Eccomi.
Allora, buon duello, mancano delle cosine però.
1)Come mai hai sempre fatto ruolare Valarmath prima e il nano di turno sempre dopo?
Trovami la regola generica dei turni che è in questo forum.
2)ti avevo chiesto di fare i pg con relative skill di congrega e razza, non lo hai fatto...
non so se perchè mi hai inteso male o per altri motivi, ma se te l'ho chiesto un
motivo c'era, quindi insisto un attimo su questo punto.
Spiegami la skill Agilità cos'è e le differenze con la skill di congrega
dei ranger AGILITA' MIGLIORATA.
Risposte :
N°1
Inizialmente ho dato l’inizio a Valarmath, ovvero il mezz’elfo per una pura casualità di accettazione del duello, dal mio Topic di richiesta è stato il primo a rispondere, così come nel primo iniziato duello, così nel secondo.
http://freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7826707
Come descritto in questo Topic, si da la precedenza di ruolata a chi è in vantaggio.
A attacca; B difende
Caso più semplice, il master da l’esito delle due azioni consequenziali dando l’iniziativa a colui che dei due dopo l’azione risulta “in vantaggio”.
Postato da Byrostone
N°2
Ho malinteso io la richiesta, credevo fossero i due player a dover fare i PG, provvedo immediatamente :
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Nano campione del Caos
Veterano >20000 Karma
Metri percorribili per round: 4 Mt
Infravisione: +2
Bonus taglia: +1
Capacità singolari: resistenza mentale, competenza nelle armature
Bonus razziale contro orchi, mezz’orchi e giganti.
SKILL fisiche di partenza: agilità -2 forza +1, resistenza +2
20000 karma 6 skill
+ 3 Forza
+ 2 Esperienza Armi da guerra leggere
+ 1 Resistenza
Skill fisiche totali:
Forza/Potenza: +4
Resistenza: +3
Agilità: -2
Skill razza:
RESISTENZA MENTALE
Lv3
Certezza quasi totale che l’incanto non abbia alcun effetto, solo una descrizione davvero scarna o poco accurata potrebbe consentire all’eventuale avversario del nano veterano di “charmarlo o ammaliarlo."
COMPETENZA NELLE ARMATURE
Lv 3
armature complete pesanti (armatura a piastre) e scudo
Resistenza magica
Agisce solo sugli incanti diretti al soggetto, non dà protezione alcuna contro gli incanti ad area d’effetto
Esperienza armi d’assedio
Lv 3
A questo stadio il nano ha ormai completato il suo ciclo di studi sull’argomento ed ha acquisito una notevole perizia in più rispetto alle altre razze nell’uso e nella progettazione di armi d’assedio.(30% in più di precisione nel tiro,capacità di progettare qualsiasi arma d’assedio,possibilità di ridurre di un round il tempo di lancio se si è almeno in 3 pg a gestire l’arma in questione).
Skill Congrega:
Meditazione del Guerriero
Il primo passo verso l’acquisizione di una valida padronanza dell’arte del combattimento è la capacità rappresentata dall’Autocontrollo.
I Cavalieri del Caos, vengono preparati a indirizzare la propria attenzione sul momento rappresentato dallo scontro e a farlo anche quando le condizioni sono sfavorevoli, come nel caso in cui si riportano delle ferite :
L’utilizzo di questa skill consente al guerriero caotico di resistere al dolore fisico al punto che esso non lo distoglierà, in termini di concentrazione, dal combattimento. Il dolore non viene annullato, ma controllato, in quelle situazioni ove altri avrebbero ovvi cali di concentrazione dettati dal patimento fisico.
Difesa Migliorata
Frutto dell’addestramento continuo, spesso svolto in condizioni estreme, questa skill aumenta le percentuali di successo delle azioni difensive ( 30% in più).
Sia quelle effettuate attraverso il tentativo di parata con scudo o arma, sia quelle che si traducono in tentativi di schivata.
Naturalmente alla base del buon esito della skill è da considerarsi una descrizione realistica e che ben possa tradursi in azione di risposta all’altrui attacco.
Fervore del Guerriero
Raggiunto questo livello, il Caotico è ormai un guerriero dalle doti straordinarie.
Si è distinto in più occasioni, mostrando coraggio e determinatezza:
Questa skill si concreta in agere guerriero di indubbia efficacia:
Si tratta di un colpo speciale per cui sarà consentito portare due attacchi nello stesso turno.
Se i due attacchi hanno obiettivi diversi ( due nemici ) ciascuno di loro potrà difendere e contrattaccare.
Se i due attacchi hanno il medesimo obiettivo ( un solo nemico ) questi potrà difendersi e contrattaccare dal primo dei due colpi e solo difendersi dal secondo.
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Mezzelfo Cavaliere paladino
Metri percorribili per round: 5 Mt
Infravisione: +1
Sensi sviluppati udito: 0
Capacità singolari: resistenza al sonno/charme
SKILL fisiche di partenza: agilità +1 forza 0, resistenza 0
20000 karma 6 skill
+ 2 Forza
+ 2 Esperienza Armi da guerra leggere
+ 2 Resistenza
Skill fisiche totali:
Forza : +2
Resistenza: +2
Agilità: +3
Metri percorribili per round: 6 Mt
Skill razza:
Infravisione: +2
Infravisione
Capacità di vedere in assenza di luce. (per la razza dei lupi è sempre necessaria una minima fonte di luce)
LIVELLO 2 visibilità 15 metri
Abilità: ambidestria +3, corsa +2, empatia +2
AMBIDESTRIA
il possessore di tale skill si specializza nell’uso contemporaneo delle due mani, sviluppando l’indipendenza dei movimenti degli arti superiori e riesce a combattere utilizzando due armi senza penalità rispetto a chi invece non possiede tale skill.
LIVELLO 3 a questo livello il possessore della skill è al culmine nell’apprendimento dell’uso indipendente degli arti superiori: potrà usare senza penalità un’arma nella mano primaria (da duello, da rissa, da guerra leggere)ed un’arma da guerra leggera nella secondaria.
CORSA:
il possessore di tale skill è fisicamente allenato nella corsa, avendo rispetto a chi non possiede la skill maggiore velocità, equilibrio e resistenza allo sforzo.
LIVELLO 2 può correre 3 round in più rispetto a chi non possiede tale skill prima di aver bisogno di riposarsi, percorrendo 1 metro in più a round rispetto al limite della propria razza
EMPATIA:
il possessore di tale skill è in grado di comprendere gli stati d’animo di uno o più interlocutori a patto che interagisca un minimo di tempo (2 round) con essi. Osservando i manierismi ed il linguaggio del corpo, le intonazioni della voce e le espressioni del viso, riesce a percepire sommariamente le intenzioni degli interlocutori. In caso gli interlocutori siano in possesso della skill “sotterfugio” si effettua la comparazione dei livelli delle skill. A parità di livello l’inganno viene percepito dal possessore della skill “empatia”.
LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è ad ottimo livello nell’apprendimento della comprensione del linguaggio e dei manierismi, riesce ad avere una precisa idea di quelle che possono essere le intenzioni degli interlocutori e a percepirne lo stato d’animo principale e anche le sfumature secondarie, riuscendo a percepire se qualcuno sta mettendo in atto un inganno o una menzogna.
Skill Congrega:
- ANIMA DEL CAVALIERE Lv 3: L’utilizzo di questa skill consente al guerriero di resistere allo sforzo ed al dolore fisico attraverso la tenacia del proprio spirito combattivo oltre che per un corpo allenato e costantemente curato. Durante il duello il patimento dovuto alla stanchezza ed ai colpi subiti, avverrà con considerevole ritardo, in considerazione delle qualità che contraddistinguono un combattente allenato.
LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill sarà in grado di compensare e di non farsi distogliere in termini di concentrazione e di sforzo fisico dal dolore di 4 colpi medi subiti al proprio corpo.
- CAVALCATURA: più precisamente destrezza nel combattere a cavallo, senza risentire le perdite di equilibrio e i rischi che correrebbe un comune avalonense, che non si è misurato con i duri allenamenti specifici e mirati ad ottenere un ottimo utilizzo del destriero nei combattimenti.
Vantaggi:
50% di probabilità maggiori di controllare la propria cavalcatura rispetto a fenomeni che normalmente ne cagionerebbero l’imbizzarrirsi (ad es: vicinanza a licantropi, incendi, luoghi tetri e bui).
Nel portare un attacco, bonus nell’esecuzione dei colpi e nell’utilizzo di armi, senza che la direzione e la padronanza del destriero ne risenta:
40% in più se il cavaliere dispone di armi da cavalleria pesante : quali lance – giavellotti – alabarde – picche ecc.
30% in più se dispone di armi ordinarie : Spade, Asce, Scimitarre ecc.
- SPECIALIZZAZIONE ARMI Lv 3 (SPADA LUNGA): capacità superiore a livello pratico di usare armi o particolari tecniche che riguardano la combinazione di esse, di qualsiasi fattura che essi siano da lancio o da mischia.
Lista di scelta: Spada lunga, due spade, corpo a corpo(magli da guerra, prese d’arme ecc.), spada ad una mano e mezza, spada bastarda, balestra, arco, pugnale, ascia, morning star, stocco, kriss, mazza ferrata.
LIVELLO3 a questo livello la padronanza del tipo di arma o delle peculiari tecniche e combinazioni di esse consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi rispetto a chi le brandisce senza possedere tale skill. [massimo 3 scelte aggiunge un livello rispetto alla skill di razza base se già la si possiede].
- AMBIDESTRIA Lv 3 *: tale skill agisce sulla Coordinazione facendo in modo che arto destro e sinistro agiscano all’unisono o in sequenza in modo armonico ed efficace.
Il braccio debole (sinistro per un destrorso e viceversa) sarà allenato al pari del destro e sviluppa la sua stessa forza e perizia nel portare i colpi facendo in modo che il personaggio possa agire senza curarsi della questione.
LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è al culmine nell’apprendimento dell’uso indipendente degli arti superiori: potrà usare senza penalità un’arma nella mano primaria (da duello, da rissa, da guerra leggere)ed un’arma da guerra leggera nella secondaria.
- INTUITO DEL CAVALIERE Lv 2: lo studio dei manuali d’arme, la costante applicazione reale degli insegnamenti, il meticoloso perseguire di ogni tipologia di duello, concedono al cavaliere di non lasciarsi ingannare da rapidi cambi di direzione della lama avversaria( finte) così come innanzi ad una attacco alle spalle egli con il suo intuito potrà non cedere il passo, affidandosi al suo istinto e alle sue capacità di difesa. In termini pratici ciò si evidenzia nella capacità di anticipare il movimento dell’opponente di una percentuale che aumenta con il grado ricoperto in Congrega.
LIVELLO2 vantaggio del 50% nell’anticipazione di un colpo che proviene dalle spalle ovvero di una finta imposta dall’avversario alla propria arma offensiva.
- ABILITA' UTILIZZO ARMATURE: il personaggio con questa capacità è in grado di utilizzare al meglio i vari tipi di armature, ed è abituato ad indossarne il peso, sa come montarla o toglierla, abbassando notevolmente il grado di difficoltà nelle prove mentre indossa eventuali armature che potrebbero intralciarne di molto i movimenti. Sa come muoversi con esse addosso, come bilanciare il peso sulle gambe e sul busto, a vantaggio di movenze più fluide e decise.
Lista di scelta: armatura leggera - media - pesante.
- FENDENTE DI CERRIDWEN Lv 1: un unico colpo ove il fervore del Cavaliere scatena la sua forza, il suo desio di giustizia. Dopo un turno di raccolta delle proprie forze, colui il quale porta le effigi in nome del Bene assoluto potrà scagliare un colpo micidiale aumentato su due livelli che interessano la Velocità, la Precisione o la Potenza.. Chi subisce il danno sarà costretto a ruolare un turno di spossatezza mentale, proprio perché anche su tal piano agisce la giustizia della Dea. I parametri che incrementeranno l’efficacia del colpo potranno scegliersi fra i seguenti (da specificare nell’azione):
Potenza,precisione
Velocità,precisione
Potenza,velocità
LIVELLO1[ fino a 1 volta al giorno]
INCANTI:
- CUORE IMPAVIDO: Il Cavaliere Paladino, fra tutti, si distingue per il suo proverbiale coraggio. Gli Ideali e la sicurezza nei propri mezzi, il fervore verso la Divinità, l'animo ardente del proprio spirito guerriero si oppongono con forza a tutto ciò che può suscitare Paura. Egli non avrà timore e le sue forze, anche negli ambienti più ostili ed oscuri, non cederanno innanzi alle manifestazioni più crude e cruente del Male. Ostenterà sicurezza nei movimenti anche quando il nemico è in vantaggio numerico, anche quando, accerchiato o nei pressi di una creatura oscura, la sua vita risulta in pericolo, e poche speranze si darebbero di sopravvivenza. Le urla dei dannati provenienti dalla cantilena dei darkgul, risulteranno alla stessa stregua di un forte fastidio sonoro, che però non intaccherà la sicurezza e la fermezza d'animo (benchè difficilmente il cavaliere si presterà all'attacco, non potendo egli comunque ovviare alle fastidiose ed acute grida che scaturiscono dall'interno del cavaliere spettrale).
- SCACCIARE NON-MORTI: Lo scacciare dei non morti nasce dalla fede cristallina del cavaliere verso la Dea e l'isola stessa, ove l'impavido si pone innanzi a tali manifestazioni di puro orrore (i non-morti appunto) con coraggio e determinazione. Un cavaliere per utilizzare tale potere necessita dell'aiuto di una sacerdotessa che compia un rito di benedizione su un oggetto "caro" alla congrega dei cavalieri come "simbolo" di fede e coraggio. Tale simbolo potrebbe essere riportato sullo scudo del cavaliere stesso, come monile o talismano, come simbolo sulla stessa armatura o, a livelli più alti e se le sacerdotesse acconsentono, la stessa spada brandita dal cavaliere . Tale oggetto scelto avrà SOLO tale funzione e sarà utilizzabile, chiaramente solo nell'abito dell'attivazione del potere. Dovrà essere messo bene in vista alla creatura da scacciare quale monito cui rifuggire e verso il quale proverà repulsione.
Effetto: Effetti repulsivi o malus nei movimenti e nelle azioni. Se la creatura dovesse toccare tale oggetto perderà 30 punti salute da ustione fino a quando sarà mantenuto il contatto (la perdita dei punti avviene se il contatto è mantenuto per tutta la durata del round o di quelli seguenti, non basta solo colpire).
Creature coinvolte: Non-morti (scheletri, zombi, torturatori ombra, darkgul, vampiri, spiriti o esseri rimasti in bilico tra il piano dei vivi e quello dei morti), esseri evocati (solo malvagi), demoni, diavoli, creature extraplanari di allineamento malvagio.
Area: raggio X metri attorno al cavaliere (per i metri vedere più sotto in base all'oggetto usato; effetti repulsivi o malus nei movimenti; qualsiasi livello di karma della creatura) a discrezione del master, raggio di 2,5 metri attorno al cavaliere (30 punti salute se il karma della creatura è inferiore a quella del Cavaliere).
Metodo di cast: 2 turni di concentrazione, 1 di cast, durata 3 turni. Perdita in punti mente: 30.
LIVELLO1: Oggetto medio su cui chiedere la Benedizione (esempio:medaglione ben visibile, simbolo su scudo, armatura): media possibilità di riuscita (10 metri attorno al cavaliere)Danno 30 pt salute in più rispetto alla ferita inferta dal colpo (il contatto deve essere continuo per l’intero round).
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Spiegami la skill Agilità cos'è e le differenze con la skill di congrega
dei ranger AGILITA' MIGLIORATA.
AGILITA’
È una skill fisica che per ogni razza viene acquisita grazie all’allenamento , con tale acquisizione si posso ottenere migliori risultati ( a seconda del livello ) per ottenere i movimenti migliorati siano essi dediti alla persona sia al vaneggiamento armi, ogni razza ha i suoi punti modificatori
AGILITA’ MIGLIORATA
Anch’essa è una skill fisica, si differenzia dalla precedente poiché essendo una skill di congrega ha il pregio che ha parità di razze risulta migliorata, questo dovuto al costante allenamento dei rangers, ogni razza a sua volta ha i suoi punti modificatori
E' tutto, Grazie.