Ecco le modifiche del mod NONNA MARA fatte per ora
EQUIPAGGIAMENTO
-Potenziati i minigun che però si consumano in fretta e costano il doppio: in questo modo risultano avvantaggiati i supermutanti che li usano frequentemente
-La pistola cinese fa più danno, ma spara più lentamente: dal momento che usa gli stessi proiettili della versione americana ho pensato che era giusto fosse debole a causa della funzionalità (poco precisa e lenta)
-La pistola 32 (quella da cowboy) fa più danno, ma spara più lentamente. E' anche più costosa. Mi sembrava giusto visto che usa i proiettili del fucile.
-Le pistole sparano più lentamente (avevano quasi la velocità delle mitragliette)
-Le armi ad energia fanno più danno. Questo favorisce l'enclave.
-Le armature atomiche non danno più malus come in Fallout 1 e 2, ma costano il doppio e sono leggermente più resistenti.
-I medicinali pesano! Questo è un grave danno al giocatore che non può accumularli più di tanto.
-Gli stimpack costano il quadruplo (costavano pochissimo prima) e gli altri medicinali costano quasi il doppio.
-Gli stimpack curano le ferite, ma non gli arti: se vi spaccate la gamba dovete aspettare che guarisca, non c'è più la cura istantanea da usare in combattimento.
COMBATTIMENTO
-Durante i VATS si subisce il 25% del danno normale invece che il 10%
-Migliorata l'abilità di combattimento dei supermutanti da 50 a 60. Mi sembrava logico visto che passano la vita a combattere.
-Rinforzati gli scarafaggi mutanti.
-Aggiunti i puffi radioattivi.
-Aggiunto John Lennon.
-Rinforzati alcuni personaggi potenzialmente ostili (tra cui il sovrintendente, ma in particolare il colonnello dell'Enclave) in modo da avere combattimenti seri per chi vuole evitare la diplomazia
-Tolta la flag "bambino" ai bambini. Tutti i bambini possono essere tramortiti, quelli non necessari alla trama possono essere uccisi.
KARMA
-Modificati i valori massimi e minimi di karma: è più facile rimanere neutrali, ed è molto più difficile redimersi.
STATISTICHE SPECIAL
-La fortuna da 1 punto a tutte le abilità invece di mezzo punto.
-Le statistiche primarie per l'abilità danno 3 punti invece 2.
-L'intelligenza è più importante perchè le abilità per livello sono 6 invece di 11: quindi invece di variare 11-20 si varia 6-15.
-La forza è più importante. Infatti da 20 alla capità di trasporto (il doppio) ma la capacità di trasporto base è diminuita da 150 a 100, per questo i personaggi deboli traspoteranno poca roba. Invece di 160-250 ora la formula è 120-300. Casomai vedo se è il caso di diminuire ulteriormente la capacità di trasporto di base.
PERK
-Cannibalismo è più utile: cannibalizzare fa guadagnare 40 energia invece di 10.
-Amico degli animali è di un solo livello: fin da subito l'alleanza con gli animali.
-Bloody mess fa 10% danno in più invece che un misero 5%.
-Educato che dava 3 punti abilità per livello è stato eliminato.
-Perk per saltare livello (inutile quindi) eliminato.
-Perk per i punti esperienza (inutile) da il 15% al primo livello e il 30% al secondo.
-Perk contro gli insetti da doppio danno.
-Perk pugno di ferro da 5 ai primi livelli, ma 10 al terzo livello come bonus ai danni da disarmato.
-Allenamento intensivo (quello che aumenta le statistiche special) può essere usato solo 3 volte invece di 10.
-Perk per bere acqua radioattiva migliorato (25% di radiazioni invece che il 50%)
-Perk contro le donne migliorato: 15% danno invece che 10%. Questo perchè la controparte femminile è molto più utile visto che nel gioco ci sono più maschi da combattere.
-Perk lifegiver da 40 energia invece di 30.
-Tag completamente diversa: da il doppio di punto ogni volta che si spende (come nei vecchi fallout) invece che 15 punti.
-Perk ninja fa il 50% bonus di danno ai critici: ninja era deboluccio rispetto alle controparti.
-Perk contro robot fa il 50% di danno in più invece che il 25%.
-Il Perk del baseball non aumenta più le abilità armi da mischia ed esplosivi. Aumenta di 5 per livello il danno fatto da armi da mischia (quindi molto utile per le armi da mischia deboli) e del 15% per livello la possibilità di colpire con la granata quando si usa il VATS.
-Il Perk size matters al terzo livello aumenta del 15% la possibilità di colpire nei VATS quando si usano armi grandi.
ALTRO
-Per chi voglia cazzeggiare, è stata ridotta l'energia di Giona, quindi potete stenderlo prima che vi faccia la foto.
-Mod da affiancare a questo senza preoccuparsi di conflitti sono quello che amplifica la penalità per arti rotti, quello dell'ubriachezza, quello dei bisogni primari e per chi vuole fare idiozie quello dei negromanti.
Vegetto92, 13/06/2010 0.39:
sembra bello da come lo descrivete
Tra i migliori rpg in circolazione. Se trovi irrinunciabile trama e combattimento classico invece ti conviene Dragon Age.
Hoffa, 13/06/2010 9.02:
Comunque un rpg non deve essere complicato da giocare, deve avere una bella storia e ti deve far immedisimare nel personaggio, come Planescape. Se ricordi Planescape fino al terzo Piano non era assolutamente difficile (eufemismo on

) ma tu andavi avanti perchè volevi sapere tutto di Morte, di Nameless e di Deiannira.
Però Planescape Torment è un caso a parte perchè è più avventura grafica che rpg. I combattimenti infatti sono abbastanza inutili (risorgi ogni volta) e le statistiche servono soprattutto nei dialoghi. La prima volta l'ho finito con un bruto tutto forza,costituzione e destrezza...e ho perso tantissimi passaggi del gioco.