Allora...
sono d'accordo che il deep one nn fa paura + a nessuno ma:
1) per quanto nn faccia + paura, il deep one rimane, anche se leggermente, sempre + forte dell'uomo
2)siete su R'lyeh, e nn di fronte a deep one, mi sembra che sia abbastanza per poter concentrare l'attenzione di tutti
io nn ci posso fare niente ma nn riesco a capire come si possa giocare ad un gdr seriamente e poi durante il gioco parlare del film visto ieri, o di qualsiasi altra cosa. Il mondo che descrivo si riempie di particolari anche grazie alle vostre domande, quindi: se mentre parlo con uno un altro nn sente, come poi ci si può immedesimare completamente nell'ambiente? Come si può fare gdr, nella sua definizione, se non si fa un po' di teatro, ma non per 5 minuti, ma durante tutta la sessione, a me non pare che, nemmeno nelle recite scolastiche, mentre uno fa una parte gli altri parlano dei fatti propri. Con questo non dico che nn si deve mai dire qualcosa fuori posto o che altro, ma deve essere una tantum, non una tantum gdr, ridere e scerzare sempre, perchè a questo punto andiamo a ballare, a prendere una birra e parliamo dei fatti nostri.
Io lo so che non è facile, non riesco a rispettarlo nemmeno io, però se dobbiamo giocare tanto per riunirci e "perdere tempo", allora gioco pure io potrei decidere di farlo, non mi preapro niente, invento al momento, non caccio immagini nè foto, diciamo che faccio una gestione blanda. In un gioco horror dove la cosa + paurosa è R'lyeh e Cthulhu, e voi camminate sulla prima diretti verso il secondo, ci si mette a ridere e non si sente una sensazione similare alla paura, o non ci si concentra facendo ogniuno la sua parte, si perde l'80% del gdr, concentrandosi solo nel restante 20% che coincide con i combattimenti.
Per quanto nomi mi si possano dare: custode, master, dungeon master, narratore, demiurgo etc etc. Chi è dietro lo schermo (del gdr) si diverte con la storia perchè è concertato su quella, è sempre sollecitato (tutti devono parlare con lui), e non si potrebbe mai divertire parlando del + e del meno perchè non c'è mai un momento in cui non ha niente da fare, cosa che capita ai giocatori di cui nn è il turno, ed alla fine il suo divertimento è solo l'evoluzione della storia: se ogni volta deve ripetere perchè non si è capito, deve attirare l'attenzione del giocatore di turno, deve alzare al voce altrimetni nn si senteo deve rendersi conto che quando parla non lo sente nessuno tranne il diretto interessato (gli altri parlano di altro); beh un po' di voglia di dare il massimo viene meno, che te ne frega di fare un mondo dettagliato se nessuno lo nota? Che ti frega di scegliere le musiche giuste se poi ti si chiede di abbassarle altrimenti nn si riesce a parlare? Perchè sforzarsi per creare storie "immortali", permettetemi i termine per indicare storie che nn finiscono al termine della sessione, se alla fine non ti sembra che nessuno si sforzi per tentare di capire perchè, ma punta il fucile al cattivo....BANG......ok andiamo al prossimo. Alla fine mi sembra di parlare del gdr come dovrebbe essere: un piccolo teatro, in cui ogni uno interpreta la propria parte, sempre però nn solo quando è interpellato (se ti sente).
Beh avevo voglia di sfogare la mia parte nostalgica del gioco di ruolo, poi magari sbaglio ma io la vedo così, o almeno sui maniali che ho letto sembra che le cose siano così descritte, mi ricordo che sul manuale dei 1000 volti c'era scritto "fate in modo che il terrore si legga neglio occhi dei vostri giocatori ad ogni tiro di dado", chissà se quando scrivono queste cose lo fanno per fare effetto (ed io faccio la parte di Don Chisciotte contro i mulini a vento) o se davvero si dovrebbe giocare così