Non state a leggerli tutti, i punteggi, magari solo della razza che più v'ispira...
I punteggi sono quelli che riferisco prima della scelta della classe; quando metto dei punti da distribuire, uno può scegliere a che abilità metterle (a volte non tutte).
Dato che alcune razze hanno bonus troppo... bonus (

), le ho penalizzate con un punto in meno.
Le razze sono (in ordine alfabetico) Angeli-demoni, Drow, Elfi, Fate (forse la razza più complicata di tutte), Folletti, Halfling, Kendot (che piaceranno molto a Borto

), Mezzelfi, Nani e Umani.
Angeli
Forza: 1
Destrezza: 2
Intelligenza: 2
Punti da distribuire (ovunque): +1
Bonus 1: Volo
Sono in grado di levarsi in volo in qualunque momento in una sola azione a patto di non essere trattenuti da nulla. Il volo non ha limiti di durata. In volo possono sollevare fino al peso di un uomo.
Bonus 2: Resistenza ai Veleni
Gli angeli sono resistenti ai veleni alchemici.
Malus: Non possono accedere a luoghi tetri (fogne sempre e caverne di notte). E’ accettato solo un’angelo in ogni gruppo, solo se non ci sono demoni.
Demoni
Forza: 1
Destrezza: 2
Intelligenza: 2
Punti da distribuire (ovunque): +1
Bonus 1: Volo
Sono in grado di levarsi in volo in qualunque momento in una sola azione a patto di non essere trattenuti da nulla. Il volo non ha limiti di durata. In volo possono sollevare fino al peso di un uomo.
Bonus 2: Limitata ricostruzione
I Demoni hanno la capacità di ricostruire in una singola azione piccoli pezzi del proprio corpo e di rimarginare piccole ferite
Malus: Non possono accedere mai ai luoghi sacri; e accettabile un solo demone a gruppo, e solo se non ci sono angeli.
Drow
Forza: 2
Destrezza: 3
Intelligenza: 2
Bonus 1: Agilità, Velocità
I Drow dopo gli Elfi sono i più veloci e i più agili come i Mezzelfi. La loro velocità è a metà tra quella umana e qualla degli Elfi. Stesso discorso per i loro salti.
Bonus 2: Oscurovisione
I Drow sono in grado di vedere nel buio completo come in pieno giorno
Malus: Non possono accedere ai luoghi aperti di giorno
Elfi
Forza: 1
Destrezza: 2
Intelligenza: 3
Punti da distribuire (solo su destrezza o intelligenza): +1
Bonus 1: Agilità, velocità
Gli Elfi sono i più veloci e i più agili. Possono correre per ore guadagnando ai più veloci tra gli avversari enormi distanze. La loro velocità è quasi il doppio di quella Umana. Possono spiccare salti di lunghezza doppia rispetto agli Umani.
Bonus 2: Percezione amplificata
Gli Elfi hanno una percezione sensoriale potentissima. Sono in grado di vedere, udire, percepire odori al doppio della distanza di un uomo
Malus: Non possono indossare armature full plate metalliche se non sono guerrieri e non possono maneggiare armi pesanti se non sono guerrieri. Rumori, odori, lampi particolarmente forti possono stordirli.
Fate
Forza: 1
Destrezza: 1
Intelligenza: 3
Punti da distribuire (solo destrezza ed intelligenza): +1
Bonus 1: Volo
Sono in grado di levarsi in volo in qualunque momento in una sola azione a patto di non essere trattenute da nulla e di trovarsi nelle sembianze di Fata. Il volo non ha limiti di durata se non la resistenza fisica. In volo possono sollevare solo cose leggerissime o un'altra fata se anch'essa in stato "Fata"
Bonus 2: Umanizzazione
Sono in grado di assumere sembianze umane in una sola azione mantenendo gli stessi lineamenti del volto e senza replicare alcun umano esistente. L'effetto ha durata massima di un'ora e durante lo stato umano la fata dovrà scrivere in ogni azione o testo "[Sembianze Umane]" altrimenti non si terrà conto della sua umanizzazione.
Malus: Non possono indossare armature metalliche nè usare armi se non coltelli o spade corte neanche nello stato umano e non possono accedere in luoghi putridi (ad es. Fogne). E’ accettata una sola fata per gruppo, e due soli personaggi tra fate, folletti e gnomi.
Folletti
Forza: 1
Destrezza: 3
Intelligenza: 2
Bonus 1: Mimetismo
I folletti sono in grado di mimetizzarsi perfettamente in qualunque ambiente naturale, o comunque in presenza di piante. Solo ad una attenta ricerca è possibile scovarli. La mimetizzazione è istantanea e avviene in una singola azione e non ha limiti di durata.
Bonus 2: Volo
Sono in grado di levarsi in volo in qualunque momento in una sola azione a patto di non essere trattenuti da nulla e quando lo fanno perdono temporaneamente la capacità di mimetizzarsi. Il volo non ha limiti di durata se non la resistenza fisica. In volo possono sollevare solo cose leggerissime o un'altro folletto
Malus: Non possono mai indossare armature di metallo e non sono in grado di usare altre armi che corte spade o coltelli. E’ accettato un solo folletto per gruppo, e due soli personaggi tra fate, folletti e gnomi.
Halfling
Forza: 2
Destrezza: 2
Intelligenza: 2
Bonus 1: Dialogo con animali
Gli Gnomi sono in grado di comunicare con il mondo animale, il che non significa che hanno il controllo degli animali con cui dialogano.
Bonus 2: Intelligenza agile
Sono portati come nessuno per gilde scientifiche e abilissimi nel capire l'esistenza di trappole
Malus: Non possono indossare armature metalliche, nè utilizzare armi che non siano coltelli o spade corte. E’ accettato un solo gnomo per gruppo, e due soli personaggi tra fate, folletti e gnomi.
Kendot
Forza: 1
Destrezza: 4
Intelligenza: 1
Punti da distribuire: +1
Bonus 1: Silenziosità
La corporatura esile e la notevole agilità li rendono straordinariamente silenziosi nei loro movimenti. Praticamente impossibile udire i loro passi.
Bonus 2: Destrezza
Sono straordinariamente bravi e veloci con le mani (ad es. furti) e sono in grado in una singola azione di sottrarre qualunque cosa da tasche, astucci, fondine, borse di chiunque si trovi loro accanto.
Malus: Non possono indossare armature metalliche nè maneggiare armi che non siano coltelli, corte spade, fionde o bastoni
Mezz’elfi
Forza: 2
Destrezza: 2
Intelligenza: 2
Punti da distribuire (solo destrezza ed intelligenza): +1
Bonus 1: Agilità, Velocità
I Mezzelfi dopo gli Elfi sono i più veloci e i più agili come i Drow. La loro velocità è a metà tra quella umana e qualla degli Elfi. Stesso discorso per i loro salti.
Bonus 2: Percezione amplificata
I Mezzelfi hanno una percezione sensoriale potentissima. Sono in grado di vedere, udire, percepire odori a distanze superiori a quelle di un uomo
Malus: Non possono maneggiare armi pesanti, se non sono guerrieri. Rumori, odori, lampi particolarmente forti possono stordirli.
Nani
Forza: 3
Destrezza: 1
Intelligenza: 2
Punti da distribuire (solo forza o intelligenza): +1
Bonus 1: Resistenza Fisica
La soglia del dolore dei nani è particolarmente alta, ciò permette loro di subire un numero di ferite maggiore a quelle di un umano, prima di cadere agonizzante. Grazie allo stile di vita del popolo dei nani, ed alla costituzione naturale, i nani hanno anche una generale maggiore resistenza alla fatica ed alle malattie
Bonus 2: Infravisione
I nani da sempre abituati a vivere nel sottosuolo hanno sviluppato la capacità di vedere anche con pochissima luce (non al buio).
Malus: Non sono in grado di utilizzare armi da lancio, archi e balestre. Sono la razza più lenta nella corsa.
Umani
Forza: 2
Destrezza: 2
Intelligenza: 2
Punti da distribuire: +1