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DiablotheTremere
Tuesday, August 28, 2007 11:49 AM
Da oggi in avanti qualunque messaggio relativo alle Discipline (Semplici, Combinate, Magia del Sangue) rientrerà in questa discussione.

Messaggi di questo tipo che verrano postati in altre discussioni verranno cancellati senza preavviso.
pagolo81
Tuesday, August 28, 2007 4:10 PM
mah, chissa se è questo il posto giusto per postare..

Dunque, nella via dell'acua koludn, al 4° livello, è possibile evocare un numero di servitori d'acqua pari al numero dei succesi ottenuti sul tiro d'attivazione.

La descrizione dei loro poteri e abilità è lasciata la narratore, ho però trovato delle regole generale presenti per i Dark Age, sempre per lo stesso identico potere.

Tratti: pari alla Wits dello stregone
Mentali e Sociali sono a 1 nelle situazioni "attive" e hanno il loro valore (pari a Wits) solo nelle situazioni difensive.
Gli elementali possono assorbire e soffrire dei danni come i vampiri (danni anche dal sole).
Le armi da fuoco infliggono solo danni da urto.
Gli elementali che lasciano la fonte d'acqua che li ha creati soffrono di una ferita aggravata per ogni ora lontano dall'acqua.
Gli elementali possono rigenerare un livello di danno ogni turno che rimangono a contatto con una grande superficie d'acqua.
Gli elementali hanno un numero di livelli di salute pari al Will dell'evocatore.

Din-Draug
Wednesday, August 29, 2007 11:00 AM
Basando così tanto i loro tratti (e dice-pool supongo) su una singola caratteristica del Koldun mi ricorda i tentacoli d’Ombra di Ottenebramento 3: pochi dati, ma forza nel numero…… Eppure non mi quadra una cosa: perché dovrebbero subire danni dal sole?! In fondo sono solo Ondine evocate in questo mondo, ma l’allergia al solo è intrinseca della natura vampirica… Mah!
pagolo81
Wednesday, August 29, 2007 12:35 PM
mah, se ho tradotto bene dovrebbe essere cosi..
D'altra parte è anche strano che assorbano come i vampiri.
Bisogna dire che nella Dark Age è necessario spendere 1 punto sangue per poter evocare gli elementali (oltre che fare i successi).
Potremmo, tirandola un po', pensare che questo sangue dia le proprietà di assorbimento dei vampiri ma anche la loro debolezza.
Din-Draug
Wednesday, August 29, 2007 2:27 PM
Uhmm… Ci stà… E poi a ben vedere per evocare l’elementale puro ci sono dei riti, no?!
pagolo81
Wednesday, August 29, 2007 4:20 PM
boh..questo non lo ricordo.

Di rituali koludn mi sa che sono più legati agli spiriti (che poi sono quelli che trovi su tzmisce.it). Per evocare l'elementale puro, magari c'è la via Rego Elementum dei Tremere, anche se non la ricordo esattamente.


Non per tirar fuori una vecchia discussione, ma nei dark age i tentacoli d'ombra nn fanno danni letali, bensi fanno danni da stritolamento (danni poi non meglio specificati). E anche Dark Steel faceva danni, se non sbaglio, "da impatto". (ma anche loro, che tipo di danno sono da "stritolamento" e da "impatto"?!?!)
Ora, nella revised i tentacoli fanno danni "letali da stritolamento"..sarebbe possibile far utilizzare la combo "revised" Dark Steel permettendo di fare danni anch'essa di tipo letale (sto punto, "letale da impatto"? :)?
Insomma, mantenendo il rapporto che aveva Dark Steel del secoli bui con tentacoli d'ombra, sempre dei secoli bui.
Oppure un simile potere squilibrerebbe troppo il potere dei lasombra? (dark steel in effetti non ha prerequisiti impossibili).

Vykos
Wednesday, August 29, 2007 6:24 PM
Impatto e urto sono sinonimi... non vedo perchè definirli letali.
Din-Draug
Wednesday, August 29, 2007 8:39 PM
pagolo81, 29/08/2007 16.20:

Di rituali koludn mi sa che sono più legati agli spiriti (che poi sono quelli che trovi su tzmisce.it)…


Che poi sono proprio spiriti elementali (Fuoco, Terra, Acqua e Aria per l’appunto).

pagolo81, 29/08/2007 16.20:

…magari c'è la via Rego Elementum dei Tremere…


Se non ricordo male evoca più che altro gli effetti degli elementali (proprio come la Koldun) e riesce ad evocare completamente lo spirito solo agli ultimi livelli. La Koldun ha bisogno di un rito, ma nel complesso è molto più differenziata (quattro Vie contro una sola) e forse nei singoli effetti è anche più potente… Se vuoi far casino, tanta distruzione e fregartene della Masquerade, ovviamente.

pagolo81, 29/08/2007 16.20:

boh..questo non lo ricordo.
Non per tirar fuori una vecchia discussione, ma nei dark age i tentacoli d'ombra nn fanno danni letali, bensi fanno danni da stritolamento (danni poi non meglio specificati). E anche Dark Steel faceva danni, se non sbaglio, "da impatto". (ma anche loro, che tipo di danno sono da "stritolamento" e da "impatto"?!?!)


Credo intendino danni da Urto… Certamente l’upgrade a Letali nella Revised ha un peso non indifferente*. Come avevo già commentato eoni fà il poter fare letali (quindi tagliare e infilzare) viene giustificato nel CB Lasombra, dove descrivono come si possa far cambiare forma e spessore ai tentacoli – e secondo me se diventano sufficientemente sottili diventano anche affilati.

pagolo81, 29/08/2007 16.20:

Ora, nella revised i tentacoli fanno danni "letali da stritolamento"..sarebbe possibile far utilizzare la combo "revised" Dark Steel permettendo di fare danni anch'essa di tipo letale (sto punto, "letale da impatto"?
Insomma, mantenendo il rapporto che aveva Dark Steel del secoli bui con tentacoli d'ombra, sempre dei secoli bui.
Oppure un simile potere squilibrerebbe troppo il potere dei lasombra? (dark steel in effetti non ha prerequisiti impossibili).


Non ha prerequisiti impossibili e raddoppia il dice-pool dei normali tentacoli… Sbilancia eccome!! Infatti appartiene a due differenti edizioni.
Per livellare un po’ si potrebbe riscrivere “Dark Steel”, concendendoli magari un bonus fisso di tot dadi al dice-pool di Forza e Destrezza… Ad esempio un +2 o +3 dadi… Ipotizzo… Validissimo all’inizio, ma livela molto l’originale “Dark Steel” quando Ottenebramente si alza molto…
Mah… Non so, avevo notato le differenze ma non avevo mai pensato a un possibile adattamente.
pagolo81
Saturday, September 01, 2007 10:51 AM
Via del Sangue, al 2° livello, permette di far spendere un numero di punti sangue alla vittima pari ai successi ottenuti su un tiro (Forza Volontà, diff 5). Questi punti sangue devono essere utilizzati per pompare i fisici, a discrezione del taumaturgo. Il limite generazionale di spesa di punti sangue a turno può essee superato. Inoltre ogni successo aumenta di 1 la difficoltà a resistere alla frenesia.

A questo punto volevo farvi una domanda..ma la vittima è in grado di poter spendere altri punti sangue a turno (sempre secondo il limite generazionale) oppure quelli fatti forzatamente spendere dal taumaturgo rientrano nel conteggio? (e quindi la vittima non può più spendere punti sangue?).

A questo punto un simile attacco renderebbe inattivabili molte discipline, prima fra tutte, qualsiasi livello di taumaturgia, tutte le vie koldun, tutta la Taumaturgia Assamita, molti poteri di Quietus, tutti i livelli di Velocità, Proteide, Serpentis, Ottenebramento, Vicissitudine, la possibilità di pomparsi i fisici (diversi da quelli scelti dal taumaturgo) e l'impossibilità di curarsi.

Peccato che richiede contatto, ma anche cosi un vampiro è seriamente in crisi.
Una presa riuscita da parte di un Tremere e la vedo ben dura liberarsi..attributo pompato destrezza o costituzione..la vittima fa danni da urto oppure si libera (con prova di forza che non può alzarsi) e siccome cadrà presto in frenesia, potrebbe darsi che invece di liberarsi, continui ad attaccare..ma un Tremere, per quanto scarso, può subire abbastanza danni da urto (potendoli dimezzare).
Din-Draug
Saturday, September 01, 2007 4:45 PM
pagolo81, 01/09/2007 10.51:

Questi punti sangue devono essere utilizzati per pompare i fisici, a discrezione del taumaturgo.


Non credo… È scritto sì nella descrizione, ma dice:
“Un vampiro colpito da questo potere potrebbe sentire un impeto fisico quando uno dei suoi Attributi Fisici verrà aumentato dal taumaturgo…”
Mi sembra che descriva un possibile effetto, ma non vedo perché il taumaturgo non possa decidere di riaccenderli il metabolismo o far entrare in funzione una Disciplina – a che può servire Velocità durante un scena sociale?! A parlare più velocemente?!

pagolo81, 01/09/2007 10.51:

…ma la vittima è in grado di poter spendere altri punti sangue a turno (sempre secondo il limite generazionale) oppure quelli fatti forzatamente spendere dal taumaturgo rientrano nel conteggio? (e quindi la vittima non può più spendere punti sangue?).


Uhmmm… Sempre personalmente… Io li farei rientrare nel conteggio. Sono sempre “tot di P.S. per turno” ed è specifico solo di “Furia del Sangue” farti superare questo limite.

Ora pongo io una domanda: il Tremere può utilizzare questo potere su se stesso??
È una strategia forse un po’ estrema e costosa (in termini di P.S.), ma se messo alle strette potrebbe usare “Furia del Sangue” per pomparsi gli Attributi Fisici molto velocemente – se di bassa generazione con il massimo di 1 P.S. a turno ci vuole un po’ di tempo…
pagolo81
Saturday, September 01, 2007 5:27 PM
quindi in definitiva, se rientrano nel conteggio, nessun'altra disciplina o spesa di sangue può essere effettuata (sempre se la spesa "obbligata" è superiore alla spesa permessa).

Mah, direi che per attivare la disciplina ci vuole anche la volontà, cosa che forse non è cosi strettamente necessaria per pomparsi i fisici (infatti tutti possono imparare già da subito) o per curarsi.

Per quello che dici te, un autopomparsi il sangue senza sprecare tempo..si, ok, però:
1. ti costa 1 punto sangue (di base)
2. ti costa un punto will
3. per ogni punto sangue incrementato, hai un +1 per la frenesia
4. nel turno in cui ti pompi non puoi fare nient'altro (mentre pomparsi i fisici mi sa che è un azione immediata).

Se un tremere di alta generazione (13 o giù di li) si trova nel mezzo di una battaglia, la vedo ben dura per il tremere.

Se però sa di doversi trovare nel bel mezzo di una battaglia, credo che non importi poi molto se risparmia i punti will e aspetta qualche turno in più per pomparsi i fisici.

(fra l'altro, con Rituale del passaggio, che te ne fai dei fisici? sei incorporeo..però le discipline le puoi utilizzare..quindi via del fuoco..furto di vitae..dominazione (forse) )



Vittek
Saturday, September 01, 2007 5:40 PM
Re:
pagolo81, 01/09/2007 10.51:


e siccome cadrà presto in frenesia, potrebbe darsi che invece di liberarsi, continui ad attaccare..ma un Tremere, per quanto scarso, può subire abbastanza danni da urto (potendoli dimezzare).


Peccato che se cade in frenesia e siete avvinghiati, la prima cosa che fa è riprendersi i punti sangue che gli hai fatto spendere, dopodichè cominciano gli aggravati a suon di zanne. E se gli hai aumentato i fisici, auguri.
pagolo81
Saturday, September 01, 2007 6:54 PM
ma in presa non si può attaccare come si vuole.
Ogni turno di presa si fanno dadi di danno da urto pari a forza, oppure si fa un test (forza+ rissa) per liberarsi.
Non è possibile effettuare altre azioni mentre si è in presa e quindi la vittima non può fare il morso ma solo infliggere danni da urto oppure cercare di liberarsi.

Poi, a questo punto, bisogna vedere se è possibile attivare una via taumaturgica in presa, questo è un problema che non mi ero posto.

Ma finchè si è in presa, si stà tranquilli, nessuno morde e nessuno fa cose strane (a meno di non aver attivato particolari rituali a tocco o cose del genere).
Vittek
Saturday, September 01, 2007 7:15 PM
Tipico esempio in cui le regole fanno schifo.
pagolo81
Saturday, September 01, 2007 7:21 PM
per essere più precisi e forse più realistici, la manovra sarebbe di Stretta.
Nessuno fa danni e agisce solo la vittima, potendo, ad ogni turno, eseguire una prova di Forza + Rissa per liberarsi.
Se non lo fa, la stretta va avanti.
Din-Draug
Saturday, September 01, 2007 8:22 PM
pagolo81, 01/09/2007 17.27:

Per quello che dici te, un autopomparsi il sangue senza sprecare tempo..si, ok, però:
1. ti costa 1 punto sangue (di base)
2. ti costa un punto will
3. per ogni punto sangue incrementato, hai un +1 per la frenesia
4. nel turno in cui ti pompi non puoi fare nient'altro (mentre pomparsi i fisici mi sa che è un azione immediata).


Che era una strategia moooolto costosa la sapevo, e solo per casi estremi!
Ad esempio una mia giocatrice aveva il cruccio di non sapere come usare Via del Sangu. Era la classica Tremere, Fisici terziari, Mentali e Conoscenze primari.personaggio mentale, ma con una simile strategia (che non gli ho mai potuto consigliare perchè mi è venuta in mente stamattina [SM=x77408] ) anche un personaggio come il suo avrebbe potuto affrontare scene fisiche in cui sarebbe stata del tutto negata.
Male che vada cacci tutto in Destrezza e te la dai a gambe veloce come non mai… O in Costituzione e speri di reggere.

Un personaggio più avezzo allo scontro (come abilità intendo) e con un po’ più di P.S. da parte – quei 4 P.S. di differenza tra una 13° e una 9°, non sembra, ma sono un’infinità! – in battaglia potrebbe dire la sua!… Se poi segue invece la strategia del “intangibile + Rego Ignem” vabbè, questo è un altro discorso.

N.B. Però occhio! Non devi mica spendere Willpower per usare un potere di Taumaturgia!! (v. tuo punto 2)

pagolo81, 01/09/2007 18.54:

ma in presa non si può attaccare come si vuole.
Ogni turno di presa si fanno dadi di danno da urto pari a forza, oppure si fa un test (forza+ rissa) per liberarsi.
Non è possibile effettuare altre azioni mentre si è in presa e quindi la vittima non può fare il morso ma solo infliggere danni da urto oppure cercare di liberarsi.


Maaaaà… Qua bisognerebbe mischiare un po’ di storytelling (il giocatore dovrebbe descrive in che modo blocca l’avversario) e regolamento (di solito il combattimento è regolamento puro).
Comunque se qualcuno cinge busto e braccia del mio Gangrel la prima cosa che faccio è conficcargli gli artigli nelle gambe o in qualunque altra parte del corpo (che è per forza di cose attaccato al mio) che riesco a raggiungere. Se mi affarra al collo da dietro con tutto il bracccio gli dilagno l’avambraccio a morsi… Ecc… Dipende comunque da come si è articolata e descritta l’azione.

Comunque per far finta di ritornare OT, “Furia del Sangue” lascia molti dubbi anche a me. Usata su se stessi è rischiosa, costa davvero troppo.
Usata su altri obbliga al contatto fisico e a meno che l’altro non sia proprio stordito dopo un po’ se la dà.
Usato in combattimento obbliga ad andare addosso all’avversario… Un suicidio se si è da soli. E anche se si è in tanti arrivare a distanza ravvicinata per un Tremere è sempre rischio …
A meno che non si usi in combinazione con altri poteri (Dominazione per far star fermo il tizio, “Furto di Vitae” per ricaricarsi dopo essersi potenziati, ecc.)

Qualcuno ha degli esempio pratici di come gli è stato utile in gioco???
pagolo81
Saturday, September 01, 2007 8:57 PM
beh, in questo caso però il regolamento parla chiaro.
Se si iniziano a fare le eccezzioni del caso, ogni giocatore/narratore fa un po' quello che gli pare.

Un conto è descrivere la scena, un conto sono le regole.
Un buon narratore riesce ad applicare le regole adeguandole alla scena e viceversa, però con dei limiti.
Se no tutti i gangrel non potrebbero venir mai messi in presa, tanto il turno dopo tirano fuori gli artigli e via.

Per i punti will di taumaturgia hai ragione. Ero sicurissimo che i Tremere spendessero anche un punto will per attivare la via, e invece no. Quindi la magia Tremere ha un buon vantaggio, ad esempio rispetto alla Koldun (che, quando avevo confrontato, non avevo tenuto conto di questo).
Vykos
Saturday, September 01, 2007 10:11 PM
Le regole dicono che nel turno in cui si usa Taumaturgia non si possono compiere altre azioni, quindi se devi tenere stretto il bersaglio non la puoi usare, se devi liberarti puoi rinunciare al tentativo di liberarti ed attivare il tuo potere. Per non avere malus uno dovrebbe avere il pregio Concentrazione dato che stai subendo danni mentre usi il potere.

Il secondo livello della Via del Sangue è effettivamente il potere meno potente della Via.
Comunque non è detto che il tizio cadendo in frenesia ti morda, basta fare le prese come si deve...

pagolo81
Sunday, September 02, 2007 9:38 AM
Mm, ok, quindi niente abbraccio succhia sangue in quanto Taumaturgia ha bisogno di essere utilizzata in assenza di altre azioni.

Peccato, sarebbe divenuto un buonissimo potere per rendere inattivabile la maggior parte delle discipline.
Vykos
Sunday, September 02, 2007 11:32 AM
Il Furto di Vitae comunque è anche a distanza, eh... ok, non è così rispettoso della Masquerade, ma se si parla di combattere a quel modo...

pagolo81
Sunday, September 02, 2007 1:15 PM
si, scusa, ho sbagliato termine.
In effetti il succhia sangue è il 4° e a distanza.
Mi riferivo al 2°..diciamo abbraccio "consuma vitae".. :)
pagolo81
Sunday, September 02, 2007 11:07 PM
domanda su Quietus, 2 livello.

L'assamita spende 1 punto sangue (almeno) per creare un veleno che indebolisce la vittima.
(fin qui tutto ok)
Il numero massimo di punti sangue che possono essere convertiti in una volta è pari alla Costituzione.
("alla volta" lo interpreto come "al turno"..ma questo valore è soggetto anche al limite generazionale oppure solo a quello della costituzione?)

Inoltre, se uno sputo contiene al massimo 2 punti sangue trasformati in questo modo, su di un arma quanti punti sangue si potranno mettere? perchè anche su Carezza di Baal non c'è scritto quanti punti sangue "contiene" un arma.

Inoltre, questo sangue scivola via dall'arma? Perchè su Carezza di Baal viene specificato che scivola via con 1 punto sangue ad attacco, mentre su Tocco dello scorpione no..


Boh, io direi che non si applica il limite generazionale, ma solo il limite della costituzione..una cosa cosi l'avrebbero messa no? e invece indicano solo il limite della costituzione..inoltre il sangue viene trasformato, non consumato..potrebbe essere una pseudo-spiegazione?
E il sangue del tocco dello scorpione, scivola via? anche qui, se scivolasse l'avrebbero detto no? e invece lo dicono solo al potere successivo.

Vykos
Monday, September 03, 2007 1:15 AM
Beh, si, il sangue lo converti in veleno... insomma, ti fai il sangue cattivo e basta [SM=x77408]
Non credo si debba considerare il limite generazionale.
pagolo81
Monday, September 03, 2007 4:39 PM
meglio cosi, rende più efficace il potere.
Un bell'abbassamento di costituzione non guasta mai!
Se poi si possono aggiungere i danni fatti dal colpo, doppiamente comodo direi.
DiablotheTremere
Monday, September 03, 2007 10:40 PM
#Daymon666

Ciao a tutti, come và? E' un po' che non mi faccio sentire e noto che il forum è andato moooolto avanti...che fatica starvi dietro! :p

Effettivamente alcuni poteri di Valeren sono un po' strani, però nella revised (almeno credo) il 4 livello delle 2 vie non è niente male. Il potere della via del guaritore Terminare la veglia è stato sostituito con "Sheperd's Watch" (guardia del pastore?) che permette al salubri di erigere, attorno a se (3m di diametro) o ad altri, una barriera che non può essere oltrepassata (tiro contrastato continuato di forza di volontà, minimo 3 successi più del salubri per oltrepassare la barriera). Può sempre essere attraversata da oggetti tipo frecce o altro...però non è malissimo come potere.

Il quarto di guerriero invece è quello già menzionato dell'armatura della furia di caino che permette di effettuare un tiro su costituzione + mischia, ogni successo ottenuto garantisce un punto protezione in più (quindi un dado credo)per assorbire i danni letali e contundenti mentre per ogni 2 successi ottenuti si ottiene un dado in più sul tiro per resistere al rotschrek da battaglia.

Ho visto i poteri combinati di valeren della guida agli high clan... beh a parte il fatto che sono d'accordo sul fatto che dovrebbero averceli in pochi questi poteri, cmq non mi sono sembrati più sgravati degli altri...anzi...in confronto agli altri.....
in sostanza ne ho trovati 3:

uno richiede valeren 1 e auspex 2: praticamente il salubri vede "l'armonia" delle cose (non chiedetemi che cosa si siano fumati alla ww) e quando uno mente il salubri vede una distorsione nell'armonia e si accorge immediatamente dell'idiozia detta.

L'altro richiede valeren (guerriero) a 4 e auspex a 4
L'occhio si apre, irradia luce "solare" che fà da 1 a 3 danni aggravati... è vero... è un po' fuori...però danneggia anche il salubri sotto forma di danni letali ed è possibile usarlo solo da chi pratica la virtù della coscienza...

il terzo è robustezza 3 e valeren 4.. praticamente si può camminare alla luce del sole senza essere bruciati... o meglio, invece di ricevere danno vengono spesi punti sangue in luogo dei livelli di danno... ovviamente se questi finiscono il salubri frigge come chiunque
altro... :p


Comunque..secondo me... è tutta roba da PP!!!! :p
pagolo81
Wednesday, September 05, 2007 12:15 PM
allora immagino che i Salubri siano davvero forti con la tua interpretazione..si parla di un bel po' di danni e difficilmente assorbibili.
(mi riferisco al post di Arihman in cui fai fare danni aggravati a vendetta di samiel).

Peccato però che non sia cosi, e anche Valeren, se si prende quella presente su Guida al Sabbat, alterna la vecchia via del guerriero a quella del guaritore, e quindi il passabile e comodo 4° livello dell'armatura non esiste più, sostituito con terminare la veglia, un potere davvero inutile per un salubre guerriero.


Certo, un Salubri con Proteide farebbe la stessa cosa, una valanga di danni aggravati, si discosterebbe un po' dalla visione del Salubri nobile guerriero ma d'altra parte entrando nel Sabbat, questa visione può essere abbandonata (e magari qualche amico gangrel disponibile a condividere Proteide lo si trova pure).


DiablotheTremere
Wednesday, September 05, 2007 12:57 PM
#Ahriman Il Custode
Vorrei puntualizzare una cosa; Devo chiarire un errore d'interpretazione da parte mia.

Io come narratore applico tutto il danno di Sword of the Righteous come fosse aggravato, è una questione d'interpretazione.

Ormai davo per scontato questa cosa, e non vi ho pensato subito, chiedo venia.
Din-Draug
Wednesday, September 05, 2007 2:03 PM
pagolo81, 05/09/2007 12.15:

Peccato però che non sia cosi, e anche Valeren, se si prende quella presente su Guida al Sabbat, alterna la vecchia via del guerriero a quella del guaritore, e quindi il passabile e comodo 4° livello dell'armatura non esiste più, sostituito con terminare la veglia, un potere davvero inutile per un salubre guerriero.


Però… “Terminare la veglia” permette di risvegliare dal torpore un Fratello giusto?!… A pensarci bene non è così stupido come potere. Ad applicare bene le regole un vampiro è difficile da uccidere, devi renderlo incapacitato e poi di lì sono dei danni aggravati lo portano a morte ultima, altri tipi di danno lo mandano solo in torpore (sempre che ricordo bene).
Se un compagno del Salubri se ne becca tante da cadere in torpore il Salubri o uno dei Salubri (sarebbe sempre meglio avere qualcuno che ti guarda le spalle) potrebbe risvegliare il Fratello torporato… Certo, è ridotto malissimo e con un sacco di penalità, ma può iniziare a guarirsi col sangue… O sperare di andare in frenesia, ignorando tutte le penalitì e lanciarsi bava alla bocca contro il nemico.

Non ricordo bene il potere, ma se poi funzionasse anche su se stessi guadagnerebbe poi tutt’altro valore.

pagolo81, 05/09/2007 12.15:

Certo, un Salubri con Proteide farebbe la stessa cosa, una valanga di danni aggravati, si discosterebbe un po' dalla visione del Salubri nobile guerriero ma d'altra parte entrando nel Sabbat, questa visione può essere abbandonata (e magari qualche amico gangrel disponibile a condividere Proteide lo si trova pure).


Bè, in linea teorica la Vaulderie minimizza la titpica gelosia per i proprio poteri… No, non dovrebbe essere per nulla difficile e poi anche il Salubri, pur escludendo Valeren, ha roba interessante da mettere sul piatto della bilancia (leggi Auspex e/o Robustezza).
pagolo81
Wednesday, September 05, 2007 4:48 PM
beh, se si esclude Valeren, non è che ha cose poi cosi gustose il Salubri.
Robustezza è tranquillamente imparabile da qualsiasi fratello, l'hanno persino i ghoul (e poi i Gangrel già ce l'hanno).
Auspex è posseduta dai malkavian, dagli tzimisce, dai tremere, dai toreador, insomma, da molti altri clan (e persino i gangrel hanno una sorta di auspex).

In uno scambio disciplina-disciplina probabilmente il salubre uscirebbe in credito, condividendo una disciplina che solo al 5° livello risulta efficace in uno scontro.
Il gangrel in forte debito, avendo condiviso una disciplna che si può fermare al 2 (in termini di danni aggravati).

Se io fossi un gangrel, chiederei dell'altro in cambio.. :)
pagolo81
Wednesday, September 05, 2007 7:45 PM
domande sull'affascinante via Ushabti, dei Setiti.

Al 5° livello è possibile creare degli ottimi seguaci, con, di base, 2 pallini per ogni attributo fisico e 1 pallino per ogni attributo mentale.
Inoltre è possibile aggiungere 12 pallini a scelta sugli attributi, 8 pallini a scelta sulle abilità e inoltre le statuette animate hanno Virtù e Volontà come un personaggio di base.

Prima domanda: nell'applicare i 12 pallini sugli attributi c'è scritto che essi sono "limitati dalla maestria dello stregone nella via"..vuol dire che essi sono limitati al livello della via del Setita (mm, io direi di no) oppure limitati dal numero che ogni livello mette a disposizione (io direi più questa).

Seconda domanda: sebbene fino al 4° livello le statuette sopravvivano un mese e poi richiedano 1 altro punto sangue, il 5° livello dice che le statuette non si degenerano dopo 1 mese..quindi sarebbe possibile farne quante se ne vuole?

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