Calema
Tuesday, July 15, 2008 1:20 AM
Tentar non nuoce :

Pg Calema

Karma 1826
F/M/S oltre 380

Primo ed unico Pg su Avalon.

Esperienze passate in altri Gdr ( meglio evitare nomi per spam )

Esperienza cartacea D&D

Master in 2 land.

Attendo.

=Macstar=
Tuesday, July 15, 2008 11:07 AM
bè allora, chiedo admin o altri master se in periodo di così grossa crisi posso farlo io l'esame...o se ne vuole occupare qualcun'altro?
byronstone
Thursday, July 17, 2008 2:12 PM
ok,fai pure mac
=Macstar=
Friday, July 18, 2008 10:16 PM
-Duello in un'arena circolare di 13 metri fatta di sabbia, attorno spettatori che qualcosa organizzano, a te muoverli e come. Combattono due pg un mezz'elfo paladino vs un nano caotico, voglio di ambedue skill di razza e skill di congrega, scegli te a che livello.



- Fammi un incanto aggiuntivo ai maghi, fammi tutta la scheda completa, chi può usarlo, i livelli vari. Insomma un incanto completo con tutti i vari dettagli.
Calema
Saturday, July 19, 2008 1:49 AM
PRIMA PARTE

L’incanto ( spero i maghi non mi trucidino per questo )

Per il duello mi ci vorrà un po’ di tempo per organizzare con i Player.

Alla prossima.

Grazie





Incanti Psionici - FLUSSO PROFONDO



FLUSSO PROFONDO : Il fruitore è in grado, al seguito di aver immerso il proprio sguardo in quello della vittima predestinata, di indirizzare un ordine mentale tramite un raggio invisibile che parte dai suoi occhi tramite flusso della mente, attingendo al bersaglio , causandone ordini di movimento secondo la sua volontà ( incluso l'eventuale suicidio o omicidio ) - ( da non confondera
con Puntura di Aculeo / Affascinazione )


La precisione di QUESTO incanto è da ritenersi assoluto quando le distanze sono a tabella o di distanza inferiore . Questo incanto Psionico funziona SOLAMENTE se il mago ha contatto visivo con gli occhi del bersaglio, NON FUNZIONA INDIRETTAMENTE [ riflesso di specchio ]




Livello mago.....Effetti........Dimensioni.....Durata..........Gittata

1................Psiche mobile..1 pessona......3 round.........3 metri
..................Stressatura.....1 persona......3 round.........3 metri


2................Psiche mobile..1 persona......3 round.........5 metri
..................Stressatura.....2 persone......3 round.........5 metri


3................Psiche mobile..2 persone......3 round.........5 metri
..................Stressatura.....2 persone......3 round.........8 metri


4................Psiche mobile..2 persone......3 round.........10 metri
..................Stressatura.....2 persone......3 round.........10 metri
..................Diagnostica.....1 persona......3 round.........10 metri
..................Magnacale.......1 persona......3 round.........10 metri

5................Psiche mobile..2 persone......3 round.........10 metri
..................Stressatura.....2 persone......3 round.........10 metri
..................Diagnostica.....2 persone......3 o più round.....10 metri
..................Magnacale.......2 persone......3 o piu round.....10 metri

6................Psiche mobile..3 persone......3 round.........15 metri
..................Stressatura.....3 persone......3 round.........15 metri
..................Diagnostica.....3 persone......3 o più round.....10 metri
..................Magnacale.......3 persone......3 o più round.....10 metri
..................Mortis..............1 persona.....a discrezione.....solo con mano dx/sx del mago che tocca il bersaglio


Effetti:


Psiche mobile : il fruitore sarà in grado di provocare nel bersaglio il desiderio di compiere piccoli movimenti del corpo di semplice natura ( esempio alzare il braccio o compiere un passo ) anche multipli, fino ad un limite massimo di 3 consecutivi, anche non uguali ( esempio braccio su, braccio giu, braccio a destra ), al bersaglio appariranno come voluti da esso stesso, indi non si interrogherà sul perchè di tali movimenti.


Stressatura : il fruitore sarà in grado di provocare nel bersaglio la volontà di compiere movimenti continui e ripetitivi fino al punto tale di provocare stanchezza fisica , quindi stress muscolare , i movimenti inflitti saranno di natura libera a discrezione del mago ( esempio una corsa intorno ad un cerchio immaginario ), al termine il bersaglio non ricorderà nulla.


Diagnostica : il fruitore sarà in grado di provocare nel bersaglio il desiderio di raggiunger un obbiettivo ben definito dal mago ( esempio arrampicarsi su di un albero ) anche se questo non si presentasse facile o di successo, il bersaglio continuerà fino allo sfinimento, purchè possa testare il suo limite, o la sua riuscita, al termine il bersaglio non ricorderà nulla.


Magnacale : il fruitore sarà in grado di provocare nel bersaglio la volontà di essere minuzioso su un qualcosa che venga ordinato mentalmente dal mago, per raggiungere il suo obbiettivo, il bersaglio userà ogni metodo possibile, anche con l'inganno o con la forza ( esempio scoprire appartenenze o amori ), il bersaglio non potrà esimersi di cercare minuziosamente ogni particolare del punto impartito, al termine il bersaglio non ricorderà nulla.


Mortis : il fruitore sarà in grado di provocare nel bersaglio la volontà di compiere gesta insane, quale provocare, attaccare, o infliggere sia a se stesso sia a terzi, gesta di provocazione o di tentato attacco con armi o a mani nude, il bersaglio non potrà fermarsi finchè non giunga uno Stop da parte del mago, il mago stesso durante l'esecuzione dell'incanto sarà la mente del bersaglio stesso, parlando, agendo a nome del bersaglio stesso, se necessiterà, a discrezione del mago, potrà soggiungere la morte del bersaglio o di un eventuale terzo, al termine se vivo il bersaglio non ricorderà nulla.



MALUS:

DOPO QUESTO TIPO incantesimo NECESSARIAMENTE il mago necessita di 2 turni intero di riposo, in cui allenta la morsa della concentrazione mentale.

Qualora questa fase venisse saltata, il mago SUBIREBBE danni mentali che si mostrerebbero come perdita momentanea della memoria fino a 8 turni completi, in casi estremi del FATO, potrebbe anche avere una amnesia duratura per giorni, in cui andrebbe a rischiare grosso, non avendo identità e parola.


Malus in caso di esito negativo del fato:

in caso di non riuscita dell'incanto il mago RIMARRA' confuso per TRE turni, se un incanto e' importante (per esempio si chiede come ha potuto sbagliare, e ripassa mentalmente tutto il procedimento di casting,per capire dove ha sbagliato,in questi 3 turni il mago è molto vulnerabile ).

NON possono esserci fattori esterni per la non riuscita dell'incanto.



Calema
Tuesday, September 16, 2008 12:19 AM
Role prova di Esame. 1° Parte
[ KONIEC ] ... [ GDR START, ATTENDERE RESPONSO ]

[ KONIEC ] ... Alto nel cielo la palla infuocata che da vita sulla terra, abbatte i suoi raggi con la solita energia che la creazione stessa ha donato, dal suo punto di vista , in basso, un manipolo di cittadini contorna una arena circolare di 13 mt, delimitata da staccionate a parete piene di legno, il suo fondale è di soffice e calda sabbia, la temperatura è decisamente alta, lugo il suo perimetro i cittadini sono già in euforia per lo spettacolo che presto andrà a mostrarsi in tutta a sua capacità e ferocia, uomini donne e bambini sono stati chiamati ad assistere all'eterno scontro tra il bene ed i male, la folla sembra essersi schierata su due fronti ben definiti, nella arena costruita appositamente si presentano ai loro occhi un mezzo sangue, difensore del bene,ed un nano rappresentante del male, tra loro già si potrebbe leggere l'odio reciproco che dalle iridi trapela, ognuno a suo modo sa che oggi potrebbe essere l'ultimo giorno, da loro si cerca una risposta una fine ed un inizio di una nuova era. Al centro della arena vi è una bandiera con uno strano simbolo ricamato sopra, cosa significherà ? [ potete vedere la bandiera http://www.tibetlibero.org/immagini/bandiera_tibet.png ] [ Mezzelfo a sx, Nanoa dx, distanza 8 mt frontali tra loro, equidistanti dal centro ] .

[ GDR PLAY, ordine Mezzelfo - Nano --- Dichiarare armamenti , descrizione fisica , mano principale portante , nel primo turno ]




VALARMATH |Cabreth - Mezzelfo Paladino Concitato| Fiero il mezzelfo si staglia dai suoi 180 centimetri, ben maggiori del suo avversario...dalle sue spalle prende forma un lungo manto, completamente bianco, sul dorso del quale riposa l'effige del suo rango, Paladino della Luce e della Benevolenza. Un paio di pantalone di leggera stoffa, candida anch'essa, vien sorretto con cura dall'armata cinta del mezzelfo, alla sinistra di codesta si nota facilmente una lunga spada, mentre sull'opposto fianco s'intravede una corta lama (spada corta), Alle spalle del Paladino è celato un piccolo pugnale da lancio, un arma che ancora non verrà mostrata al proprio nemico dato il lor essere frontali...la dritta mano, la stessa che il giovane mezzosangue usa per scrivere lettere d'amore ora va a sfiorar la sua fronte, cogliendo alcune ciocche di lunghi e grigi capelli che avevan preso possesso di codesta...un lieve respiro, mentre l'attenzione vien portata ancora sul proprio nemico, a costui concede un inchino rispettoso { Benvenuto giovane guerriero...} meraviglioso, non semplicemente bello, il mezzosangue che ha ereditato puntute orecchie dalla madre...


ALABARD [13 mt dall'avversario]un ghigno di scherno si delinea lentamente sul volto deturpato del signore dei nani nonchè campione del caos all'osservare quell'avversario che quest'oggi il fato pare avergli posto innanzi. Un mezz'elfo,uno sporco mezzosangue,effemminato nei modi,irritante nel favellare e,come se ciò non fosse per nulla bastato persino seguace della luce,paladino del bene,fanatico della triade. Ah quanto miopi ha reso la moira implacabile costoro,certi della loro rigida logica manichea non comprendono quanto profondo e verace sia l'abbraccio delle ombre,la fresca ebbrezza dell'omicidio,la forza inarrestabile della distruzione. L'ampia mano destra,callosa,del nanico guerriero stringe con forza un'ascia monopenne pesante dalla lama seghettata e dotata di un retrospuntone d'argento(vedi scheda equip),il braccio sinistro regge invece un'enorme scudo torre che quasi copre interamente il campione del caos che dietro questa formidabile difesa è pronto a ripararsi contro i fendenti del nemico. I raggi del sole che pare essere giunto al suo zenito illuminano un volto freddo,segnato dalle battaglie,privo dell'occhio destro al cui posto v'è invece un orrida cicatrice coperta da una benda nera mancanza questa a cui il nano si è da tempo abituato. nascosta in un fodero aderente al polpaccio destro v'è inoltre una daga pronta all'occasione per essere utilizzata come extrema ratio. Il nano sputa dunque in terra per tutta risposta ai modi garbati dell'avversario per poi,voltandosi verso il proprio pubblico chiamare un gesto d'incitamento alzando con decisione il braccio reggente l'arma....


[ KONIEC ] ... [ATTENDERE RESPONSO ]

[ KONIEC ] ... Il mormorio dei cittadini si fa più intenso all'apparire del prossimo duello mortale, c'è adirittura chi inneggia canti di incitamento, chi ha costruito bandiere con il simbolo di appartenenza del suo begnamino, un rullo di tamburi sancisce l'inizio delle ostilità, mentre anche il sole sembra aver deciso di concentrarsi sull'evento, caldo afoso si abbatte sulla zona, questo sarà sicuramente complice di affaticamento superiore * TUM TUM TUM * i 3 colpi della stessa sul battente, poi il sienzio sacrestale scenderà sui cittadini, che parlino i fatti ora ... da una parte il mezzelfo lucente si palesa nella sua altitudine con una lunga fissa alla cintola parte sinistra, spada corta al lato opposto, mentre alle sue spalle un piccolo pugnale dai molteplici usi, resterà celato per ora agli occhi del nano, nano stesso che mostra da subito la sua convinzione di stazza robusta di pellaccia dura, ascia monopenna di affabile fattura nanica viene condotta nella dritta mano, grande scudo nella gemella, la sua figura distorta quasi per ricopertura frontale di quest'ultimo, parole di accoglienza cordiali dal mezzo sangue, dai lineamenti elfici ereditieri, rudi quelle del tozzo nano che cerca e trova l'incitamento da parte dei suoi . Tra la folla intanto si crea un piccolo spazio, l'arrivo dei regnanti è l'evento prossimo. [http://farm2.static.flickr.com/1306/1346512735_408879c98b_o.jpg ].

[ GDR PLAY, ordine Mezzelfo - Nano , distanza iniziale 8 mt ]




VALARMATH |Arena| Era ovvio, non v'è conoscenza nel Campione del Caos delle buone maniere, ma era da metter in conto, come la sicura mancanza di regolarità nel suo prossimo agire. La dritta cala lenta, stringendo le proprie dita attorno all'elsa della lunga posta sull'opposto fianco, ne carezza appena la liscia e fredda superficie, prima di estrarre la lama con un secco e veloce gesto, per poi portarla con cura sul fianco DX, elsa ad altezza del bacino e punta rivolta verso l'alto...a breve la gemella mancina serrerà l'elsa della corta, estraendo anche codesta per portare poi il braccio perfettamente orizzontale col terreno, punta della corta verso l'esterno SX. Il piede SX scivola appena sulla sabbia, portandosi avanzato, mentre con cura il mezzosangue si piega sulle proprie gambe, pronto ad ogni evenienza...{ Avete molto altro da sputare o volete morire? } chiede ironico


ALABARD [arena]il campione del caos lascia che i caldi raggi solari si posino prima sullo scudo e poi sul torso nudo con il quale,oggi,come sempre,combatte. Torso il suo scolpito da una carriera fatta di mille guerre ed altrettante battaglie,finemente intarsiato da diverse cicatrici di varia forma ed estensione. preferisce non rispondere alle provocazioni del mezz'elfo,lo osserva piuttosto,una creatura insignificante che cercherà indubbiamente di far valere la sua maggiore velocità ed agilità,ma assolutamente inferiore per forza e resistenza rispetto a colui che presto sarà signore dell'arena. Lo scudo vien dunque portato a coprire quasi tutto il corpo del nano,viene lasciato libero solo il braccio destro che regge l'ascia ed una piccolissima parte del busto sempre sul lato destro,la testa appena oltre il bordo superiore dello strumento di difesa. la lama dell'ascia viene ora sistemata in posizione di montante con la lama parallela al piede destro e rivolta verso l'avversario,lentamente il piede sinistro viene leggermente avanzato rispetto al destro ed il nano in siffatta posa comincerebbe ad avanzare a passo cadenzato come di marcia veloce che lo dovrebbe portare a coprire una distanza di 3 mt,riducendo cosi a 5 il divario tra i due.*oh grande padre sithis signore del vuoto,accogli l'anima di quest'empio stolto che oggi io ti consacro insieme al suo sangue.*mormora tra sè avanzando


[ KONIEC ] ... [ATTENDERE RESPONSO ]

[ KONIEC ] ... Sarebbe affascinante , per chi segue il duello epico , poter leggere nelle menti dei contendenti ... ma a loro due soli è riservato il conoscere le proprie intenzioni, gli ideali di una vita coltivata nella dura legge delle armi, chi per difesa dei deboli, chi per attacco su ogni diverso di pensiero, muove con grazia e velocità il mezzelfo nel estrarre la lama lunga e portarla a se in modo diagonale, a punta alta protesa in avanti , mentre la sinistra mano afferra la corta gelida lama, andando a disegnare un arco nel movimento di estensione verso l'esterno medesimo, piccolo movimento ad arretrare il piede sx, poi parole che escono come lusighiere dalla sua bocca, ma che altro non sono che una piccola puntura ironica verso il nano, dalla parte opposta si noteranno le forze in campo, dal petto villoso e robusto del nano, la sua forza di stazza, di tempo dedito alla costruzione della macchina da guerra perfetta, binomio forza e rabbia da parte del Campione , muto egli resterà, quasi a sottolineare che non è oggi quà a presenziare un dibattito, come un carro da sfondamento il nano si coprirà per intero, tranne lembi destri, tra cui il braccio con l'ascia pronta, e gli occhi che osservano dal punto superiore, si muoverà senza attesa il tozzo e robusto caotico, accorciando le distanze, mormorando qualcosa che solo ad egli giungerà. Due razze, due diversi credo, due vite ...

[ GDR PLAY, ordine Mezzelfo - Nano , distanza 5 mt sempre frontali ]




VALARMATH |Arena| Perfetto l'attimo...la distanza è quella giusta, è il momento...con un rapido scatto il mezzosangue inizia la sua corsa, muovendo per un unico metro in direzione frontale, per poi cambiar la sua traiettorie, prendendo a muover ora in diagonale (avanti-SX, propri) onde giunger vicino al fianco Dx del Campione. Durante la corsa la corta lama vien portata più bassa, sotto al bacino, appena indietro, così da laciar spazio alla gemella lunga, che il braccio Dx porterebbe sul fianco opposto (Sx), punta perfettamente parallala al terreno, punta verso esterno a Sx. La corsa verrebbe quindi poi arrestata a circa 1 metro dal fianco Dx avverso, lasciando che il piede Dx si pianti bene nella sabbia, avanzato al gemello. Lesto sarebbe quindi il torcersi del bunso, compiendo così una rotazione oraria ad accompagnare un forte tondo roverso della lunga, che cercherebbe di impattare sull'avabraccio Dx del Campione del Caos. Il peso è ben riposto sul piede avanzato (Dx) mentre, nell'esecuzione, il braccio Sx si muoverebbe appena in avanti, rimanendo comunque largo, punta della corta verso esterno Sx, a donar maggiore stabilità all'azione del mezzelfo che impiega tutta la sua innata agilità e maestria. [ Agilità +1, Ambidestrismo liv. 2]


ALABARD [arena]ed ecco dunque lo scatto felino che il campione si aspettava dall'avversario anche se forse un pò prematuro rispetto a quanto il nano aveva calcolato,la distanza relativamente ampia da cui il mezz'elfo è partito dovrebbe infatti dare al nano una buona possibilità di difendere con puntualità e prontezza. il nano infatti accompagnerebbe il movimento dell'avversario con una rotazione del corpo di circa una novantina di gradi alla sua destra in modo da ritrovarsi praticamente frontale rispetto al mezz'elfo al momento della partenza del di lui colpo,in tal modo il tondo caricato dall'avversario dovrebbe andare a cozzare con la superficie dura e solida dello scudo torre che copre quasi completamente la figura del campione e data la non eccessiva forza dell'avversario la sua lama dovrebbe anche arrestarsi a contatto con l'umbone dello strumento di difesa restando cosi a contatto con la superficie dello scudo. le forze del nano sono per il momento concentrate su quest'unico,semplice ed essenziale movimento difensivo in modo da garantirgli un assoluta efficacia,dopotutto il tempo per contrattaccare vi sarà in seguito,per il momento il campione preferisce saggiare le capacità del paladino e studiarne gli schemi offensivi.[skill razza:competenza armature (sono compresi gli scudi)liv.3]la posizione dei piedi rimarrebbe eguale a prima,sx leggermente avanti rispetto al dx.Eguale anche la posizione della lama pronta a scattare per il contrattacco.


[ KONIEC ] ... [ATTENDERE RESPONSO ]

[ KONIEC ] ... E la folla sembra già prendere la via del delirio, [ http://snipergroup.altervista.org/23battaglia/20%20aprile%20-%20battaglia%201.JPG ] lasciandosi da prima andare al sputare sentenze dirette all'uno o l'altro [ UCCIDILO, MASSACRALO ] ... [ DIFENDICI SIGNORE DEL BENE ] , due interpretazioni che vanno dirette ai propri animi, un leggero vento alzerà la bandiera al centro dell'arena, mostrando ai due il suo disegno, che indiccazione potrà essere ? o solo un innocuo momento ? la bandiera stessa sembra dividere in due, che se proseguiranno dritti ne assopareranno il tocco, ma il mezzelfo no, almeno sembra, scatta rapido basandosi sulle sue agili gambe, 1 mt in avnti dritto, poi scatto verso sinistra propria >>
cercando il fianco dx del nano , la corta salda nella mano sinistra arretra, la gemella che tiene la lunga si sposta a sx, caricando ed eseguento un tondo roverso ben preparato e mirato ove egli ha posto l'intenzione , l'avambraccio dx del nano, nano che va a rispondere in modo adeguato, sfruttando il tempo residuo nel vedere l'aversario muoversi , per lui un semplice movimento, anche sfruttando l'agilità razziale il mezzo sangue non soprenderà il possente nano, così la manovrà avrà un lieto fine, come pensato e mosso dal nano stesso, la lama della lunga del paladino si troverà a contatto con lo scudo, il busto del mezzelfo , dato l'impatto e la torsione precedente , comunque si troverà dritto, mentre la sua lunga lieve verso la sua sx, dx del nano, le armi di entrambi, corta del mezzo sangue, e ascia del nano, ferme e pronte ad eventuale mossa prossima.

[ GDR PLAY, ordine Mezzelfo - Nano ,a contatto tra loro ]

[ KONIEC ] ... [ GDR PAUSA ]




Riassunto :

La prova era iniziata bene, due grandi player a confronto, purtroppo si è dovuto sospendere per l’ora tarda ( questo risale a luglio ) purtroppo per i vari impegni Off non siamo riusciti a terminare questo epico duello, come si legge non si può neanche dare un giudizio vero e proprio, in quanto c’è stato un solo attacco ed una sola difesa.

Grazie.



Calema
Tuesday, September 16, 2008 12:22 AM
Role prova di Esame. 2° Parte
[ KONIEC ] ... [ GDR START, ATTENDERE RESPONSO ]

[ KONIEC ] ... Un nuovo evento dunque in questa terra di mezzo, un nuovo scontro vuol si che si contrappongono nuovamente le due forze conosciute, il bene ed il male, il bianco ed il nero, qualunque sia il suo appellativo usato , è sempre di due fazioni completamente opposte che si parla, seppur gl ideali di entrambi si possono mostrare per un certo senso di lettura eguali, questo prossimo scontro non terra conto di questo sottile filo che li unisce, uno solo di loro porterà nelle proprie case la vita, al suo opposto non resterà che l'onore di averci provato ... un manipolo di cittadini contorna una arena circolare di 13 mt, delimitata da staccionate a parete piene di legno, il suo fondale è di soffice e calda sabbia, la temperatura è decisamente alta, lugo il suo perimetro i cittadini sono già in euforia per lo spettacolo.

[ Ricordare armamenti , descrizione fisica , mano principale portante , nel primo turno, Grazie ]

[ GDR PLAY, ordine Mezzelfo - Nano distanza 6 mt ]




VALARMATH † Mezzelfo HC - Cavaliere Paladino † Lento ogni respiro, il giovane mezzelfo attende con cautela il proprio avversario, lenta la mancina si porta sul fianco opposto, sfilando a breve una corta lama, per poi portarla in basso, sul fianco SX, punta verso esterno-SX. Dopo poco anche la gemella dritta, la sua prediletta mano, compie movenze speculari, andando a sfoderar così una lunga spada che presto vien portata parallela al suolo, sul fianco medesimo, punta rivolta verso l'esterno-DX. Nient'altro indossa il Paladino, sicuro di sè, sol un paio di scuri pantaloni in pelle comune, sorretti dall'armata cinta, e un paio di stivaloni da guerra ben tenuti...il petto è libero, desnudo e facilmente visibile al suo opponente...{ Non esiste tenebra sufficientemente profonda per sormontar ela Luce dei Cavalieri, giovane nano...} mormora poche parole, quand'ecco che il capo si china appena innanzi onde portar il proprio saluto al suo nemico...lento il sinistro piede scivola in avanti, portandosi così avanzato rispetto al gemello, le gambe ben flesse, lo sguardo pronto sul suo nemico, attento ad ogni sua movenza attende, preparandosi a uno scatto...la punta del destro piede si pianta salda a terra...attende, ancora attende....


KALU [ Arena ] Titane carni del Veterano nano, s'affondano sulla sabbia dell'arena. Sembrerebbe un cubo da lontano, che con goffi passi è giunto sui 6 mt dal mezzosangue che ha dinnanzi. Lo scruta con guardo truce, e un sornione ghigno, che accentua la bruttezza delle rughe che gli solcan il volto. Un grosso scudo torre è imbracciato dalla mano Sx, proteggente quasi totalmente il corpo del nano, lasciandone libero sol parte dell'emilato Sx, una ascia monopenne con retrospuntone è stretta invece nella Dx mano, che volge l'asta parallela al terreno, l'apice lateralmente a Dx. il piede sx è leggermente più avanzato rispetto al Dx, che s'affonda posteriormente e d'un po' nella sabbia, a cercare massima stabilità. Entrambe le gambe flettono leggermente, così da aver pronte risposte ad eventuali scatti [ Non ci sarà becchino che sprecherà legna per costruirvi una cassa che contenga un corpo così inutilmente lungo ] dirà brevemente, pronto ormai alla pugna. Nessuna armatura indossa, sol normali vesti.


[ KONIEC ] ... [ATTENDERE RESPONSO ]

[ KONIEC ] ... I cittadini accorsi, richiamati dall'evento , mormorano a gran voce di tutto e di più [ era ora ] ... [ massacralo ] ... [ difendeteci ] ... [ sangue ], c'è chi prega, c'è chi invoca i propri dei e credo, la sfida entrerà presto nel vivo , i regnanti sono giunti con lieve ritardo, voluto di certo, come a creare una certa notorietà con la loro presenza, [ Regnanti : http://farm2.static.flickr.com/1306/1346512735_408879c98b_o.jpg ], sarà loro l'ultima parola ? , il fato potrà parlare per loro ora, il mezzo sangue scaglia subito parole affilate come le lame che stringe nella mani, la corta a sinistra puntata verso l'esterno, la lunga alla mano gemella proietta la sua ombra al suolo segno di parallelismo, adagia i suoi piedi trovando la stabilità ora mostrando al nemico si la sua più esile stazza ma con orgoglio sa di avere più scaltrezza, il nano opposto di presenza tiene a sua quasi totale copertura un grande scudo a torre con la mancina, mentre la destra cinge la sua ascia monopenne ben visibile al mezzelfo data la sua mostranza decisa, si posizione anch'esso quasi volesse emulare il più agile mezzosangue, le sue parole di certo non sono da meno, entrambi privi di armature, entrambi mostrano il loro petto.

[ GDR PLAY, ordine Mezzelfo - Nano distanza 6 mt ]




VALARMATH † MezzelFaccio † Sorride in rimando alle parole del nano, ma non ha altro da attendere...come una molla tenuta carica fin'ora il mezzelfo scatta in diagonale (avanti-DX propri), muovendo così rapidissimi passi in direzione del fianco SX del nemico. Ha già individuato l'errore del povero caotico, mostra il fianco ''debole'' e questo Lui sfrutterà. Mentre muove la corta lama vien portata più alta, poco sotto al petto, ma sempre sul fianco SX, in modo d'aver maggior velocità senza per questo perder equilibrio, intanto la lunga rimane parallela al terreno, ma appena arretrata durante la corsa, caricandosi...i passi si susseguono lesti, finchè il Paladino non s'arresta innanzi al fianco SX dell'avversario, lasciando che per questo perder equilibrio, intanto la lunga rimane parallela al terreno, ma appena arretrata durante la corsa, caricandosi...i passi si susseguono lesti, finchè il Paladino non s'arresta innanzi al fianco SX dell'avversario, lasciando che ruota velocemente in senso antiorario, accompagnando l'ampio movimento del braccio DX che porta la lunga in un tondo dritto, che preciso cerca di lambire le carni avverse sul tronco, o braccio, poco sotto la spalla SX del caotico. Nel portare il colpo il braccio SX si stende appena sull'esterno medesimo, a donar maggiore stabilità al potente colpo, ma è solo un piccolo accorgimento, un altro è la lieve rotazione del polso DX, poco prima che la propria lama impatti, eventualmente, sul nemico, così da favorire, laddove avesse fortuna, la penetrazione nella difesa e nelle carni del suo avverso opponente.


KALU [ Arena ] Osserverà il Veterano, con la concentrazione tipica di chi è abituato alla guerra. Gli occhi, che paion ora più fieri, seguiranno dall'alto dello scudo l'iniziar della traiettoria del mezzosangue; ad essa seguiran movimenti fluidi, che spingeranno ad un breve ruotar in senso antiorario del nano Il piede Dx, arretrato muoverà, come timone, così da prender nuova posizione posteriormente al corpo/busto, che accompagnando tal rotazione, si porterà in definitiva frontale all'avversario Il braccio Sx, nel momento che l'avversario giunga a distanza adeguata, muoverebbe repentino lateralmente a Sx, nel tentativo di far cozzare il centro dello scudo con il medio della lama avversaria. a tal contatto farebbe rispondere una maggiore pressione del braccio che cercherebbe di ''strappare'' aprendo quasi totalmente il braccio sull'esterno sx. Tale azione sarebbe aiutata dalla postura che vedrebbe, nell'aprir del piede Sx verso sx, trovare il fulcro della forza smossa dal nano.[ conpetenza armature/potenza +4]. L'azione sarebbe completata dal metter obliqua a dx puntante verso l'ato l'ascia impugnata nella man dx, come a cominciare a caricare un possibile colpo.


[ KONIEC ] ... [ATTENDERE RESPONSO ]

[ KONIEC ] ... Il gelo disegnato sul volto del sangue misto si tramuta presto in fuoco divampante, così come il suo scattare lesto , sfruttando le sue doti di natura, preciso leggero nei movimenti quasi da essere meccanici tant'è la sua giusta azione, scatta, si arresta, carica e lancia il tondo trovando al contempo forza e stabilità con movimenti contemporanei del braccio opposto a quello sorreggente la lunga, così il colpo è ben scaricato verso la media alteza del nano al fianco sinistro del tozzo, il caotico ha si il tempo di vedere l'aversario muoversi in anticipo, sono pochissimi istanti che il nano dovrà sfruttare per muovere una immediata difesa, ma, come per lava nel mare, troverà un problema non calcolato, non può roteare se stesso eseguendo perno con il piede arretrato , poichè il peso nella sua maggioranza poggia sull'avanzato, tale errore non gli permetterà dunque di trovare la frontalità al mezzelfo, riesce però, anche se parzialmente a muovere il pesante scudo a torre ( //dichiari di muoverlo al momento che il mezzelfo giunge a distanza adeguata ), si egli è dotato di grande forza, ma di scarsa agilità, questo errore fa si che il tondo lanciato contro , trovi subito impatto medio lama della lunga, con lo spigolo arretrato dello scudo, la buona mossa del mezzelfo in rotazione, farà proseguire la lama che sospinge di poco lo scudo stesso, sufficente però a trovar contatto punta spada, fianco sx del nano ciò provoca una ferita, seppur lieve, circa 10 cm più in alto della cintola, poca cosa per il nano, ma sufficiente a non permettergli di muovere il braccio dx.
[ Posizione : il mezzo sangue leggermente roteato verso la propria sx, lama corta altezza viso nano, ma coperta dallo scudo, lama lunga punta appena fuori contatto verso la schiena, nano mostra il proprio fianco sx non protetto ora ed il braccio dx verso il basso con conseguente ascia che punta il basso ]

[ GDR PLAY, Mezzelfo, Nano Nano S=-20 ]




VALARMATH † MezzelFaccio † Tutto come previsto, anzi, anche meglio, non pensava di giunger a far danno, meglio così. Ora non c'è tempo da perdere, la trappola è scattata e il nano ha abboccato, giovane caotico...La dritta premerebbe appena contro lo scudo dell'opponente per poi invece allontanar appena la lunga lama, così facendo cercherà di dar la falsa intenzione, dapprima, di voler impegnare ulteriormente la difesa del nano, ma poi lasciar ch'Egli possa allargarlo sentendolo appena libero...Nel contempo un ampio passo vien mosso innanzi, lasciando che ora sia il piede DX a trovarsi avanzato, il peso su esso vien portato. Cerca d'accorciare le distanze a mezzo metro circa, e, laddove il nano dovesse arretrare, tenterebbe di seguirlo onde mantener la distanza così infima che l'arma del nano non abbia spazio di manovra, ritrovandosi inefficace. Mentre muove quell'unico passo il busto nuovamente schizza in una torsione, or oraria, la spalla SX si spinge in avanti, mentre il braccio saetta assieme alla corta lama, libera dato che era larga, cercando così di andar ad infliggere al nano un colpo mortale, tenta infatti un affondo corto, sperando che la punta della corta perfori il nano all'altezza della base del collo, poco sotto essa, lievemente spostata verso la clavicola DX del nemico...la lunga verrebbe portata al contempo bassa, punta verso esterno-basso a DX, a controbilanciare il peso del corpo e donar maggiore equilibrio, e far sì, allo stesso tempo, che codesta non sia d'intralcio...cercherà di non permettere, con ogni mezzo, al nano di aumentar le distanze...


KALU Digrigna i denti a sentir il lacerar delle carni. Sa, per le battaglie affrontate, che questo non è tempo per ripensare a ciò che è accaduto, e sol sulla successiva azione vorrebbe concentrarsi, per risponder lesto [/meditazione del guerriero]. Perno quindi farebbe sul piede Sx, che dovrebbe risultar ancora avanzato, cercando di ruotare su di esso di circa mezzo giro; il piede Dx, strisciando lungo un arco pari a mezzo giro, passerebbe quindi in posizione diametralmente opposta. Lo strisciare avrebbe un duplice ruolo, che si realizzerebbe da una parte con la continua possibilità di trovare un sempre solido appoggio posteriore per garantire l'equilibrio ad un eventuale dall'altra parte permetterebbe di mantenere molto basso il baricentro del nano. In questo movimento, il braccio Sx, reggente lo scudo, avrebbe il solo ruolo di avvicinare il corpo del nano, portando lo scudo a circa 30 cm dal busto, nel tentativo di ricoprire l'intera figura caotica dietro la sua sagoma. Il braccio dx si porterebbe lateralmente alla propria dx, in un'operazione che tenderebbe a dare maggiore equilibrio ai propri spostamenti. A questo punto, le gambe flesse del nano, e l'abbassamento del baricentro, sarebbero utili per nascondere l'intero copro dietro lo scudo, con il piede Dx arretrato e Sx avanzato dovrebbero permettere buona stabilità. L'intera azione del nano baserebbe su tale tentativo di difesa, che gli pare ora fondamentale [/difesa migliorata]


[ KONIEC ] ... [ATTENDERE RESPONSO ]

[ KONIEC ] ... Si fa duro lo scontro, anche se probabilmente i cittadini accorsi a "" tifare "" per i propri begnamini si attendevano qualcosa di diverso, almeno per per i sostenitori del caotico, ormai è una bolgia intorno alla arena, non certo tutti urlano, c'è anche chi segue con attenzione [ cittadini : http://farm2.static.flickr.com/1422/1469470394_a10d37a1be_o.jpg ], si muovce ancora sfruttando la sua agilità ed inteligenza il paladino dal sangue misto, spinge contro lo scudo la lunga, poi accorcia le distanze, l'agilità in questo caso la fa da padrona, e vincente ... trova equilibrio e affondo libero dato il suo controbilanciare costante con il braccio non in attacco, il nano che in precedenza aveva tentato una mossa di ''strappare'' verso l'esterno, quindi una estensione dell'arto, non può trovare il tempo necessario di spostare lo scudo ne tanto meno quella di roteare se stesso (// non segnali il senso di rotazione ) poichè la pressione e l'inseguimento della distanza da parte del mezzelfo non gli permettono un tale movimento definito " diametralmente opposto ", solo la forza che la razza nanica ha di natura gli permetterebbe di reagire, ma egli non oppone alcuna resistenza al paladino proteso in avanti, tuttavia la carica dell'affondo è disturbata di poco, infatti i piccoli spostamente tentati dal nano fanno si che la punta della corta non trovi il bersaglio ove puntato, ma proprio al centro della base collo, precisamente 5 cm più in basso, la lama penetra la pella dura del nano per 6-7 cm, sufficenti a creare una voragine che inizia a sputar sentenza di morte oltre che a sangue ... per il nano sembra ormai finita la sua permanenza su queste terre.

[ GDR PLAY, Mezzelfo poi responso ]




VALARMATH † MezzelFaccio † Finalmente tutto ha un epilogo, l'affondo trova bersaglio, un bersaglio persino migliore di quello prefissato ed ecco che i fiotti di sangue prendono spazio persino sul suo volto...non v'è motivo di far soffrire un nemico, non per Lui che Paladino della Luce è, Difensore della Libertà e della Vita. La mancina cercherebbe, nel possibile, di dar più veloce morte al nano, il polso sinistro difatti ruota veloce, cercando di rigirar la corta lama nelle carni del nemico, per Lui che Paladino della Luce è, Difensore della Libertà e della Vita. La mancina cercherebbe, nel possibile, di dar più veloce morte al nano, il polso sinistro difatti ruota veloce, cercando di rigirar la corta lama nelle carni del nemico, di afferrar lo scudo torre del nano dalla parte superiore di esso, aggrappandosi a codesto...la mancina stringe le falangi sull'elsa della corta, non la vuol perdere, non ancora...il piede SX, arretrato, spinge con forza, lanciando innanzi il busto e spingendo con cura sulla punta del piede...



[ KONIEC ] ... [ATTENDERE RESPONSO ]

[ KONIEC ] ... Tutto ha un inizio ed una fine nel mondo conosciuto, tutto ha un suo predestinato percorso , i buoni ed i cattivi per nominativo si sono sempre affrontati, oggi è toccato a questi due rappresentanti, come era scritto nell'aria uno di loro non avrebbe fatto ritorno a casa, il nano, copre quella sabbia astante la sua corporatura di rosso liquido, gli schizzi vanno a colpire anche il paladino, per il campione del caos purtroppo oltre l'onta della sconfitta c'è un prezzo da pagare ben più salato ... la vita ... la cordialità del paladino, seppur può sembrare macabra, è volta a lenire il dolore che il tozzo lasciando che la sua anima migri per altri lidi, così affonda ancor più con forza la sua corta, riuscendo nel suo desiderio di rispettare fino in fondo i suoi ideali di paladino, il nano troverà la morte velocemente, accasciandosi in seguito sulla sabbia, ove solo lo scorrere , per alcuni istanti ancora, del sangue rimane il suo ultimo movimento.I regnati non trovano parole da dire, così abbandonano l'arena, la gente invece rimane come pietrificata, uno striscione viene ora teso all'interno della arena [ http://www.sambenedettoggi.it/wp-content/uploads/2007/12/appignano.jpg ] le sue parole chiudono così questo finale.

GDR END






Riassunto :

Ripreso lo scontro ma con la sostituzione di un player Alabard con Kalu.
Purtroppo lo scontro è stato molto breve, ringrazio Kalu per essersi offerto di sostituire Alabard, purtroppo la sua poca esperienza come nano ha decisamente inciso sul combattimento, ringrazio comunque tantissimo il Player di Kalu per essersi offerto per tale scontro, la maggior affabilità di Valamarth ha avuto presto la meglio.


Attendo, e spero vi siano , correzioni e specifiche dal mio esaminatore, al fine di sempre meglio apprendere dagli errori.


E tutto, Grazie.


=Macstar=
Wednesday, September 17, 2008 1:29 PM
Non mi sono dimenticato, sto elaborando
=Macstar=
Wednesday, September 17, 2008 10:23 PM
Allora, buon duello, mancano delle cosine però.

1)Come mai hai sempre fatto ruolare Valarmath prima e il nano di turno sempre dopo? Trovami la regola generica dei turni che è in questo forum.

2)ti avevo chiesto di fare i pg con relative skill di congrega e razza, non lo hai fatto...non so se perchè mi hai inteso male o per altri motivi, ma se te l'ho chiesto un motivo c'era, quindi insisto un attimo su questo punto.

Spiegami la skill Agilità cos'è e le differenze con la skill di congrega dei ranger AGILITA' MIGLIORATA.

Calema
Friday, September 19, 2008 9:35 PM
Eccomi.



Allora, buon duello, mancano delle cosine però.

1)Come mai hai sempre fatto ruolare Valarmath prima e il nano di turno sempre dopo?
Trovami la regola generica dei turni che è in questo forum.

2)ti avevo chiesto di fare i pg con relative skill di congrega e razza, non lo hai fatto...
non so se perchè mi hai inteso male o per altri motivi, ma se te l'ho chiesto un
motivo c'era, quindi insisto un attimo su questo punto.

Spiegami la skill Agilità cos'è e le differenze con la skill di congrega
dei ranger AGILITA' MIGLIORATA.




Risposte :


N°1

Inizialmente ho dato l’inizio a Valarmath, ovvero il mezz’elfo per una pura casualità di accettazione del duello, dal mio Topic di richiesta è stato il primo a rispondere, così come nel primo iniziato duello, così nel secondo.

http://freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7826707

Come descritto in questo Topic, si da la precedenza di ruolata a chi è in vantaggio.


A attacca; B difende
Caso più semplice, il master da l’esito delle due azioni consequenziali dando l’iniziativa a colui che dei due dopo l’azione risulta “in vantaggio”.

Postato da Byrostone






N°2

Ho malinteso io la richiesta, credevo fossero i due player a dover fare i PG, provvedo immediatamente :

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Nano campione del Caos

Veterano >20000 Karma

Metri percorribili per round: 4 Mt
Infravisione: +2
Bonus taglia: +1
Capacità singolari: resistenza mentale, competenza nelle armature
Bonus razziale contro orchi, mezz’orchi e giganti.
SKILL fisiche di partenza: agilità -2 forza +1, resistenza +2


20000 karma 6 skill

+ 3 Forza
+ 2 Esperienza Armi da guerra leggere
+ 1 Resistenza

Skill fisiche totali:

Forza/Potenza: +4
Resistenza: +3
Agilità: -2

Skill razza:
RESISTENZA MENTALE
Lv3
Certezza quasi totale che l’incanto non abbia alcun effetto, solo una descrizione davvero scarna o poco accurata potrebbe consentire all’eventuale avversario del nano veterano di “charmarlo o ammaliarlo."

COMPETENZA NELLE ARMATURE
Lv 3
armature complete pesanti (armatura a piastre) e scudo


Resistenza magica
Agisce solo sugli incanti diretti al soggetto, non dà protezione alcuna contro gli incanti ad area d’effetto

Esperienza armi d’assedio
Lv 3
A questo stadio il nano ha ormai completato il suo ciclo di studi sull’argomento ed ha acquisito una notevole perizia in più rispetto alle altre razze nell’uso e nella progettazione di armi d’assedio.(30% in più di precisione nel tiro,capacità di progettare qualsiasi arma d’assedio,possibilità di ridurre di un round il tempo di lancio se si è almeno in 3 pg a gestire l’arma in questione).




Skill Congrega:

Meditazione del Guerriero
Il primo passo verso l’acquisizione di una valida padronanza dell’arte del combattimento è la capacità rappresentata dall’Autocontrollo.
I Cavalieri del Caos, vengono preparati a indirizzare la propria attenzione sul momento rappresentato dallo scontro e a farlo anche quando le condizioni sono sfavorevoli, come nel caso in cui si riportano delle ferite :
L’utilizzo di questa skill consente al guerriero caotico di resistere al dolore fisico al punto che esso non lo distoglierà, in termini di concentrazione, dal combattimento. Il dolore non viene annullato, ma controllato, in quelle situazioni ove altri avrebbero ovvi cali di concentrazione dettati dal patimento fisico.



Difesa Migliorata
Frutto dell’addestramento continuo, spesso svolto in condizioni estreme, questa skill aumenta le percentuali di successo delle azioni difensive ( 30% in più).
Sia quelle effettuate attraverso il tentativo di parata con scudo o arma, sia quelle che si traducono in tentativi di schivata.
Naturalmente alla base del buon esito della skill è da considerarsi una descrizione realistica e che ben possa tradursi in azione di risposta all’altrui attacco.



Fervore del Guerriero
Raggiunto questo livello, il Caotico è ormai un guerriero dalle doti straordinarie.
Si è distinto in più occasioni, mostrando coraggio e determinatezza:
Questa skill si concreta in agere guerriero di indubbia efficacia:
Si tratta di un colpo speciale per cui sarà consentito portare due attacchi nello stesso turno.
Se i due attacchi hanno obiettivi diversi ( due nemici ) ciascuno di loro potrà difendere e contrattaccare.
Se i due attacchi hanno il medesimo obiettivo ( un solo nemico ) questi potrà difendersi e contrattaccare dal primo dei due colpi e solo difendersi dal secondo.

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Mezzelfo Cavaliere paladino

Metri percorribili per round: 5 Mt
Infravisione: +1
Sensi sviluppati udito: 0
Capacità singolari: resistenza al sonno/charme

SKILL fisiche di partenza: agilità +1 forza 0, resistenza 0


20000 karma 6 skill

+ 2 Forza
+ 2 Esperienza Armi da guerra leggere
+ 2 Resistenza

Skill fisiche totali:

Forza : +2
Resistenza: +2
Agilità: +3
Metri percorribili per round: 6 Mt

Skill razza:

Infravisione: +2

Infravisione
Capacità di vedere in assenza di luce. (per la razza dei lupi è sempre necessaria una minima fonte di luce)
LIVELLO 2 visibilità 15 metri

Abilità: ambidestria +3, corsa +2, empatia +2

AMBIDESTRIA
il possessore di tale skill si specializza nell’uso contemporaneo delle due mani, sviluppando l’indipendenza dei movimenti degli arti superiori e riesce a combattere utilizzando due armi senza penalità rispetto a chi invece non possiede tale skill.
LIVELLO 3 a questo livello il possessore della skill è al culmine nell’apprendimento dell’uso indipendente degli arti superiori: potrà usare senza penalità un’arma nella mano primaria (da duello, da rissa, da guerra leggere)ed un’arma da guerra leggera nella secondaria.


CORSA:
il possessore di tale skill è fisicamente allenato nella corsa, avendo rispetto a chi non possiede la skill maggiore velocità, equilibrio e resistenza allo sforzo.
LIVELLO 2 può correre 3 round in più rispetto a chi non possiede tale skill prima di aver bisogno di riposarsi, percorrendo 1 metro in più a round rispetto al limite della propria razza

EMPATIA:
il possessore di tale skill è in grado di comprendere gli stati d’animo di uno o più interlocutori a patto che interagisca un minimo di tempo (2 round) con essi. Osservando i manierismi ed il linguaggio del corpo, le intonazioni della voce e le espressioni del viso, riesce a percepire sommariamente le intenzioni degli interlocutori. In caso gli interlocutori siano in possesso della skill “sotterfugio” si effettua la comparazione dei livelli delle skill. A parità di livello l’inganno viene percepito dal possessore della skill “empatia”.
LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è ad ottimo livello nell’apprendimento della comprensione del linguaggio e dei manierismi, riesce ad avere una precisa idea di quelle che possono essere le intenzioni degli interlocutori e a percepirne lo stato d’animo principale e anche le sfumature secondarie, riuscendo a percepire se qualcuno sta mettendo in atto un inganno o una menzogna.




Skill Congrega:


- ANIMA DEL CAVALIERE Lv 3: L’utilizzo di questa skill consente al guerriero di resistere allo sforzo ed al dolore fisico attraverso la tenacia del proprio spirito combattivo oltre che per un corpo allenato e costantemente curato. Durante il duello il patimento dovuto alla stanchezza ed ai colpi subiti, avverrà con considerevole ritardo, in considerazione delle qualità che contraddistinguono un combattente allenato.

LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill sarà in grado di compensare e di non farsi distogliere in termini di concentrazione e di sforzo fisico dal dolore di 4 colpi medi subiti al proprio corpo.

- CAVALCATURA: più precisamente destrezza nel combattere a cavallo, senza risentire le perdite di equilibrio e i rischi che correrebbe un comune avalonense, che non si è misurato con i duri allenamenti specifici e mirati ad ottenere un ottimo utilizzo del destriero nei combattimenti.
Vantaggi:
50% di probabilità maggiori di controllare la propria cavalcatura rispetto a fenomeni che normalmente ne cagionerebbero l’imbizzarrirsi (ad es: vicinanza a licantropi, incendi, luoghi tetri e bui).
Nel portare un attacco, bonus nell’esecuzione dei colpi e nell’utilizzo di armi, senza che la direzione e la padronanza del destriero ne risenta:
40% in più se il cavaliere dispone di armi da cavalleria pesante : quali lance – giavellotti – alabarde – picche ecc.
30% in più se dispone di armi ordinarie : Spade, Asce, Scimitarre ecc.

- SPECIALIZZAZIONE ARMI Lv 3 (SPADA LUNGA): capacità superiore a livello pratico di usare armi o particolari tecniche che riguardano la combinazione di esse, di qualsiasi fattura che essi siano da lancio o da mischia.
Lista di scelta: Spada lunga, due spade, corpo a corpo(magli da guerra, prese d’arme ecc.), spada ad una mano e mezza, spada bastarda, balestra, arco, pugnale, ascia, morning star, stocco, kriss, mazza ferrata.

LIVELLO3 a questo livello la padronanza del tipo di arma o delle peculiari tecniche e combinazioni di esse consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi rispetto a chi le brandisce senza possedere tale skill. [massimo 3 scelte aggiunge un livello rispetto alla skill di razza base se già la si possiede].


- AMBIDESTRIA Lv 3 *: tale skill agisce sulla Coordinazione facendo in modo che arto destro e sinistro agiscano all’unisono o in sequenza in modo armonico ed efficace.
Il braccio debole (sinistro per un destrorso e viceversa) sarà allenato al pari del destro e sviluppa la sua stessa forza e perizia nel portare i colpi facendo in modo che il personaggio possa agire senza curarsi della questione.

LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è al culmine nell’apprendimento dell’uso indipendente degli arti superiori: potrà usare senza penalità un’arma nella mano primaria (da duello, da rissa, da guerra leggere)ed un’arma da guerra leggera nella secondaria.


- INTUITO DEL CAVALIERE Lv 2: lo studio dei manuali d’arme, la costante applicazione reale degli insegnamenti, il meticoloso perseguire di ogni tipologia di duello, concedono al cavaliere di non lasciarsi ingannare da rapidi cambi di direzione della lama avversaria( finte) così come innanzi ad una attacco alle spalle egli con il suo intuito potrà non cedere il passo, affidandosi al suo istinto e alle sue capacità di difesa. In termini pratici ciò si evidenzia nella capacità di anticipare il movimento dell’opponente di una percentuale che aumenta con il grado ricoperto in Congrega.

LIVELLO2 vantaggio del 50% nell’anticipazione di un colpo che proviene dalle spalle ovvero di una finta imposta dall’avversario alla propria arma offensiva.


- ABILITA' UTILIZZO ARMATURE: il personaggio con questa capacità è in grado di utilizzare al meglio i vari tipi di armature, ed è abituato ad indossarne il peso, sa come montarla o toglierla, abbassando notevolmente il grado di difficoltà nelle prove mentre indossa eventuali armature che potrebbero intralciarne di molto i movimenti. Sa come muoversi con esse addosso, come bilanciare il peso sulle gambe e sul busto, a vantaggio di movenze più fluide e decise.
Lista di scelta: armatura leggera - media - pesante.

- FENDENTE DI CERRIDWEN Lv 1: un unico colpo ove il fervore del Cavaliere scatena la sua forza, il suo desio di giustizia. Dopo un turno di raccolta delle proprie forze, colui il quale porta le effigi in nome del Bene assoluto potrà scagliare un colpo micidiale aumentato su due livelli che interessano la Velocità, la Precisione o la Potenza.. Chi subisce il danno sarà costretto a ruolare un turno di spossatezza mentale, proprio perché anche su tal piano agisce la giustizia della Dea. I parametri che incrementeranno l’efficacia del colpo potranno scegliersi fra i seguenti (da specificare nell’azione):
Potenza,precisione
Velocità,precisione
Potenza,velocità
LIVELLO1[ fino a 1 volta al giorno]

INCANTI:

- CUORE IMPAVIDO: Il Cavaliere Paladino, fra tutti, si distingue per il suo proverbiale coraggio. Gli Ideali e la sicurezza nei propri mezzi, il fervore verso la Divinità, l'animo ardente del proprio spirito guerriero si oppongono con forza a tutto ciò che può suscitare Paura. Egli non avrà timore e le sue forze, anche negli ambienti più ostili ed oscuri, non cederanno innanzi alle manifestazioni più crude e cruente del Male. Ostenterà sicurezza nei movimenti anche quando il nemico è in vantaggio numerico, anche quando, accerchiato o nei pressi di una creatura oscura, la sua vita risulta in pericolo, e poche speranze si darebbero di sopravvivenza. Le urla dei dannati provenienti dalla cantilena dei darkgul, risulteranno alla stessa stregua di un forte fastidio sonoro, che però non intaccherà la sicurezza e la fermezza d'animo (benchè difficilmente il cavaliere si presterà all'attacco, non potendo egli comunque ovviare alle fastidiose ed acute grida che scaturiscono dall'interno del cavaliere spettrale).

- SCACCIARE NON-MORTI: Lo scacciare dei non morti nasce dalla fede cristallina del cavaliere verso la Dea e l'isola stessa, ove l'impavido si pone innanzi a tali manifestazioni di puro orrore (i non-morti appunto) con coraggio e determinazione. Un cavaliere per utilizzare tale potere necessita dell'aiuto di una sacerdotessa che compia un rito di benedizione su un oggetto "caro" alla congrega dei cavalieri come "simbolo" di fede e coraggio. Tale simbolo potrebbe essere riportato sullo scudo del cavaliere stesso, come monile o talismano, come simbolo sulla stessa armatura o, a livelli più alti e se le sacerdotesse acconsentono, la stessa spada brandita dal cavaliere . Tale oggetto scelto avrà SOLO tale funzione e sarà utilizzabile, chiaramente solo nell'abito dell'attivazione del potere. Dovrà essere messo bene in vista alla creatura da scacciare quale monito cui rifuggire e verso il quale proverà repulsione.
Effetto: Effetti repulsivi o malus nei movimenti e nelle azioni. Se la creatura dovesse toccare tale oggetto perderà 30 punti salute da ustione fino a quando sarà mantenuto il contatto (la perdita dei punti avviene se il contatto è mantenuto per tutta la durata del round o di quelli seguenti, non basta solo colpire).
Creature coinvolte: Non-morti (scheletri, zombi, torturatori ombra, darkgul, vampiri, spiriti o esseri rimasti in bilico tra il piano dei vivi e quello dei morti), esseri evocati (solo malvagi), demoni, diavoli, creature extraplanari di allineamento malvagio.
Area: raggio X metri attorno al cavaliere (per i metri vedere più sotto in base all'oggetto usato; effetti repulsivi o malus nei movimenti; qualsiasi livello di karma della creatura) a discrezione del master, raggio di 2,5 metri attorno al cavaliere (30 punti salute se il karma della creatura è inferiore a quella del Cavaliere).
Metodo di cast: 2 turni di concentrazione, 1 di cast, durata 3 turni. Perdita in punti mente: 30.
LIVELLO1: Oggetto medio su cui chiedere la Benedizione (esempio:medaglione ben visibile, simbolo su scudo, armatura): media possibilità di riuscita (10 metri attorno al cavaliere)Danno 30 pt salute in più rispetto alla ferita inferta dal colpo (il contatto deve essere continuo per l’intero round).

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Spiegami la skill Agilità cos'è e le differenze con la skill di congrega
dei ranger AGILITA' MIGLIORATA.




AGILITA’

È una skill fisica che per ogni razza viene acquisita grazie all’allenamento , con tale acquisizione si posso ottenere migliori risultati ( a seconda del livello ) per ottenere i movimenti migliorati siano essi dediti alla persona sia al vaneggiamento armi, ogni razza ha i suoi punti modificatori



AGILITA’ MIGLIORATA


Anch’essa è una skill fisica, si differenzia dalla precedente poiché essendo una skill di congrega ha il pregio che ha parità di razze risulta migliorata, questo dovuto al costante allenamento dei rangers, ogni razza a sua volta ha i suoi punti modificatori



E' tutto, Grazie.

=Macstar=
Tuesday, September 23, 2008 11:27 AM
Bene, ci ho pensato su un pò e....devi pagare a tutti da bere!

Sei entrata nella squadra dei master, creati il png Koniec, avvisa un guardiano di tale cosa, e poi un admin per farti dare il pannello da master apprendista.

ma....io e te ci dobbiamo fare una chiacchierata su msn, che ti voglio illustrare meglio cosa non è andato nel tuo esame (dettagli, ma ogni cosa è importante), se non riesco a beccarti entro domani ti manderò una ffz mail.

buon proseguo!
Calema
Tuesday, September 23, 2008 12:51 PM
Re:
=Macstar=, 23/09/2008 11.27:

Bene, ci ho pensato su un pò e....devi pagare a tutti da bere!

Sei entrata nella squadra dei master, creati il png Koniec, avvisa un guardiano di tale cosa, e poi un admin per farti dare il pannello da master apprendista.

ma....io e te ci dobbiamo fare una chiacchierata su msn, che ti voglio illustrare meglio cosa non è andato nel tuo esame (dettagli, ma ogni cosa è importante), se non riesco a beccarti entro domani ti manderò una ffz mail.

buon proseguo!




Sarò ben lieta di pagare allora, ma quanti siete ???

Grazie a tutto lo staff, presto su msn caro Mac.

Grazie


Ambrosya0
Wednesday, September 24, 2008 8:16 PM
WELCOME

Mi prenoto per il bere, tanto paga Koniec
=Macstar=
Friday, September 26, 2008 1:18 PM
ehm, quando qualcuno può..c'è da modificare il titolo aggiungendo Promossa
Valarmath
Friday, September 26, 2008 8:58 PM
Siamo tanti, e io bevo per 5!...fai i tuoi conti...

Welcome!





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