-Ichi-
Thursday, November 15, 2007 4:07 PM
Si tratta forse dell’unica disciplina di un’arte marziale che cerca di evitare lo scontro diretto. Basata infatti sulla difesa passiva e su di un messaggio di comunione con le forze della natura, il suo insegnamento si richiama fondamentalmente al senso di caducità di tutto ciò che esiste.
Fra i suoi adepti si trovano più che altro guerrieri anziani e nauseati dalla violenza, combattenti esperti e molto saggi.
La Rosa Rossa viene generalmente considerata una disciplina debole; le sue tecniche tuttavia, se eseguite nell’interezza del loro significato, possono essere veramente temibili.
NERR1 – Muro di Spine della Rosa Rossa
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Vegetale (1)
Limitazioni: Difesa1, Aura1, Vie di Nanto+1
Test: Corpo + Azione + Vegetale + Difesa.
Effetti: Chiunque cerchi di attaccare il personaggio si trova di fronte ad un’imprevista difficoltà nel portare i suoi colpi: questi infatti riceve (G)PS in ogni locazione(consultare la Tabella degli Effetti come per un colpo). Se inoltre l’attacco va a segno, l’attaccante subisce (D)PV nell’arto o nell’arma impiegati. L’effetto dura per un numero di Round pari alla Componente Istinto.
Speciale: L’arto utilizzato per il colpo va a 0PV, se si trattava di un’arma questa si considera distrutta.
NERR2 – Tristezza della Rosa Recisa
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Vegetale (1)
Limitazioni: Difesa3, Aura1, Vie di Nanto+1
Test: Cuore + Desiderio + Umano + Aura
Effetti: Tutti coloro che vedono il personaggio sono colti da un improvviso senso di tristezza per tutto ciò che è bello ma destinato a morire e provano una forte avversione contro ogni atto di violenza.
Chi è animato da intenti ostili riceve un Modificatore negativo pari al MS della tecnica su tutti i test successivi; inoltre deve riuscire in un test Cuore + Resistenza + Umano-2 o non può effettuare nessun attacco e perde un PE per il tormento interiore.
Coloro che invece nutrono sentimenti amichevoli si sentiranno obbligati a difendere il personaggio da qualunque attacco e ricevono un Modificatore positivo pari al MS del colpo in tutti i test effettuati per questo scopo.
Gli effetti di questa tecnica durano per un numero di Round pari alla Componente Istinto.
Speciale: Tutti i personaggi mossi da intenzioni ostili perdono 3PE aggiuntivi.
NERR3 – Ascoltare la Natura
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Vegetale (0)
Limitazioni: Difesa1, Aura1, Vie di Nanto+1
Effetti: Questa tecnica consente di acquisire informazioni direttamente dall’ambiente circostante: si può così sapere se per esempio è presente nell’aria qualche sostanza tossica, se e dove vi è una sorgente d’acqua nelle vicinanze o la posizione di eventuali persone nascoste. E’ possibile effettuare questa tecnica solo una volta per ora, pena la perdita di un PR.
Speciale: La durata è di un’ora.
NERR4 – Comunione con la Natura
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Nulla
Limitazioni: Difesa2, Aura2, Vie di Nanto+1
Test: Corpo + Resistenza + Nulla
Effetti: Sfruttando al massimo grado tutta la propria capacità di concentrazione, il maestro si rivolge in preghiera alla Natura affinché questa si faccia carico delle sue ferite: i PV in ogni locazione vengono riportati al massimo valore e gli Effetti Speciali di qualsiasi colpo di origine Animale, Minerale o Vegetale vengono annullati. Il punto speso deve essere un PE.
Speciale: Anche i PR ritornano al massimo valore ed agisce su tutti gli Effetti Speciali.
NERR5 – Vendetta della Natura Oltraggiata
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Vegetale (2)
Limitazioni: Difesa3, Aura2, Vie di Nanto+1, il personaggio deve aver ricevuto almeno una ferita.
Test: Corpo + Azione + Umano + Difesa
Effetti: Questo è l’unico offensivo colpo di una disciplina che predica il l’armonia con la Natura e gli esseri viventi, ed i suoi effetti sono terribili: effettuata subito dopo aver ricevuto un colpo, questa tecnica infligge (I)PV nella stessa locazione colpita e (E)PR, ma il danno è aumentato di una categoria per ogni PV perso nell’attacco precedente.
Se il colpo comportava lo svenimento, la morte o il verificarsi di qualche Effetto Speciale, questo viene ritardato per il tempo sufficiente a tentare una volta il test per la Vendetta. Se il test fallisce, il danno subito viene raddoppiato.
Speciale: Il corpo dell’avversario viene disintegrato e ridotto in polvere finissima che si disperderà al vento.
-Ichi-
Thursday, November 15, 2007 4:17 PM
VARIAZIONE COLPI PROPOSTA
NERR1 – Muro di Spine della Rosa Rossa
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Vegetale (1)
Limitazioni: Difesa1, Aura1, Vie di Nanto+1
Test: Corpo + Azione + Vegetale + Difesa.
Effetti: Chiunque cerchi di attaccare il personaggio si trova di fronte ad un’imprevista difficoltà nel portare i suoi colpi: questi infatti riceve (G)PS in ogni locazione(consultare la Tabella degli Effetti come per un colpo). Se inoltre l’attacco va a segno, l’attaccante subisce (D)PV nell’arto o nell’arma impiegati. L’effetto dura per un numero di Round pari al valore di Difesa.
Speciale: L’arto utilizzato per il colpo va a 0PV, se si trattava di un’arma questa si considera distrutta.
Variato la durata che passa da Istinto Round(potenzialmente massimo 7 round) a Difesa Round(potenzialmente massimo 3 round)