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Full Version: D&D 1° Edizione
Pages: [1], 2, 3
Fembren
Thursday, November 13, 2003 11:46 AM
Signori miei tra un pò concluderemo la campagna alla 3° edizione, faremo un decina di livelli epici per vedere come sono e poi quasi sicuramente cominceremo una campagna alla 1° edizione scatola rossa.

Non so se questo è il posto giusto per questo thread ma non sapevo sinceramente dove metterlo, pertanto prego El di spostarlo o di creargli uno spazio suo da qualche parte se qui non va bene.

Io non ho mai giocato alla 1° edizione, e vorrei sapere da voi qualche ricordo, qualche consiglio, su come creare un personaggio.

Insomma ditemi che cosa mi aspetta! :D

"Fletto i muscoli, e sono nel vuoto."
Mandible
Thursday, November 13, 2003 11:54 AM
Per la creazione dei personaggi non ci sono grosse difficoltà; ci si limita a tirare i dadi ed a scegliere classe, allineamento ed equipaggiamento... non ci sono abilità da scegliere come nella 3ed (al più chierici, maghi ed elfi che prendono incantesimi...). Se vuoi creare personaggi eroici, lancia 4D6 per ogni caratteristica e poi mantieni solo i tre con risultato più alto...

Piuttosto, preparati a vedere una bella ondata di PP appena si comincia a superare il 5° livello; a quel che ricordo, certi incantesimi avevano proprio bisogno di una bella regolata. [SM=x77425]

Cmq, devo dire che mi sono divertito più giocando la I edizione che non alla III; sarà stato l'entusiasmo della gioventù...?;)

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...dopo...fu solo il silenzio.

[Modificato da Mandible 13/11/2003 11.54]

Fembren
Thursday, November 13, 2003 12:14 PM
Un consiglio sulla classe da fare?

Mi hanno detto che il mago è fortissimo a livelli alti, il ladro fa schifo e con l'elfo non passi mai!

Ma cos'ha l'elfo di particolare?

"Fletto i muscoli, e sono nel vuoto."
sgrevi
Thursday, November 13, 2003 12:17 PM
Bei ricordi...

Usando SOLO la scatola rossa (Escludendo i manuali Expert, Companion, etc.) un personaggio può essere solo :

Guerriero Umano
Chierico Umano
Mago Umano
Ladro Umano
Guerriero Nano
Guerriero/Mago (di fatto) Elfo
Guerriero Halfling

Purtroppo su questo è parecchio stereotipato. Per avere delle varianti con del 'sapore' in più vi erano alcuni Gazetteer (incentrati su Mystara) che consentivano per esempio di fare il 'Chierico di Thor' (Northern Reaches) o altre cose simpatiche come il Mago di Glantri.

L'ambientazione (unica, per quel che ricordo) è Mystara.
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Fatti non foste per viver come bruti, ma per seguire virtute e conoscenza
Dwarfolo
Thursday, November 13, 2003 12:25 PM
Siiiiiiiii 8) 8) 8)

i bei tempi andati delle superiori e del PoliMI [SM=x77420] [SM=x77420]

nostalgia a manette

Dwarfolo
Mandible
Thursday, November 13, 2003 12:34 PM
Confermo quanto ti è stato detto Fembren...

Il consiglio per le classi è il seguente, se vuoi giocare PP:
- Livello iniziale 1-5: fai il Guerriero o il Nano...
- Livello iniziale 6-10: fai il Chierico a manetta...
- Livello iniziale 11-20: fai il Mago a manetta...

Il ladro, effettivamente, è un infimo scarsone prima del 10° livello e diventa mediocre una volta superato tale livello; ma a quel punto ci sono i maghi che scassinano le serrature e volano, quindi a che pro prenderselo?!

L'elfo è forte (si tratta di un multiclasse Mago/Guerriero) ma livella al doppio dei PX degli altri; quindi se con un mago arrivi al 20° livello con l'elfo sei si è no al 12.

L'halfling è una sola senza confini: veramente fetente!!! In teoria sarebbe un guerriero (!!!) con qualche bonus in stile ladro... Una Parola Mortale è sufficiente a sterminarne un intero villaggio (a prescindere dal livello dei presenti!!!).

Il nano è ottimo se si vuole un personaggio guerriero; è anche migliore del guerriero umano, ma non sale oltre il 12° livello (se la campagna dura poco, però...)

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...dopo...fu solo il silenzio.

[Modificato da Mandible 13/11/2003 12.37]

sgrevi
Thursday, November 13, 2003 12:41 PM
Re:

Scritto da: Mandible 13/11/2003 12.34
Confermo quanto ti è stato detto Fembren...



L'elfo è forte (si tratta di un multiclasse Mago/Guerriero) ma livella al doppio dei PX degli altri; quindi se con un mago arrivi al 20° livello con l'elfo sei si è no al 12.


[Modificato da Mandible 13/11/2003 12.37]




Se non erro (vecchi ricordi...) l'elfo arrivava solo fino al 10° livello per poi accumulare solo dei rank per migliorare in combattimento, il nano arrivava fino al 12° e poi vai di ranks e l'halfling fino all' 8° (Sceriffo...ma de che ?) e rank massimo K

Volendo puoi farti il mago anche ai primi livelli : tiri 3d6x10 GP iniziali e poi li investi in una guardia del corpo...
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Fatti non foste per viver come bruti, ma per seguire virtute e conoscenza

[Modificato da sgrevi 13/11/2003 12.42]

Mandible
Thursday, November 13, 2003 12:51 PM
Ops... Sgrevi ha ragione; per la precisione i limiti erano i seguenti:

36° livello per gli umani ( 8| )

12° livello per il nano: superatolo continua a prendere TxC lentamente ed acquista il dimezzamento automatico dei danni magici (o qualcosa del genere)

10° livello per gli elfi: superatolo continua a prendere TxC molto lentamente ed ottiene il dimezzamento dei danni da soffio (o qualcosa del genere). Non mi sembra che continui a prendere incantesimi... :(

8° livello per gli halfling ( [SM=x77420] ): superatolo continua a prendere TxC in modo estremamente lento ed acquista le due protezioni tipiche di Elfi e Nani. Comunque, resta un cadavere che cammina...

L'unico vantaggio delle razze non umane era quello di ottenere dei TS mostruosi già al primo livello; fa eccezione l'elfo, che era l'unico che poteva usare armi e magia senza limitazioni e manteneva TS discreti (ma sempre migliori di un umano).

Per i DV (a memoria):

Guerriero e Nano: D8
Chierico, Elfo e Halfling: D6
Mago e Ladro : D4 ( [SM=x77420] )


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...dopo...fu solo il silenzio.

[Modificato da Mandible 13/11/2003 12.54]

sgrevi
Thursday, November 13, 2003 12:56 PM
O hai una memoria poderosa o hai il manuale sotto mano :D

Comunque sia, Fembren, se il tuo Master ha la 'Rules Cyclopedia' che è il compendio migliorato di tutti i manuali di D&D I° edizione puoi dare spessore al tuo PG già dal primo livello con le 'Nonweapon proficiencies' cioè l'equivalente degli skills di III°. Noi però li giustificavamo con un background già alla creazione del PG... e diventava davvero più spassoso.
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Fatti non foste per viver come bruti, ma per seguire virtute e conoscenza
Mandible
Thursday, November 13, 2003 1:00 PM
No sgrevi... ho giocato 5 anni alla prima edizione (all'epoca esisteva solo quello come GdR) e facevo il DM, quindi ricordo ancora tutto a memoria. E non che ci sia molto da ricordare; messi insieme, i quattro manuali fanno si è no un manuale base di GURPS!!!

[SM=x77480]

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...dopo...fu solo il silenzio.
sgrevi
Thursday, November 13, 2003 1:10 PM
OT

Mi fai sentire vecchio e colpevole. Ho fatto il DM per D&D I° per 10 anni prima di passare ad AD&D II° ed altri. Ricordo poco : ho fatto spazio ad altri regolamenti nel buffer di memoria. [SM=x77418]

IT

Fembren, Mandible ha ragione : le regole non sono nè tante nè contorte, questo significa che il Master ha in mano una capaacità di controllo enorme -> può fare quello che vuole.

Se è bravo non ci sarà Power Playing.
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Fatti non foste per viver come bruti, ma per seguire virtute e conoscenza
Mandible
Thursday, November 13, 2003 1:13 PM
Su questo concordo con Sgrevi, e devo dire che ricordo la prima edizione molto più bilanciata della terza: niente multiclassaggio in perfetto stile PP e niente PF a iosa...

Supportandolo con un sistema di abilità come quello della 2ed o della 3ed penso possa funzionare più che bene...
Fembren
Thursday, November 13, 2003 1:31 PM
Ringrazio tutti voi e sono contento che questo thread abbia riportato in voi bei ricordi.

Allora non intendiamo assolutamente giocare PP che ne abbiamo avuto abbastanza nella 3°, credo giocheremo con scatola rossa, companion e un altro e con i Gazetter.

Da come ho sentito parlare 2 che ci giocavano anni fa hanno detto che il mago a livelli alti diventa un semidio, è vero?

"Fletto i muscoli, e sono nel vuoto."
sgrevi
Thursday, November 13, 2003 1:36 PM
Contando che la creazione di Incantesimi e Oggetti Magici a partire dal 10° livello per un Mago è limitata solo da :

-Master
-Fantasia
-Tempo impiegato nel farli

Direi proprio di si.
Se il Master non ha sufficiente controllo su questa parte, un Mago (con tutto quello che anche i Gazetteer possono dargli) diventa mostruoso.

Non posso negare però che anche un Guerriero (Nano o Umano) può divenire davvero pericoloso.

(Ricordi del Guerriero del gruppo... soprannome Moulinex...6 attacchi a round di media...)
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Fatti non foste per viver come bruti, ma per seguire virtute e conoscenza
raiden il redentore
Thursday, November 13, 2003 2:24 PM
Io ci gioco ancora alla mitica prima edizione. Ho provato la terza per poi pensionarla in maniera assai prematura. Ti posso dire che l'ambientazione è il vero punto di forza: ogni atlante prevede intrecci, sottotrame e quanto altro con gli atlanti delle varie regioni.

Se vuoi dettagli migliori, contattami in pvt, Fem!

"Se incontri un Dio, uccidilo. Se incontri un tuo antenato, uccidilo. Non avere mai legami, vivi solo per te stesso" - Raiden il Redentore (Signore delle Tempeste di Talos)
Cimaster
Thursday, November 13, 2003 3:37 PM
Re:
Ahhhh... il caro vecchio granducato di Karameikos...

Con la prima edizione ci passavo le giornate.

Debbo dire che il fatto di avere poche regole ha contribuito a rendere questo gioco molto immediato per chiunque.

Ma non bilanciatissimo: gli halfling sono sicuramente una razza scarsa. Gli elfi e i nani hanno un limite ai PF, e gli umani sono decisamente la razza più potente. Già allora c'era la pioggia di meteore al 9° livello, e nessun elfo poteva arrivare a un incantesimo simile...
Gli elfi passavano a 4000 PX (Esagerazione); I nani a 2200 (mi pare)... gli halfling ancora prima se non mi sbaglio.

Il chierico è limitato da armi contundenti. Passava a 1500 PX mi pare.
Il mago è una forza ai livelli alti, ed è una pippa bestiale ai primi livelli. Passava a 2500 PX... un pò tantino, ma giusto, perchè i maghi rischiano molto all'inizio per diventare fortissimi poi.
Il ladro è divertentissimo... ma non certamente uno dei personaggi più forti. Era quello che passava più velocemente: a 1200 PX mi pare...
Il guerriero è ... un guerriero!!! (Spiegazione incredibile!!) Passava mica a 2000 PX???

Gli allineamenti non si scompongono in due parti: sono solo tre. Buono, neutrale e malvagio??? Oppure erano legale, neutrale e caotico??? Va bè... ho poca memoria!!!

Io ho ancora tutto a casa: basic/expert/companion... mi mancava solo l'ultima parte che non mi ricordo neanche più come si chiamava.

Questo post per dirvi che la mia memoria mi sta lentamente abbandonando.. sigh[SM=x77405]

"Aborro i tiranni, ma inseguo il potere". Calamir, incantatore accolito di Sehanine MoonBow

[Modificato da Cimaster 13/11/2003 15.38]

Fembren
Thursday, November 13, 2003 4:18 PM
Da come me l'hanno descritto ad alti livelli il mago diventa in assoulto imbattibile, che mi dite di questo?

Conviene fare il chierico?

Come è messo?

"Fletto i muscoli, e sono nel vuoto."
sgrevi
Thursday, November 13, 2003 5:07 PM
Come è messo ? Abbastanza bene, anche se le divinità di Mystara sono più litigiose ed arruffone di quelle di Toril! :D

1500 Px per passare dal I° al II° livello (Buona velocità di avanzamento)
Saggezza minima 10
Possibilità di usare le stesse corazze del Guerriero
tira i d6 per i Pf (Invoca il massimo di pf al primo livello come giocatore...il master non li nega di solito alla farmacia ambulante del gruppo...)

Con una mazza mena bene e regge anche decentemente.
Forniture di Acqua santa in ogni Tempio del culto *quasi* a gratis.

Ai primi livelli combatte e casta anche se è meno robusto del Guerriero.

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Fatti non foste per viver come bruti, ma per seguire virtute e conoscenza
Fembren
Thursday, November 13, 2003 5:10 PM
A livello di casting come è messo?

Immagino non sia paragonabile al mago...

"Fletto i muscoli, e sono nel vuoto."
sgrevi
Thursday, November 13, 2003 5:16 PM
Che io ricordi il mago al I° livello ha un solo incantesimo, non può usare armature (nessuna, manco le cuoio), e va avanti o con un pugnale o con un bastone. Gli conviene investire i soldi in un Guerriero prezzolato che gli pone davanti a scudo mentre scaglia il suo Dardo Incantato della giornata.

Il chierico invece vede il suo primo incantesimo al 2° livello, un incantesimo del I° e di solito è il 'Cura Ferite'. Il numero di Incantesimi per livello è decisamente inferiore rispetto al mago ma sono utili sul 'gruppo', difensivi e curativi.Se è un chierico Caotico (Per inciso : i 3 allineamenti sono 'Legale' 'Neutrale' e 'Caotico', relativi al rapporto con la legge e basta, il concetto di buono o cattivo è puramente una questione personale...) può invertire gli incantesimi all'atto del casting 'Cura Ferite' -> ' Infliggi Ferite', il Legale no.
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Fatti non foste per viver come bruti, ma per seguire virtute e conoscenza
Mandible
Friday, November 14, 2003 10:00 AM
Ritengo che il chierico sia una buona classe anche giocata sin dal primo livello: considerato che non usate il manuale master (a quanto ho capito), devo desumere che non introdurrete neppure le specializzazioni d'arma, e ciò non potrà che avvantaggiare le classi di non combattimento (chierico incluso).

A mio avviso, le classi più belle ai primi livelli erano il Nano (un guerriero veramente tosto), il chierico (buoni incantesimi e decente pestatore) e l'elfo (lento a livellare di sicuro, ma decisamente poliedrico). Il mago diventa giocabile solo passato il 5° livello, altrimenti rischia di essere ucciso anche da un gatto (se non ci credete leggete la "ballata del mago" sul sito della FANSCEMA!)...

Ad alti livelli i rapporti si invertono a tutto vantaggio degli umani... ma io non ho mai giocato oltre il 15°, quindi i semiumani (Elfi e Nani, perchè l'Halfling è 'na pippa) regnavano sovrani...

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...dopo...fu solo il silenzio.
Salkaner
Friday, November 14, 2003 10:03 AM
Quanti ricordi...

per cominciare a giocare era fantastico...

peccato che poi si aggrovigliasse via via...


CMQ
--
"adesso spacco il mondo in 4...
...e poi lo rimetto insieme col bostik!"
sgrevi
Friday, November 14, 2003 10:37 AM
Neanche tanto Salkaner. Era comunque uno spasso crearsi le avventure.

Li feci piangere dietro una torta alla crema una volta ...:D
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Fatti non foste per viver come bruti, ma per seguire virtute e conoscenza
Fembren
Friday, November 14, 2003 11:05 AM
Sono indeciso tra il guerriero umano perchè ho sentito che parlavano di specializzaioni, quindi credo che le useremo.

Oppure il chierico...

Credo però che la seconda ipotesi sia la più probabile. Come si prendo gli incantesimi?

"Fletto i muscoli, e sono nel vuoto."
sgrevi
Friday, November 14, 2003 11:11 AM
Role Play
L'attrezzatura necessaria era sempre e solo l' Holy Simbol

Da Giocatore
...Una nutritissima lista di incantesimi nel manuale del Giocatore, ogni edizione.

Oppure non ho capito la domanda...

La semplificazione è che non esistono domini specifici, i Chierici sanno fare TUTTI gli stessi incantesimi, salvo le limitazioni Legale/Caotico che impongono al Legale di non rianimare i morti, non invertire gli incantesimi per ferire o causare malattie, etc.

E qui hanno confuso 'Legale' Con 'Buono'. Chiedi al Master se potete correggere.
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Fatti non foste per viver come bruti, ma per seguire virtute e conoscenza
Mandible
Friday, November 14, 2003 11:14 AM
Il chierico memorizza incantesimi come nella 3ed, ma li inzia ad apprendere solo a partire dal 2° livello (al primo sa solo scacciare i non-morti e neanche tanto bene....); un pò di gavetta è d'obbligo, quindi, ma tieni conto che il 2° livello lo ottieni dopo solo 1500 PX (ad un guerriero ne servono 2000 e ad un MAGO 2500)...

Se non sbaglio, però, ha cura ferite come incantesimo di primo, quindi appena raggiunto il 2° livello già lancia 1D8 per le cure. Non ricordo quanti incantesimi prende a livello (forse uno o due), ma al 36° avrà nove incantesimi per ciascuno dei 9 livelli d'incantesimo disponibili.

Salvo non si usino regole estranee ai regolamenti ufficiali, avere SAG o CAR alti non migliora il numero di incantesimi o la possibilità di scacciare non morti (quindi, i chierici delle nostre partite erano forti come guerrieri, anche se si limitavano all'uso di armi da botta!)...

A tal proposito, i PG che hanno la caratteristica "primaria" alta (INT per maghi, DES per ladri, SAG per chierici e FOR per guerrieri) ottengono un bonus ai punti esperienza...

Un chierico neutrale può diventare Druido agli alti livelli, divenendo molto più simile ad un mago. Un guerriero Legale può diventare paladino ed uno Caotico vendicatore; quelli Neutrali si attaccano al tram (se non sbaglio)...

X Sgrevi
Tutti i chierici rianimano i morti, anche quelli legali: ma possono farlo solo per una giusta causa. Stesso discorso vale per gli incantesimi invertiti.

[Modificato da Mandible 14/11/2003 11.18]

Fembren
Friday, November 14, 2003 11:35 AM
I tiri salvezza vengono influenzati dalla caratteristica?



"Fletto i muscoli, e sono nel vuoto."
Mandible
Friday, November 14, 2003 11:47 AM
Si...ma non ricordo di preciso come. Se hai i manuali della 2ed puoi spulciare quelli, perchè mi sembra funzionassero allo stesso modo...

Di sicuro, COS serve contro veleno e DES contro Soffi e Bacchette; c'erano poi i tiri contro Pietrificazione/Paralisi che forse anche chiedevano COS. La SAG o l'INT dovevano servire per quelli su Incantesimi

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...dopo...fu solo il silenzio.
Fembren
Friday, November 14, 2003 12:10 PM
Quindi il carisma al chierico non serve a nulla, posso tranquillamente essere un cesso![SM=x77422]
:D

"Fletto i muscoli, e sono nel vuoto."
Mandible
Friday, November 14, 2003 12:22 PM
Non a caso quando ci giocavo quasi tutti avevano il punteggio più basso proprio in CAR...[SM=x77425]

Diciamo che questa è l'unica cosa decente che hanno fatto nella 3ed: rendere il carisma utile per "regola"...
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