po' a farsi benedire ma così non si perde tensione durante la partita.
Se un PG è vicino a passare di livello alla fine di una sessione gli faccio preparare anticipatamente la scheda per il livello nuovo così la volta dopo, se effettivamente passa di livello, cambia una scheda con la successiva e continua a giocare.
Ho sempre odiato il fatto di doversi andare ad addestrare per ogni stupida cosa da imparare. Sarà realistico ma è una gran rottura di palle.

OGGETTI MAGICI
Il problema che hai menzionato è una brutta gatta da pelare. Personalmente uso una soluzione che potrebbe non essere apprezzata da molti ma che mi ha dato molta soddisfazione (e meno preoccupazioni): la maggior parte degli oggetti magici in circolazione è di scarso valore (oggetti +1 e simili), mentre esiste un numero limitato di oggetti che hanno la capacità di legarsi a chi li usa e crescono di potere con lui. Solitamente ogni personaggio della partita prima o poi ne trova uno (e ci si affeziona).
L'oggetto, se sottratto al proprietario, può autonomamente decidere se aspettare di rientrare in possesso del legittimo proprietario (in qual caso diventa inerte) oppure di legarsi al nuovo (e quindi ripartire dal livello minimo di potere).
Questo mi permette di caratterizzare molti gli oggetti particolari e di evitare la "sindrome del magazzino" (una spada +3? mettila con le altre nella borsa conservante). Inoltre dato che gli oggetti evolvono ad ogni passaggio di livello del proprietario si genera una certa aspettativa nei giocatori per vedere che cosa succederà al loro oggetto preferito, cosa che non guasta.

Ciao!
Fembren
Friday, November 07, 2003 3:21 PM
La penso esattamente come te Rincewind e per i primi 2 punti anche noi facciamo così nel nostro gruppo!

"Fletto i muscoli, e sono nel vuoto."
Alonzo Ruppetti
Friday, November 07, 2003 3:31 PM
Accidenti, non mi aspettavo una cosa del genere sugli oggetti magici. Ti prego, parlamene ancora, spiegami esattamente come progrediscono di potere gli oggetti, forse la tua può essere la soluzione che cerco.
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Anche se ripetersi è per noi uno sbaglio, vorrei poter scegliere di perdere piuttosto che fuggire; rialzandosi, poi, si potrà trovare qualcosa...
raiden il redentore
Friday, November 07, 2003 4:43 PM
Mi associo alla teoria di Rince. Anche io con il mio gruppo sto sperimentando qualcosa del genere, tenendo conto che posso farlo perché sono quasi tutti inesperti e quindi, mancando ancora di malizia, utilizzano gli oggetti in modo "normale", evitano un potenziale Power Playing.

In sintesi, ho fatto incontrare al gruppo un drago antico, che ha donato a tutti le armi del Drago, una per PG (D&D prima edizione: Spada del Drago al Guerriero, Spada Corta del Drago per il ladro, Ascia per il nano e così via): ognuno ha la sua arma preferita, il che non fa nascere gelosie fra i membri del party. Tale arma aumenta di potere ogni tot livelli dei Pg, di solito 5, cambiando anche d'aspetto in questo modo
lvl 1 - arma normale
lvl 2 - arma d'argento
lvl 3-5 - arma +1
lvl 6-10 - arma +2
lvl 11-15 - arma +3

Inoltre ogni arma può assorbire in maniera definitiva e non modificabile fino a 3 poteri giornalieri (cura ferite, luce, ecc...) prendendoli da altri oggetti magici. In questo modo si evita anche il problema della borsa conservante piena di oggetti magici che non verranno mai usati.

"Se incontri un Dio, uccidilo. Se incontri un tuo antenato, uccidilo. Non avere mai legami, vivi solo per te stesso" - Raiden il Redentore (Signore delle Tempeste di Talos)
Dwarfolo
Friday, November 07, 2003 4:50 PM
L'idea non è in effetti affatto malvagia (io stesso la ho usata con buoni risultati molto spesso). L'unica pecca è che ha un vago "sapore" manghesco .... alla digimon che evolve ... che a me fa un po schifo.
A livello di logica di gioco rimane cmq un'ottima idea.

Dwarfolo
Rincewind
Friday, November 07, 2003 5:28 PM
Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 07/11/2003 15.31
Accidenti, non mi aspettavo una cosa del genere sugli oggetti magici. Ti prego, parlamene ancora, spiegami esattamente come progrediscono di potere gli oggetti, forse la tua può essere la soluzione che cerco.



Per prima cosa immagino l'oggetto al culmine del suo potere (di solito per un personaggio di livello attorno al 20°) e faccio un elenco dei poteri che può avere, poi li metto grossomodo in scala di potenza e li assegno ai vari livelli dal 1° al 20°.
Il giocatore appena trova l'oggetto comincia la scalata partendo dal livello 1 e progredendo così come il personaggio (solitamente l'oggetto segue il livello totale del personaggio ma potrebbe anche seguire il livello in una singola classe).
Per esempio un oggetto che ho creato è il "bastone della luce".
Alcuni poteri (a memoria e non in ordine di livello)sono:
- Lancia l'incantesimo "luce 1 volta al giorno per livello
- Lancia l'incantesimo "raggio di sole" una volta al giorno
- Agisce come una mazza distruzione ma solo verso i non-morti e gli esseri dei piani inferiori (non su tutti gli extraplanari)
- Permette una volta al giorno di distruggere automaticamente tutti i non-morti che vengono scacciati con un singolo uso dell'abilità scacciare i non-norti
- Lancia l'incantesimo "resurrezione" una volta al giorno
- Si può allungare fino a 30 m a comando (diventando un palo)
- Si trasforma in una scala a pioli di 15m che si attacca a qualunque superficie verticale.
- Ha un bonus al TxC e al danno pari al livello diviso 3 (arrotondato per eccesso, quindi +1 dal 1° al 3°, + 2 dal 4 al 6°, ecc. fino a +5).
- bonus di +1 alla saggezza

Con questa tattica può costruire una gruppo di oggetti magici che prima di tutto sono sotto controllo e poi sono decisamente originali. E' chiaro che ogni personaggio ne può avere al massimo uno o due altrimenti diventa un arsenale.
Per esempio un ranger/stregone che mira a diventare un arciere arcano potrebbe avere un arco, un mago potrebbe avere un libro o un medaglione e così via.
In questo modo la spada del famoso paladino "Spazzailmale" è potente perchè è la sua spada, mentre nelle mani del proverbiale panettiere è buona solo a tagliare le baguette.

Gli altri oggetti magici sono oggetti minori che non danneggiano l'equilibrio della partita.

Un ulteriore vantaggio di questa tattica è che tende a mitigare l'istintiva avidità di oggetti magici di alcuni giocatori, che sanno di poter contare regolarmente su un nuovo potere/bonus.

Ciao!
Raise my hands and praise the day
Break the spell
Show me the way
Alonzo Ruppetti
Friday, November 07, 2003 6:49 PM
Ma se io mi impadronisco dell'oggetto di un altro cosa succede? Anche per me ha quella potenza oppure no?
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Anche se ripetersi è per noi uno sbaglio, vorrei poter scegliere di perdere piuttosto che fuggire; rialzandosi, poi, si potrà trovare qualcosa...
sgrevi
Monday, November 10, 2003 10:58 AM
Riporto in auge la richiesta di Alonzo perchè la risposta di Rincewind interessa anche me.

Thanks.
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