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Full Version: Horror e RPG
Pages: [1], 2
Marcus Doupree
Thursday, December 09, 2004 2:12 AM
Cosa fa un gioco di ruolo un buon Gioco di ruolo horror?
Quali sono i giochi di ruolo Horror e perchè li consideriamo tali a parte il fatto che lo abbiano scritto in copertina?
E possibile fare di una sessione, o un di intera campagna, di D&D un indimenticabile viaggio nei meandri del terrore?
O è il gioco, con il suo sistema l'ambientazione e il concetto di fondo, che traccia inevitabilmente i confini della giocabilità?

Queste domande mi sono venute pensando ad un gioco come Vampire e buona parte del Wod.
Sono giunto infine alla conclusione che questi non hanno, se non vagamente, i conotati di Horror. Perchè?
Per il semplice motivo per cui , proprio essendo una creatura maledetta, la paura verso l'ignoto e il terrificante è esclusa; ed è proprio il terrore che fa della sessione che stai giocando non una trafila di scene splatter e una passerella per creature inumane.
Come puoi terrorizarti, se sei un essere della notte, di fronte ad un lupino che ti sguaina di fronte i suoi artigli? Puoi al massimo avere paura come un comune umano può avere paura di un rapinatore armato di coltello. Ma quello non lo considero Horror.

Voi che ne pensate, come rispondereste alle domande che ho posto all'inizio?
Questa vorrebbe essere una discussione generale su cosa sia il Gdr Horror, come giocarlo (o masterizzarlo) al meglio, e magari proporre prodotti che alcuni ignorano.



ps:Spero di aver beccato il forum giusto e che questo argomento non sia ne stato già trattato ne possa risultare futile e poco interessante.

Ayeee

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La sconfitta del nostro tempo è l'ineluttibile abituarsi allo scrichiolio annunciante il crollo.
vasquas
Thursday, December 09, 2004 9:16 AM
Non posso che consigliarti Call of Cthulhu, storicamente è il primo Horror GDR. Anche se non facile da masterizzare!:-)


Ciao,
Vas Quas
Il dolce profumo della bermulia rosa, il vento che spira forte da est, e le calme acque dei laghi dimenticati... quest'è Vas Quas
raiden il redentore
Thursday, December 09, 2004 11:13 AM
Quoto e confermo al 100%. Lì si che sei nell'horror puro, anche se è non è tanto il sistema quanto il master/custode a provocare la paura.
Il mio vecchio DM di D&D mi faceva venire la strizza anche nei dungeon da quanto li descriveva cupi. Provocava claustrofobia a palla e continui sguardi alla porta chiusa alle nostre spalle. ::


"Se incontri un Dio, uccidilo. Se incontri un tuo antenato, uccidilo. Non avere legami, non essere schiavo di nessuno, vivi solo per te stesso. È l'unico insegnamento che mi è stato trasmesso dal mio predecessore. Ecco perché continuerò ad uccidere senza alcuna pietà chiunque mi si parerà di fronte: che si tratti del nemico o di chiunque altro non fa alcuna differenza."
DiablotheTremere
Thursday, December 09, 2004 12:28 PM
OT
Credo che Marcus quando ha aperto il topic non era per elencare i giochi horror o presunti tali.

Ma potrei anche sbagliarmi.
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Diablo

Per essere oscuri oggetti del desiderio non basta spegnere la luce.
vasquas
Thursday, December 09, 2004 4:52 PM
Avevo letto male la domanda, cmq non conta l'ambientazione conta la bravura del master. Devi catturarli, conoscere le loro PAURE più intrinsiche, metterli in sospetto l'uno dell'altro!:-) E poi colpirli quando meno se lo aspettano...:-)

Cmq dicevo che è difficile masterizzare proprio per questo motivo, io ci sono delle volte che mi vengono bene gli horror, sono riuscito a far spaventare talmente tanto una delle mie giocatrici che ha voluto la guardia davanti la porta del bagno ahahaha e si faceva accompagnare nei corridoi bui.

Praticamente ha iniziato a narrare la storia con voce normale, sembrava una storia comue, poi man mano si iniziava a scoprire che sotto c'era qualcosa di strano, ho iniziato a parlare di un gruppo di persone che si riunivano al calare delle tenebre svolgendo rituali su persone discendenti di un filone di sangue. Poi ho iniziato a parlare al contrario all'orecchio di uno dei personaggi, ho iniziato a mettere in testa a tutti i giocatori che uno dei personaggi era indemoniato, praticamente l'hanno incatenato e portato in un tempio, dove in realtà i malvagi l'avrebbero sacrificato per far tornare in vita una creatura dell'oltre tomba denominata Vairem

(è un Druido spirituale, i druidi spirituali condividono la propria anima, quando un druido non segue la legge di condivisione fraterna e di conservazione della natura viene trasformato in una roccia di Vairem)

insommma questo personaggio immaginate come si sentiva, non sapendo niente di quello che i giocatori avevano udito e prendevano per vero...:-) Arrivati in questo tempio druidico nel mezzo di un bosco, la descrizione ha dato il colpo di grazia. Ho alterato la mia voce in modo tremendo, distogliendo ogni mio minima recitazione sbagliata, descritto i minimi scricchiolii, poi hanno iniziato a sentire le voci... iniziavano a sentire esseri ovunque... il mago ha provato a fare un'incantesimo di rivelazione e non funzionava... la foresta sembrava mutare forma ... poi si ritrovano davanti ad un ruscello con acqua limpida pulita un praticello... i giocatori si avvicinano e si tranquillizzano... il mago non riusciva ancora ad usare i poteri magici ed era nervosissimo, chiaramente si sentiva un pesce fuor d'acqua... mentre gli altri perlustavano il lungo fiume... sono riuscito a farli allontanre l'uno dall'altro... e man mano un giocatore alla volta dividendo le scene gli facevo incantesimi di influenza per farli comportare come volevo... a mio comando(parole messe bene all'interno di dialoghi difficili da pensare ma belli a livello di gioco)... Poi di colpo un rumore tremendo... dalla foresta e un'urla fortissima... una qualche bestia li stava venendo a prendere...

Erano ormai talmente presi che ad un certo punto una folata di vento ha spalancato una finestra e il gruppo ha urlato...:-) AHAHAH Giuro che le due ragazze che giocavano sono saltate facendo cadere a terra la sedia...
(giocavamo a lume di candela e colonne sonore tratte da vari videogiochi fantasy e vari autori)

Spero che sia stato buono come esempio:-)Anche se difficile da descrivere!:-D
Ciao,
Vas Quas

Il dolce profumo della bermulia rosa, il vento che spira forte da est, e le calme acque dei laghi dimenticati... quest'è Vas Quas

[Modificato da vasquas 09/12/2004 17.01]

Marcus Doupree
Thursday, December 09, 2004 10:26 PM
[OT]
Diablo ha colto, tutt'al più proponiamo ed esaminiamo giochi praticamente sconosciuti.
[OT]


Conosco Coc ed anche io lo considero il capostipite dei giochi Horror, ma quello che mi chiedo è cos'è che lo rende così adatto? Sarà solo l'ambientazione Lovecraftiana tanto che se giocato con hero system sarebbe la stessa cosa?

Ovvio poi che il master/custode/narratore ha il maggior peso nel far prendere la strizza ai giocatori. Tuttavia anche con un master incapace (o una storia banale) quando giocherò al Richiamo sarò sempre in un contesto più horror di D&D o Vampiri.

Bellissimo l'esempio di Vas tuttavia credo sia stato un caso sparso in una campagna fantasy più grande. Il tuo tocco ha reso terrificante la sessione ma come hai reso la paura in termini di gioco? Per una o due partite si può sorvolare su questo punto ma quando si voglia fare dell'horror il tema di un intera campagna qualche sistema serve.
Almeno da parte mia c'è la convinzione che un buon gioco horror sia fatto da un buon sistema di gestione della paura e della follia.
(Ben inteso che una frase del tipo " hai fatto 20: hai perso il terror throw. Terrorizzati!" è ridicola)


Miao!

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La sconfitta del nostro tempo è l'ineluttibile abituarsi allo scrichiolio annunciante il crollo.
DiablotheTremere
Thursday, December 09, 2004 11:13 PM
Semi-OT

Mmmm devo tornare a studiare Grammatica, sto scrivendo delle frasi che farebbero orrore professoressa di italiano.

IT

Cosa fa di un gioco un horror?

Sicuramente l'ambientazione.
E il fatto che i migliori horror sono quelli i cui protagonisti sono dei normalissimi e sfigatissimi esseri umani.
Il sistema di regole è irrilevante, purchè non sia troppo "invasivo" (ovvero tiri di dado ogni 3 secondi, tiri incrociati su 15 tabelle per vedere se ti sei effettivamente spaventato, derivata prima di f(x) per calcolare quanto ti sei spaventato e così via...vi ricorda qualche gioco in particolare?).
Questo è quello che ci vuole secondo me per definire un GdR un Horror.

Poi sorge il quesito: ok il gioco ha tutti i requisiti ma funzionerà davvero? Ovvero, è in grado di terrorizzare i giocatori?

Qui entra in gioco, l'atmosfera, le capacità descrittive del narratore, il grado di immedesimazione dei giocatori nei loro personaggi, colpi di scena (anche macabri come ad esempio un uomo che viene inghiottito da un'ombra e viene sputato fuori in minuscoli pezzettini che finisco addosso al malcapitato di turno) e anche i luoghi (compresi in parte nell'atmosfera di gioco.
Immaginatevi giocare un'avventura simile a Blair Witch Project in un campeggio silenzioso in mezzo ad un bosco e giocare la stessa avventura intorno ad un tavolo di 1m quadrato in 6, con tuo fratello/sorella/padre/madre che si guarda il Grande Fratello 103.5 con il volume della TV a manetta. Con tutta la buona volontà l'unica cosa horror della serata sarebbe la trasmissione.
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Diablo

Per essere oscuri oggetti del desiderio non basta spegnere la luce.
Elian ZF
Friday, December 10, 2004 9:04 PM
Sono daccordo con Diablo su tutta la linea.

Ha ragione soprattutto quando individua nella necessità di avere personaggi "umani" una delle componenti fondamentali.
Daccordissimo poi che la location è fondamentale... a me è capitato di giocare una sessione di D&D in campagna da un amico, nel casolare semiabbandonato vicino a casa sua. Bhe di quella partita a volte ne riparliamo a distanza di dieci anni.

Molti nemici, molto onore!
Marcus Doupree
Friday, December 10, 2004 11:18 PM
Anche io d'accordo su tutta la linea di Diablo.Però secondo me fondamentale per un buon Gioco, e non solo sessione horror, è un sistema che metta a tema la psicologia dei personaggi.

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La sconfitta del nostro tempo è l'ineluttibile abituarsi allo scrichiolio annunciante il crollo.
Elian ZF
Friday, December 10, 2004 11:24 PM
Psicologia in che senso?

P.S.
Non vorrei fraintendere è postare qualcosa di inutile:(

Molti nemici, molto onore!
Marcus Doupree
Friday, December 10, 2004 11:30 PM
Psicologia nel senso di quelle caratteristiche che concorrono a descrivere e a portare nella meccaniche di gioco gli stati psichici ed emotivi dei personaggi.
Quello che in CoC è la sanità, su un piano diverso il Mental Balance in kult e più o meno (quello che considero meno riuscito per un gioco horror) l'umanità di Vampire.
Poi ovviamente ci sono quei sistemi più generici come il Gurps-Horror.

Spero di esser stato chiaro.

Wofffffffffff

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La sconfitta del nostro tempo è l'ineluttibile abituarsi allo scrichiolio annunciante il crollo.
DiablotheTremere
Friday, December 10, 2004 11:39 PM
Mah non credo sia fondamentale. Può essere un fattore importante, questo sì.

PS: Vampiri non è un horror, anche se i suoi protagonisti sono creature che provengono da questo genere. Vampiri e il WOD in generale - è anche dichiarato - rientra nel gothic punk.
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Diablo

Per essere oscuri oggetti del desiderio non basta spegnere la luce.
Marcus Doupree
Friday, December 10, 2004 11:57 PM
Beh comunque in copertina è ben riportato il sottotitolo: "un gioco di intimo orrore" (di cui non ricordo l'originale traduzione in inglese)

E poi sinceramente anche volendolo dare per gotic-punk (che può voler dire tutto e nulla) i connotati dell'Horror gli rimangono sotto certi aspetti..


Ovviamente Ihmo

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La sconfitta del nostro tempo è l'ineluttibile abituarsi allo scrichiolio annunciante il crollo.
Elian ZF
Friday, December 10, 2004 11:57 PM
Secondo me non è totalmente inutile. Però è sinceramente difficile trovare un sistema di regole ben bilanciato per un argomento come la psicologia. Alla fine molto dipende dall'immedesimazione dei personaggi. Ti facci un esempio se in CoC tu hai un investigatore fuori di testa perche se letto tutto quello che è stato scritto al mondo sugli antichi, e magari ne ha pure visto uno...e ne è uscito vivo, per te narratore, non cambia assolutamente niente se il giocatore non si immedesima in lui e non prova a giocare tutte le paranoie che una tale conoscenza comporta. Sanità mentale o meno...tutto è nelle mani del giocatore. Sempre secondo me.

Molti nemici, molto onore!
DiablotheTremere
Saturday, December 11, 2004 12:03 AM
Re:

Scritto da: Marcus Doupree 10/12/2004 23.57
Beh comunque in copertina è ben riportato il sottotitolo: "un gioco di intimo orrore" (di cui non ricordo l'originale traduzione in inglese)



OT

A quale manuale di Vampiri ti riferisci?ù

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Diablo

Per essere oscuri oggetti del desiderio non basta spegnere la luce.
Marcus Doupree
Saturday, December 11, 2004 12:10 AM
Manuale base di Vampiri la Masquerade edizione 25edition. Ma se non sbaglio riportavano qualcosa del genere anche il base in inglese, ma non mi chiedere di che anno o roba del genere che dovrei raccattarlo..

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La sconfitta del nostro tempo è l'ineluttibile abituarsi allo scrichiolio annunciante il crollo.
DiablotheTremere
Saturday, December 11, 2004 12:17 AM
OT
Visto.
Credo si riferisca più che altro alla paura che hanno i vampiri della Bestia, ovvero la paura di perdere la propria identità, non che il gioco è un horror.
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Diablo

Per essere oscuri oggetti del desiderio non basta spegnere la luce.
amisis
Saturday, December 11, 2004 12:43 AM
io invece trovo che la psicologia sia forse anche deleteria.
perlomeno io, sapendo che c'e' una caratteristica apposita per valutare la mia salute mentale posso distaccarmi di piu' dal personaggio, in quanto e' il regolamento a preoccuparsi di queste cose.
Se invece devo interpretare il mio personaggio e non ci sono regole a dirmi come mi devo calare nella parte e cercare di sentire quello che prova lui, ed ecco che scatta anche in quel 'sense of horror'.

Dal punto di vista regolamento penso che servano due cose, ed il resto e' accessorio:

1)i personaggi non dovono sentirsi sicuri per i combattimenti, anzi, gli dovrebbero essere prospettati come morte certa, e quindi un regolamento che porta ad avere pg potentissimi rende tuto piu' difficile (si andrebbe alla corsa alle armi, ovvero mettere gente sempre piu' potente di fronte in un'escalation che toglie molto al divertimento)

2)gli devono mancare informazioni e modi per controllare cio' che li circonda; l'incertezza e l'ignoranza sono le migliori armi del master per intimidire i giocatori, e se questi possono lanciare charme al png di turno, lanciare visione del vero per capire se sono 'buoni' o 'malvagi', individuazioni varie per scoprire dov'e' il mostro, ecc... capirete toglie molta verve alla narrazione...

logicamente imo
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Porta i tuoi difetti come medaglie, in modo che nessuno possa scagliarteli contro come fango.
Marcus Doupree
Sunday, December 12, 2004 9:19 PM
X diablo:

Non credo che poi questo sia un argomento così tanto off topic visto che è interessante capire il perchè Vampire non lo si può considerare Horror. Io, premetto, sono del tuo stesso parere per alcuni punti che Amisis ha ben elencato. Tuttavia Vampire credo per alcuni aspetti tenda a poter esser classificato così, o almeno inzialmente nelle menti dei creatori.
Da quanto mi sembra di capire tu lo concepisci più sul genere "drammatico" (volendo prendere a prestito una classificazione cinematografica). Ma gli elementi prsenti restano comunque su quel filone che ha a che fare col paranormale e le creature del "male".

Ovviamente e sempre rigorosamente Ihmo.

X Amisis

Hai tirato fuori due dei punti su cui sono pienamente d'accordo.
tuttavia non sono d'accordo sul giudizio che dai alle regole psicologico-emotive. é ovvio che vanno interpretate ma allora potremmo fare lo stesso discorso su tutte le altre meccaniche di gioco. (un personaggio con inteligenza sotto 0 che hackera un sistema governativo ,un bimbo moribondo che salta e scherza come appena uscito da scuola o un drow caotico malvagio che aiuta una dolce e candida vecchietta ad attraversare la strada)

Le regole aiutano ad interpretare e indicano più o meno precisamente cosa avviene nelle determinate situazioni. Ora se non le si interpreta è ovvio che non servono a nulla..

E di nuovo ihmo.

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La sconfitta del nostro tempo è l'ineluttibile abituarsi allo scrichiolio annunciante il crollo.
Gabryk
Sunday, December 12, 2004 10:59 PM
Bah, non credo che Cthulhu possa definirsi "gioco horror" solo perchè il regolamento prevede la pazzia o perchè i mostri sono quelli partoriti dalla mente di un pioniere dell'atmosfera horror come Lovecraft...
L'avete già detto ma lo ripeto. Secondo me l'horror lo fa il master e, secondo me, se il master è bravo non serve che lo siano anche i giocatori, xkè probabilmente si cagheranno sotto lo stesso anche se non sono grandi interpretatori e useranno i loro PG di conseguenza.
Credo che si potrebbe tranquillamente anche usare D&D come gioco horror. Se ci pensate, i fattori di "disturbo" per i giocatori sono l'incertezza e il timore, l'horror si ottiene quando questi fattori hanno un ruolo determinante nel gioco o cmq sono portati all'eccesso. Il master deve quindi fare in modo che i PG temano anche la propria ombra e che ogni volta che entrano in una grotta si chiedano se ne usciranno mai...
______________
Non mi importa se sulla mia tomba nessuno mai scolpirà il mio nome... quando arriverà la mia ora voglio solo che la morte mi colga nelle selvagge terre della battaglia!!!
Marcus Doupree
Monday, December 13, 2004 12:01 AM

Se ci pensate, i fattori di "disturbo" per i giocatori sono l'incertezza e il timore, l'horror si ottiene quando questi fattori hanno un ruolo determinante nel gioco o cmq sono portati all'eccesso. Il master deve quindi fare in modo che i PG temano anche la propria ombra e che ogni volta che entrano in una grotta si chiedano se ne usciranno mai...




Beh quell'effetto lo ottieni anche attaversando un canyon in cui probabilmente li aspetta la peggior imboscata della loro vita e da cui dificilmente usciranno vivi. Quella è paura, di certo non è horror..

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La sconfitta del nostro tempo è l'ineluttibile abituarsi allo scrichiolio annunciante il crollo.
Squarepusher
Monday, December 13, 2004 12:11 AM
Per me il primo passo è mettere i giocatori in condizione di dubitare delle proprie percezioni. Anzi, ancora meglio: della propria percezione della realtà.
C'è un episodio de "Il Prigioniero" che scrive il manuale sulla paranoia. Ottimi spunti per un DM horror.
Il secondo passo, quando il clima di incertezza è stabilito, è l'oppressivo senso di minaccia, senza che però possano individuarne la fonte. La fonte dev'essere pervasiva di tutto il mondo che li circonda, oppressiva, racchiusa in dettagli rivelatori (e qua ci riallacciamo al primo passo: è veramente una minaccia oppure me lo sono immaginato?).
Il terzo passo è: mostragli il Dolore.
Falli soffrire. Mettili in condizioni umilianti e disperate.
Poi dagli un suggerimento per capire cosa stà succedendo.
Mentre sono vicini alla soluzione, attua la Manovra Kaiser Soze e fagli capire che tutto ciò che hanno immaginato/scoperto/conosciuto ha una seconda chiave di lettura, che stravolge le loro certezze e pone il pericolo in maniera ancora più pressante e vicina.
A questo punto, sarebbe opportuno che un membro del gruppo tradisse gli altri PG (previ accordi con il DM) e si giungesse al climax.
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“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One
Squarepusher
Monday, December 13, 2004 12:18 AM
Zio Eduardo Filippo L'Hovercraft dice che la paura più antica è l'Ignoto. Ciò vuol dire che tutti i sistemi e tutte le ambientazioni sono ghiotte di occasioni.

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“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 13/12/2004 0.28]

Marcus Doupree
Monday, December 13, 2004 1:18 AM
Re:

Scritto da: Squarepusher 13/12/2004 0.11
Per me il primo passo è mettere i giocatori in condizione di dubitare delle proprie percezioni. Anzi, ancora meglio: della propria percezione della realtà.
C'è un episodio de "Il Prigioniero" che scrive il manuale sulla paranoia. Ottimi spunti per un DM horror.
Il secondo passo, quando il clima di incertezza è stabilito, è l'oppressivo senso di minaccia, senza che però possano individuarne la fonte. La fonte dev'essere pervasiva di tutto il mondo che li circonda, oppressiva, racchiusa in dettagli rivelatori (e qua ci riallacciamo al primo passo: è veramente una minaccia oppure me lo sono immaginato?).
Il terzo passo è: mostragli il Dolore.
Falli soffrire. Mettili in condizioni umilianti e disperate.
Poi dagli un suggerimento per capire cosa stà succedendo.
Mentre sono vicini alla soluzione, attua la Manovra Kaiser Soze e fagli capire che tutto ciò che hanno immaginato/scoperto/conosciuto ha una seconda chiave di lettura, che stravolge le loro certezze e pone il pericolo in maniera ancora più pressante e vicina.
A questo punto, sarebbe opportuno che un membro del gruppo tradisse gli altri PG (previ accordi con il DM) e si giungesse al climax.



Interessante e sacrosanto, ma come citi Kaiser Soze si può obiettare che comunque questo procedimento possa essere valido in generale e non peculiare solo del Horror.
Ottimo anche per un buon thriller, che infatti ha molto in comune con l'horror.
Un fil di Dario argento ha tutti questi requisiti ma è un horror?

Se mi è permesso l'esempio.
Pensiamo al classico vicolo buoi. Lo percorre la donna sola che torna a casa dal lavoro, sente un rumore e subito scatta la paura del violentatore o del rapinatore.
Lo percorre l'uomo d'affari di mezza età che ritorna da una sbronza presa nel locale qualche centinaio di metri più avanti dove ha appena finito di festeggiare il contratto stipulato per una fornitura di lampioni in questo quartiere dimenticato da Dio.
Classico rumore alle spalle, scatta la paura. Cosa sarà mai? Il solito ladruncolo tossicodipendente capace di spararti per pochi euro? Se ne sentono tutti i giorni storie di questo tipo, ormai non si spreca neanche più la prima pagina per titoli tipo Ucciso per pochi soldi o contagiato da qualche malattia da un drogato che voleva rubargli il portafoglio.

Paura ehhh?

Ma se gli spunta di fronte un essere bianco in volto i cui lineamenti sono orribilmente alterati e che ti si avvicina spiritato minaciandoti con due zanne ai posti dei canini..
Oppure un essere viscido e nudo, dalla forma leggermente antropoide ma più simile ad un ibrido ittico, barcollante e da cui emana un forte odore di pesce e capace solo di cantilenare "Cthluhu r'lyen f'thang"..

Beh secondo me è questo che scatena l'orrore.
L'ignoto e l'improvviso ma secondo me ha una buona dose di importanza nell'horror il fatto che ciò a cui ci si trova di fronte sia assolutamente sovranaturale e metafisicamente malvagio. (mi si perdoni il termine)



Ovviamente se sempre più confusamente ihmo..



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La sconfitta del nostro tempo è l'ineluttibile abituarsi allo scrichiolio annunciante il crollo.
amisis
Monday, December 13, 2004 2:23 PM
x marcus
il mio riferimento alle regole per la paura era per la necessità di calarsi nell aparte se non si ha una guida.
logicamente anche la mancanza di regole precise sul combattimento ti costringe a riflettere su quello che fai ed immaginarti tutto lo scontro.
se hai delle regole puoi anche limitarti al semplice tiro per colpire - colpito - danno senza preoccuparti di visualizzare la scena.
Idem per l'orrore; il segreto non è nel mettere paura ai personaggi, ma a mettere in tensione i giocatori, ed il fatto di costringerli a sentirsi tutt'uno con il personaggio (visto che lo devono caratteriszzare senza regole) aiuta sicuramente in questo senso.

Quello che ho scoperto giocando che a volte per dare il senso dell'horror basta velocizzare il gioco, costringendo i giocatori a fare le loro scelte in pochissimo tempo.
Per capirci, se sono inseguiti dal mostro e sono al bivio e gli chiedo con voce concitata da che parte andranno, gli dò un tot di secondi (senza avvertirli di quanti ne avranno) e poi gli descrivo la scena come se fossero rimasti imbambolati al bivio con il mostro che gli piomba addosso.
Dovendo scegliere velocemente non possono più razionalizzare le scelte e viene fuori la paura...se poi si prepara bene mettendo prima una scenza lenta e con suspance il botto è assicurato!:D
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Porta i tuoi difetti come medaglie, in modo che nessuno possa scagliarteli contro come fango.
Squarepusher
Monday, December 13, 2004 2:28 PM
Re: Re:

Scritto da: Marcus Doupree 13/12/2004 1.18
Beh secondo me è questo che scatena l'orrore.
L'ignoto e l'improvviso ma secondo me ha una buona dose di importanza nell'horror il fatto che ciò a cui ci si trova di fronte sia assolutamente sovranaturale e metafisicamente malvagio. (mi si perdoni il termine)



No, secondo me quello è semplice terrore.
L'Orrore sopraggiunge quando un bastardo legge, per esempio, il Necronomicon è si rende conto che la realtà per come l'aveva immaginata fin dalla nascita è una menzogna. E' una cosa più lenta, più profonda.
Il tizio in questione si rende conto che non esiste alcun Dio a cui rivolgersi, che i pilastri del creato hanno base su creature incomprensibili e mostruose a cui semplicemente non importa dell'umanità.
L'umanità, tutta la sua vita, tutto ciò che reputa importante... non lo è. E' solo polvere.
Le sue stesse percezioni sono false. La sua intepretazione della realtà è una menzogna. E sa che questo Ignoto può colpire da un momento all'altro e distruggerlo, ma lo fa senza passione, senza discernimento. Lo fa e basta, senza un motivo.
E' questa totale indeterminazione e mancanza di significato che secondo me genera orrore.
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“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One
vasquas
Friday, December 17, 2004 2:10 PM
Intanto wov sta evolvendo in modo davvero carino questo topic! Volevo dire Marcus che almeno dal mio canto il dado ha poco conto(non gioco a D&D ma al mio gdr che è un gdr con regolamento interpretativo che si adatta a duopo ad ogni tipo di ambientazione)!:-)

Sotto il profilo della paura è chiaro che un gdr che è fatto o comunque pensato per l'horror ti da tanti più spunti.
Ma sinceramente non credo che il regolamento influenzi più di tanto il tutto.:-)

Chiaramente parlare di pazzia, fobie, paure e continuare ad insistere su esseri malvagi scendendo anche nel macrabro e nel dettaglio ti porta alla paura.

Ma il concetto di Horror è più vasto, si riesce a crearlo anche con le cose più semplici se la storia entra [SM=x77433] bene,li fai spaventare anceh con un non nulla, semplicemente perchè si sentono inseguiti. Il fattore psicologico fà moltissimo non c'è niente da fare, poi comunque bisogna giocare con le giuste persone.

La difficoltà è anche dovuta al fatto che bisogna affezionarsi al personaggio per inziare ad aver paura di perderlo.

Sto iniziando in questo periodo un'avventura Dark Horror con un mio nuovo gruppo(persone che non consocevo fino a poco tempo fà), il lavoro psicologico che sto facendo è molto lento, sto introducendo la cosa con una certa calma, alternando a volte scene più forti dando i primi tratti di quello che presto potrà capitare a loro. Chiaramente aspetto con ansia il momento di incominciare con intensità ad osservare il mondo dell'orrore. Ma è ancora presto i pg non li sento ancora pronti, non gli calzano addosso come dovrebbero e devono ancora inziare a sentirlo come qualcosa di proprio.:-)

Insomma sono tantissimi i fattori da prendere in considerazione, dal regolamento alla bravura del master e dei giocatori. La cosa certa è che difficile mantenere a regime una storia molto lunga basata sull'horror, dopo un pò può stufare o cadere nel banale. Creare l'odio verso un'essere o il timore verso quest'ultimo è molto lungo come lavoro.:-)

Ciao,
Vas Quas
Il dolce profumo della bermulia rosa, il vento che spira forte da est, e le calme acque dei laghi dimenticati... quest'è Vas Quas
Marcus Doupree
Friday, December 17, 2004 9:59 PM
Re:

Scritto da: vasquas 17/12/2004 14.10



La difficoltà è anche dovuta al fatto che bisogna affezionarsi al personaggio per inziare ad aver paura di perderlo.




Questo mi fa venire un dubbio: che la paura della morte possa essere un elemento di terrore?

Non ne sono pienamente d'accordo, ma mi sembra un buono spunto..

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La sconfitta del nostro tempo è l'ineluttibile abituarsi allo scrichiolio annunciante il crollo.
Squarepusher
Friday, December 17, 2004 10:37 PM
C'è da specificare che la paura di morire non è altro che una faccia della paura dell'ignoto. Se sapessimo con esattezza che dopo la morte c'è altro, e cosa, probabilmente non ne avremmo paura.
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-Kaos One
Marcus Doupree
Friday, December 17, 2004 11:11 PM
Re:

Scritto da: Squarepusher 17/12/2004 22.37
C'è da specificare che la paura di morire non è altro che una faccia della paura dell'ignoto. Se sapessimo con esattezza che dopo la morte c'è altro, e cosa, probabilmente non ne avremmo paura.



E se sapessimo che ci attende qualcosa di orribile non ne avremmo timore?

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La sconfitta del nostro tempo è l'ineluttibile abituarsi allo scrichiolio annunciante il crollo.
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