ghostface503
Tuesday, May 17, 2005 6:51 PM
Spoiler ufficiale dal sito White wolf ...tutto ebbe origine ad Atlantide...
The sea of time grows murky as one approaches the distant past. Ruins, artifacts, cave paintings—all this evidence of history tells an incomplete tale. Even master mages cannot part the curtains of time so far back to see what truly occurred. The magical orders have a mythology about their beginnings, the legend of a fallen civilization and a war for the throne of reality. The names for that civilization are many, most of them lost over the years, but even the Sleeping know one of them and seek evidence of its truth: Atlantis.
In the far distant past, mortals suffered at the whim of monsters, hunted by spirits and preyed upon by bloodthirsty revenants. Beset by creatures stronger than they, culled by howling beasts whenever they migrated into territories whose borders they couldn't possibly perceive, mortals found it nigh impossible to advance above their need for survival, to envision ways of living outside of fear.
Then came the dragon dreams. Certain mortals, in lands scattered far and wide, began to dream of an island, a lonely land jutting from a windswept sea far from any known coast. A spire rose from the center of the isle, pointing at the pole star; it seemed to the dreamers that this was the axis of the world, the pole upon which the bowl of the sky turned. And upon this pole, at its apex, nested the dragons.
In the dreams, these great worms of legend would rise up into the winds, one by one, circle the spire with their beating leathern wings, and set off toward the infinite horizon, to places the dreamers could not imagine. No other creature stirred on the isle and no spirit hunted there; no being dared intrude upon the dragons' lair. As the dreams progressed, the dreamers came to realize that the dragons never returned. Each night, another dragon would leave, so that the remaining numbers grew small. Finally, the last dragon took wing and glided away, to the west, never again to be seen. The dreams continued to come, but now the isle was empty; nothing moved there. For many nights the dreamers saw the isle, abandoned and forlorn, and knew that it waited for them. The island had called to them, compelling them, seeking new inhabitants.
Ma le cose più succose (leggi "aree di influenza magica e Ordini) li trovate a questo link sul forum White Wolf.
forums.white-wolf.com/viewtopic.php?t=16229
Ho dato una veloce occhiata agli ordini...ma per ora non giudico
I have a phobia that something is always near....
ghostface503
Thursday, May 26, 2005 9:06 PM
Pare che diremo addio alle sfere e il benvenuto ai Path sul modello Taumaturgico...ogni path si dedicherà a un particolare tipo di magia (Incanto,stregoneria,necromanzia etc etc) insomma un qualcosa di molto piu inquadrato rispetto al vecchio Mage.
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Vittek
Thursday, May 26, 2005 11:51 PM
Il vecchio Sorcerer dovrebbe essere fatto con le path, come descrivi tu, qualcuno lo conosce?
"Amore Regge
Senza Legge"
HarRen
Saturday, May 28, 2005 4:28 PM
sul sito della white-wolf sono uscite diverse path per ora.
THOTH the wise
Sunday, June 05, 2005 3:00 PM
Si l'ho presente il vecchio Sorcered, è come giocare gli umani con la taumaturgia... più o meno. Peccato, l'idea di fondo alla matrix mi piaceva.
The world chokes under stifling conformity, hopes crumble in the fire of mediocrity, heroes die in the snare of pride. Armageddon is at hand. Reality is a lie. The truth is magic. Open your eyes and awaken
[Modificato da THOTH the wise 05/06/2005 15.00]
THOTH the wise
Wednesday, June 08, 2005 2:57 PM
Scusate ma si sa quando esce in Italico: io ho sentito voci che lo davano per Natale (e WereWolf a Lucca Comix) possibile.
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ghostface503
Wednesday, July 06, 2005 1:54 PM
E' uscita la demo di Mage e l'ho scaricata.
Finora la cosa ch emi ha fatto piu rabbrividire èche..... ci sono i punti Mana :: [SM=x77420]
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CervantesIII
Wednesday, July 06, 2005 9:53 PM
Ommioddio...
ci manca solo che ci sono gli incantesimi prefabbricati e gli slot...
Bisogna attraversare l'oscurità per vedere risplendere la luce
ghostface503
Friday, July 08, 2005 11:32 AM
Oddio gli incantesimi prefabbricati ci sono già.
Infatti quando un Mago impara un livello di un Arcana (le vecchie sfere) apprende di suo unon so quanti incantesimi "naturali" automaticamente.
Da notare il sistema del paradosso:
Ora funziona cosi.
Lancio un incantesimo.
Tiro tot dadi di gnosi (la stat che misura la potenza del mago dsimile all blood potency dei Vampiri)
Ogni successo è paradosso
1 successo l'incantesimo ti si rivolge contro
2 successi guadagni un alienzazione mentale
3 successi viene giu il mondo
Spendendo punti mana però i successi possono essere ridotto.
Ad esempio io lancio un incantesimo che non richiede spesa di punti mana e tirando il dado per la gnosi (mettiamo che ho 1 di gnosi) faccio un successo e quindi prendo paradosso...però spendo punti mana e annullo il successo.
Il paradosso si applica solo sulla magia volgare.
Non so voi ma a me sembra che hanno reso piu devastante il paradosso...ma con meno possibilità di incappare in esso :(
Inoltre se una mago ha la riserva di punti mana piena in teoria puo lanciare una palla di fuoco e spendendo mana in piu puo annullareil paradosso.....non so voi ma a me sembra una cavolata :(
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THOTH the wise
Friday, July 08, 2005 2:31 PM
Ma questo mana non è forse la vecchia Quintessenza, lo devi spendere per ogni incantesimo oppure solo per determinati effetti (ricordo che spendere quintessenza in Mage era obbligatorio con molti effetti di Prime) e in che senso incantesimi prefabbricati, perche io ho visto da qualche parte, forse era il sito ufficiale, che ci sono delle sfere simili a quelle vecchie, ma l'incremento del poteri per livello è stato reso "razionale" uniformando tutte le sfere ad un modello (una cosa del genere; 1 pallino: percezioni 2 pallino: alterazioni elementari ecc...)?
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[Modificato da THOTH the wise 08/07/2005 14.32]
ghostface503
Friday, July 08, 2005 2:48 PM
Si ill'aumento di livello è ora...razionale ma credo che ad ogni aumento di livello di sfera acuisici degl incantesimi prestabiliti..ovvero non serve esercitarsi per impararli
Tipo nella cronaca demo un pg ha un incantesimo chiamato Supernatural sight (Prime a 1) che permette di riconoscere le creature soprannaturali.
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THOTH the wise
Sunday, July 10, 2005 1:13 PM
E' possibile che gli incantesimi prefabbricati di cui sopra non siano altro che gli effetti consigliati, che nel vecchio gioco comparivano dopo la descrizione dei livelli di sfera?
Certo ragazzi che Mana se lo potevano risparmiare; ieri notte non riuscivo a dormire, più ci pensavo e più che, immaginavo il manuale di Mage come il retro delle carte di un famoso gioco... di carte; quando mi liberavo di quell'immagine, immaginavo la scheda del personaggio con una barra rossa (per la salute) ed una blu (indovinate per cosa). Se li chiamavano Punti Magia, mi sarebbe sembrato meno commerciale.
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[Modificato da THOTH the wise 10/07/2005 13.14]
ghostface503
Sunday, July 10, 2005 2:20 PM
L'operazione nuvo WOD oltre che a svecchiare il vecchio mondo di tenebra oppresso da anni di metaplot (che tra parentesi a me piaceva tanto) è mirata (secondo me) ad allargare l'utenza dei giochi White-wolf accontentando i vecchi fan con citazioni e meccaniche piu o meno simili ma a tempo stesso, ma "semplificando2 un po i giochi per renderli piu appetibili.
Diciamoci la verità Mage era il piu complicato e il piu sgravato in termini di potenza pura dei vecchi giochi sinceramente mi aspettavo tutto cio ^_^
Con questo non dico senzaaverlo letto che il nuovo Mage faccia schifo anzi fra i giochi del nuovo WOD (insieme con l'ambientazione base per i mortali) è quello che mi incuriosisce di più...però mi aspetto che i vecchi fan non gradiscano molte cose.
Ma credo sia una cosa generalizzata d'altronde anche per Vampiri e Werewolf la reazione è stata:
1) per chi conosceva a fondo e giocava il vecchio Masquerade i giudizi sono andati da " fa schifo" a " si carino...ma Masquerade era meglio"
2)Chi invece non aveva mai giocato vampiri o l'aveva giocato solo grazie alla recente edizione italiana della 25edition ha detto 2wow bello il nuovo requiem"
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THOTH the wise
Tuesday, July 12, 2005 7:03 PM
Concordo pienamente; le mie critiche, è meglio specificarlo, attualmente sono solo su ciò che mi capitato di sentire. E comunque non escono dal campo della storia e dell'ambientazione.
Non mi è piaciuto il cambiamento del background della magia, o meglio non mi piacerebbe se ci fosse. Intendo, che l'idea di un mondo tangibile falso e di una realtà relativa e soggettiva, mi affascinava molto, perchè spiegava la magia in termini, secondo il mio parere, non visti e stravisti. Mi piaceva l'idea che il potere del mago venisse da una consapevolezza e non da un fattore esterno. Nel nuovo mage rimane l'idea della consapevolezza superiore (è mago chi si accorge dell'esistenza della magia liberandosi della maledizione atavica scagliata dagli dei), però non ho trovato accenni alla soggettività della realtà. Riguardo alle regole, ti posso dire che non mi dispiacciono, sono un po' minestra riscaldata (ho scaricato una demo), però si seguono bene. Per quanto riguarda la terminologia, capisco il bisogno di ripescare i vecchi giocatori, ma dimmi tu se sentire certi termini che strizzano l'occhio a vecchi ricordi (sto parlando dei Malkovian) un po' non disturba? Oppure nuovi termini mutuati da giochi di carte (Mana)? Anche questà è una riflessione personale ingorgata di sentimento personale, ma per me si poteva applicare certe riprese e certi cambiamenti (non per forza negativi a priori) in modo molto più estetico (sto parlando come un toreador, aiuto).
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THOTH the wise
Tuesday, August 09, 2005 9:29 PM
Scusate se posto doppio ma ho esaminato una demo di Mage: the awakening e devo dirvi che fondamentalmente non mi dispiace. Il sistema è quello del nuovo WoD, ma i poteri sono sempre i soliti: sono felice di comunicarvi che gli Arcanos non sono altro che le Sfere 2: la Vendetta. Con un piccolo appunto, per quello che ho potuto vedere io (i primi due livelli di ogni arcanos) l'utilità degli Arcana è stata ripartita meglio, è stato spezzato la tirannia di potere della sfera Prima (si infilava dappertutto, come il prezzemolo) ed è stata scissa la sfera dell'Entropia in Fato e Morte. molti lacchezzi che prima necessitavano della Prima, ora si fanno e basta, bisogna solo spendere Mana (arrrrggggg, datemi una palude, una montagna...).
Ah, che le sfere ora si chiamano Arcanos (plurale Arcana) lo supevate gia vero.
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ghostface503
Wednesday, August 10, 2005 12:02 AM
Re:
Scritto da: THOTH the wise 09/08/2005 21.29
Scusate se posto doppio ma ho esaminato una demo di Mage: the awakening e devo dirvi che fondamentalmente non mi dispiace. Il sistema è quello del nuovo WoD, ma i poteri sono sempre i soliti: sono felice di comunicarvi che gli Arcanos non sono altro che le Sfere 2: la Vendetta. Con un piccolo appunto, per quello che ho potuto vedere io (i primi due livelli di ogni arcanos) l'utilità degli Arcana è stata ripartita meglio, è stato spezzato la tirannia di potere della sfera Prima (si infilava dappertutto, come il prezzemolo) ed è stata scissa la sfera dell'Entropia in Fato e Morte. molti lacchezzi che prima necessitavano della Prima, ora si fanno e basta, bisogna solo spendere Mana (arrrrggggg, datemi una palude, una montagna...).
Ah, che le sfere ora si chiamano Arcanos (plurale Arcana) lo supevate gia vero.
Si lo sapevo :P
Mi dici le tue impressioni da vgiocatore del vecchio Mage?
Per esempio gli incantesimi pre-fatti (che si acquistano acquistando livello di Arcanos) hanno piu importanza adesso??
E il paradosso???Mi pare che spendendo mana si possa diminuire ma se per esempio io mago poua voglio lanciare una volgarissima palla di fuoco che diciamo mi fa lanciare tre dadi paradosso se spendo punti mana (tre punti mana quindi tre dadi in meno ) il paradosso si vanifica?
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THOTH the wise
Wednesday, August 10, 2005 2:40 PM
Premesso che questo non può essere un parere definitivo, perchè si basa su dati sommari ti dirò:
a) per quanto riguarda gli incantesimi non credo che si debba temere una svalutazione della Vera Magia, mi è parso che gli effetti della demo tendessero ad essere più vaghi possibile e ho avuto l'impressione che fossero più d'esempio, ma dovremo aspettare la versione definitiva per verificare ciò; piuttosto mi è sembrato che si fosse voluto eliminare paroloni e descrizioni metafisiche, tipiche della vecchia edizione e dire chiaro e tondo, cosa si può o non si può fare per ogni livello. Interessantemente nuovo è il sistema delle routes: esse si castano con Attributo + Abilità + Arcanos, come le discipline dei vampiri e solo se improvvisi usi Gnosis (Aretè) + Arcanos; quindi gli incantesimi che vengono usati da tempo sono più efficaci delle improvvisazioni.
b) Ebbene si ogni punto quintessenza che spendi... e va bene... per ogni punto mana che spendi, puoi cancellare un dado di paradosso. Proprio qui sta la novità numero di dadi rollato è sempre pari al punteggio di Gnosis indipendentemente dall'effetto. Mi è sembrato che questa cosa ti faccia torcere il naso, anche a me è successo all'inizio, temevo che il gioco si trasformasse in una sorta di telefilm tipo Streghe ma con una versione del magico ancora più scontata, ma poi alla luce della demo mi sono rassicurato per questi motivi: 1)prima di lanciare palle di fuoco suppongo ci voglia il terzo livello di forze, 2)i personaggi possono e talvolta devono, usare il mana per molte cose (mi sembra che però non sia più contemplato l'abbassamento di difficoltà), poichè molte funzioni di Prime sono state rese "libere", alla fine un mago esoso si trova completamente a secco, 3)il paradosso è più efficace di prima e con poco ti mette in crisi.
Resta da vedere se cambieranno le condizioni per dire Volgare un incantesimo.
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ghostface503
Wednesday, August 10, 2005 5:41 PM
Da quello che ho capito io dovrebbe essere
Magia coincidenziale semplice (es far andare via la luce nella stanza "mmm quasto tecnico" non rolla paradosso)
Magia coinncidenziale nontantosemplice (es. far andare via la luce nella stanza quando entra il mago e farla ritornare quando esce "ehi ma qui forse c'è qualcosa che non va" rtira paradosso)
Magia volagare (es. Time stoppe,diluvio di palla di fuoco, evocazione del drago rosso direttamente da D&D "caxxo non sta succedendo O_O" tira paradosso)
Spero che gli effetti del paradox adesso siano migliorati perchè sinceramente non mi va molto giù che spendendo mana a iosa si possano levare dadi anche se bisogna tener conto che il tiro di paradosso include
Gnosi (l'equivalente mage della potenza del sangue diciamo che per lanciare una fireball ci voglia gnosi a 4) + modificatori ad es se lancia una fireball di fronte a tante persone mi pare ottieni un + 2 dadi, - il mana speso.. in teoria prosciugando il mana una palla di fuoco la puoi pure lanciare....non so se nel vecchio mage era virtualmente possibile farlo :P
Cmq noto che la semplificazione dei giochi va avanti pure con Mage.....
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THOTH the wise
Wednesday, August 17, 2005 4:10 PM
Bè nella demo non c'era riferimento ad un uso del Mana per sul potenziamento del lancio degli incantesimi, ma sul paradosso, per la magia simpatetica, e per improvvisare in quegli Arcana in cui non hai dimestichezza, di sicuro non sarà più possibile abbassare la soglia di successo ormai fissa all'8. E' vero però che se si chiama demo un motivo c'è e la curiosità mi sta portando ad una febbrile ricerca di info in internet
P.S. mi sono comunque promesso di acquisire il manuale tramite l'acquisto anche qualora ne venissi in possesso per altre vie... ciò che è giusto è giusto.
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ghostface503
Monday, August 22, 2005 7:36 PM
Ecco (in inglese ) un sunto delle caratteristiche di Mage:the Awakening e un suo confronto con l'illustre predecessore
With about 40 fans in attendance, staff from White Wolf spoke to us a bit about the new release for the new WoD. This is the 3rd core book to be released and it is supposedly the furthest by comparison to the old version of the game.
They have claimed that the old Mage seemed to be about mortals with uber psi powers instead of actually being about magic and spells… this has been changed. They also eliminated the inherent conflict between technology and magic to make the game more “mortal friendly”.
Other changes include Paradox being stricter and structured, characters are better defined and slightly de-powered to work better in the WoD, Mana was added as a new expendable trait, improvised/covert/vulgar magic has all been reworked and an entire new back story stemming from Atlantis. As you can see, there is a lot about the game that has changed.
The current strategy for WW is to release 6 Vampire books, 6 Werewolf books, 6 Mage books and 6 “other” books in the coming year. The other books will be source books for cities and places through out the WoD. They are releasing a new game next year, but would not go into any details OTHER than to say that it is a game that they haven’t released in the past.
The upcoming releases include: “Boston Unveiled”, “Sanctums & Sigils”, “Legacies Sublime”, “Guardians of the Veil”, “Tome of the Watchtower”, “Chicago”, “Secrets of the Ruined Temple”, “ Reign of the Exarches”, Mage Dice, and new storyteller’s screen. All of these products are designed to flesh out and expand the new game through 2006.
Insomma hanno rso la magia...più normale...credo dovremo dire addio ale concetto di "Reality is a lie..the truth is magic " e dare il benvenuto a "Reality is real...but you can modify it with magic ":D
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[Modificato da ghostface503 22/08/2005 19.42]
ghostface503
Monday, August 22, 2005 8:03 PM
E continuando con gli spoilers....HANNO FREGATO A WORLD OF WARCRAFT LE SOULSTONe :D
leggete qui
Matters of the Soul
Mage: The Awakening - Monday August 22nd Update
By now you're either back from Gen Con Indy, recovering from Gen Con Indy, or terribly depressed that you missed Gen Con Indy. We had a limited number of copies of Mage there. Did you see it? If you didn't, the wait is almost over before it's available everywhere. Just have a little patience, and we'll get you through this last little bit. This week we're looking at matters of the soul, showing some of the lengths to which mages can go in pursuit of either temporal power or magical specialization. We start off with a relatively simple concept and move onward from there.
Soul Stones
A soul stone is a piece of a mage's soul, intentionally detached and distilled into material form by the sorcerer. Soul stones are used to create Demesnes, places where vulgar magic can be cast as if it were covert. This incredible benefit usually outweighs the perils of creating a soul stone, as long as a mage is careful.
Yet although they provide a powerful asset, soul stones' creation diminishes the originator's potential. A dot (not a point but a dot) of Willpower is sacrificed, and one point of Mana is spent. (You may restore this lost Willpower dot by spending eight experience points.) The real drawback, however, is that your mage's transcendent potential is now limited. He cannot raise his Gnosis to 10 dots, its highest expression. Should he create another soul stone, his potential is diminished further. He cannot raise his Gnosis to nine dots, and so on down the scale with each new soul stone he creates. He trades spiritual potential for temporal power. Finally, creating a soul stone is an "act of hubris" and requires a Wisdom degeneration roll (two dice), unless the mage has Wisdom 3 or less.
A soul stone's appearance is unique to each individual, but its basic form is defined by its creator's Path. Not all soul stones are actual "stones." Acanthus soul stones take the form of plants or trees, while Thyrsus soul stones appear as animal tokens—a claw, tooth, bone or pelt of fur.
A soul stone can outlast the mage who created it, allowing a Demesne that incorporates it to exist into perpetuity. If the stone is destroyed, however, a mage does not regain his lost Gnosis potential and the Demesne loses that portion of the soul's contribution. (If it was the Demesne's only soul stone, the Demesne ceases to be.) As long as a soul stone has not been destroyed, its creator can elect to reintegrate it at anytime. He must first physically reclaim it (removing it from its Demesne if necessary) and then sacrifice a dot of Gnosis. He can regain this dot with experience points in the normal manner. Although such recovery is costly, the reintegration of a soul stone restores the mage's lost Gnosis potential by one dot. It does, however, remove that soul stone's contribution to the Demesne. Mages can integrate only their own soul stones; they can't integrate the stones of other mages.
Soul stones can be destroyed only by using magic that delivers aggravated damage, and the attacker must physically touch the stone (soul stones cannot be targeted by sympathetic magic).
One mage can gain advantage over another mage by physically controlling his soul stone (as we'll show tomorrow). It gives her an intimate sympathetic connection to the creator and allows her to tap the creator's Mana.
In praticati crei questa soulstone ("sacrificando" il limite massimo di punti gnosi accumulabili di 1 e un dot di will power ) la piazzi in un posto e tadaaan potrai fai magia volgare in quel posto senza preoccuparti del paradosso!!!!
E vvaii palle di fuoco rulezzzzzzzzzzzzzzzzz
Ero ironico naturalmente.......sero sia un potere di alto livello ....se no....[SM=x77422]
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[Modificato da ghostface503 22/08/2005 20.21]
ghostface503
Tuesday, August 23, 2005 6:31 PM
Il ritorno dei Tremere!!!!!
LOL il ritorno dei Tremere :D
Alla gencon (manifestazione sui gdr che si tiene in america) qualche fortunato riuscito a portarsi a casa una copia di Mage:the Awakening in anteprima....e indovinate chi è uscito fra glui antagonisti?????
Si si proprio loro i nostri amati stregoni :D :D
Leggete qui
The Tremere were a group of Vampires, probably a Bloodline, that trafficked with Abyssal monsters in exchange for knowledge. Eventually they learned how to steal souls while they drained blood and how to use those souls to gain back some elements of humanity. They could come outside at dusk, be nourished by food, etcetera. But human souls were weak and could only support them for a few days. They wanted more, and they knew enough to know that Awakened souls were stronger medicine. They lured some mages to them with secrets and promises of more secrets, and then they fed on them.
And were immediately burned to ashes by the power of their victims' souls.
The victims, though, had lost part of their souls in the process, and they could feel the rest ebbing away. They had to replace what they were losing, and the knowledge that the vampires had given them showed them the way.
They learned how to steal the souls of others with relative ease and attach them to themselves. They learned how to use those souls to defer aging in themselves. And they learned how to steal and use an Awakened soul. They called themselves the Tremere-infected. Over time, that was shortened to simply Tremere, and the word Lich got picked up somewhere, probably in fairly recent times.
Now they're a tightly knit Left-handed Legacy which recruits Mages by the promise of immortality in exchange for giving their soul to their teacher.
Eed ecco invece la moralità dei mgi ovvero la Widsom
These are in addition to the normal Morality sins at each level:
10. Using magic to do something that you could do as well without it.
9. Magically coercing another so that he acts against his free will
8. Magically coercing another so he violates his moral code.
7. Cursing someone
6. Forcibly binding an unwilling sentient or spirit.
5. Magically transforming a person into a lesser being against his will.
4. Using magic to harm someone. Stealing someone's mana. Creating a soul stone.
3. Forcing someone into the Shadow, or causing someone to be possessed.
2. Intentionally preventing an Awakening. Using magic to commit murder.
1. Stealing a soul
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[Modificato da ghostface503 23/08/2005 18.37]
ghostface503
Saturday, August 27, 2005 6:24 PM
Leggendo questo thread
forums.white-wolf.com/viewtopic.php?t=22267&postdays=0&postorder=asc&s... (persone che hanno gia il manuale)
Mi pare di capire che Le rotes (incantesimi pre-fatti) siano diventati lo standard pe rfare magia.
Fare nuove rotes è molto difficile, usare la "creative thaumaturgy" (leggi gli incantesimi inventati sul momento) pure,.....insomma per fare magia nel modo piu facile dovrete..imparare gli incantesimi pre-fatti del vostro ordine\path......tristessa :(
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THOTH the wise
Sunday, August 28, 2005 4:15 PM
Insomma hanno rso la magia...più normale...credo dovremo dire addio ale concetto di "Reality is a lie..the truth is magic " e dare il benvenuto a "Reality is real...but you can modify it with magic "
Insomma Ghost hai centrato la causa del mio mal umore verso questo gioco, forse non dovrei dirlo, perchè ancora non l'ho visto di persona, ma mi sembra che questo nuovo presupposto sia un po' banale e di sicuro abbia molto meno fascino rispetto alla totale soggettività consensuale del primo gioco. Insomma nelle vecchie edizioniti sentivi veramente un custode del segreto della verità.
Per quanto riguarda la Soul Stone... ora si chiama cosi? Prima si chiamava Sanctum ed era una stanza o simile. The world chokes under stifling conformity, hopes crumble in the fire of mediocrity, heroes die in the snare of pride. Armageddon is at hand. Reality is a lie. The truth is magic. Open your eyes and awaken
ghostface503
Saturday, September 03, 2005 3:39 PM
Ho dato una brevissima occhiata al manuale Mage:the Awakening e sono corrso subito al capitolo sulla magia.
In pratica
-Il paradosso adesso si attiva : Quando si casta una magia volgare, quando un qualcuno ritiene che la magia coincidenziale non sia poi tanto coincidenziale (esempio esplodono tubature del gas sotto a un png. chi guarda dice..."ma come hanno fatto a esplodere tubature del gas ultra sicure"--> Paradox)
Si tira su Attributo + abilità +arcana (sfera)
Ci sono due metodi di castare Rote (incantesimi pre-fatti con tanto di foci, rituali etc etc= e Imm provised casting (appunto la magia improvvisata) le prime son più facili.
Metodo di lancio di magia
1) Scegli l'incantesimo dalla lista di incantesimi presentata in fondo al manuale (nel vecchio Mage era decidi cosa vuoi fare)
2) Calcola il dice pool abilità+attributi +arcana oppure in caso di magia sul momento gnosi +arcana calcola i modificatori in base alle apposite tabelle.(nel vecchio era vedi se hai i mezzi per farlo)
3) Calcola il paradosso in base alla gnosi del mago, a eventuali modifiche esterne , alla spesa di mana per lavare dadi, tira il paradosso in base ai successi ottenuti gli effetti saranno piu o meno gravi.
4)Aplica gli effetti della magia secondo le apposite tabelle il paradosso si scarica qui.
Ogni incantesimo rote ha la sua bella tabellina dove c'è scritto se esso è coperto o volgare, la durata, il costoin mana etc etc etc.
Di più non ho letto ma rileggendo il vecchio Ascension devo dire che il sistema di magia prima era spiegato molto peggio ma tremendamente più affascinante.
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THOTH the wise
Sunday, September 11, 2005 1:03 PM
Certo che certi argomenti sono spiegati molto meglio, sono entrato in possesso di una copia in modo poco pulito e gli ho dato un'occhiata (tranquilli non l'ho rubata cavolo!); ho notato che gli autori hanno fatto ordine in cose che prima erano lasciate al giudizio del Narratore, come se per realizzare questo gioco, si fossero riproposti di rispondere alle domande più frequenti del precedente.
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ghostface503
Saturday, December 03, 2005 12:09 PM
Ragazzi sul forum della 25 edition stanno chiedendo aiuti su come tradurre alcuni termini tecnici come Willworker o prime...
Spero che prime rimanga prime e non qualche termine del tipo "primigeno,primordiale" etc etc.
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THOTH the wise
Monday, December 05, 2005 11:57 PM
Io certi termini li ho anche cercati sul vocabolario... che gioco avanguardista: riuscirà come Tolkien a sconvolgere il vocabolario?
Ah Chombatta vi sono mancato? Ero impegnato a preparare una cronaca proprio a questo gioco. Dopo Boston anche Pisa Unveiled. [SM=x77398]
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[Modificato da THOTH the wise 06/12/2005 0.01]
Heylel Teomim
Tuesday, October 03, 2006 9:17 PM
intervengo un po' per dire la mia su questo nuovo gioco, premetto che il manualone non l'ho letto tutto ma sono fermo alle prime 40 pagine e non so se andare oltre.
Mi viene naturale paragonare questo gioco al "vecchio" mage the ascension, ma capisco che sono due cose completamente differenti anche se condividono alcuni termini.
Partiamo da atlantide, la chiamano storia mitica, l'isola dei maghi, appena letto mi viene da pensare che è una buona idea, ma leggendola tutta mi convinco che questi non ci hanno azzeccato, in realtà sono partiti col piede sbagliato, mi spiego.... non si può a mio avviso in un gioco come mage creare una mitologia comune, è un errore grossolano che stravolge e svuota l'identità dei personaggi dopo il risveglio, la cosa è avallata dal fatto che i mage sono obbligati fare il loro autografo su una torre di guardia e che tutti come te e prima di te le credono costruite dagli oracoli atlantidei, come minimo dopo il risveglio la prima cosa che salta è il tuo credo religioso e mettendoci di mezzo che il risveglio spesso incide sulla personalità, il Pg. è stralciato tra prima e dopo l'awekening, lo era anche in ascension, ma nel vecchio mage un druido continuava a fare la sua vita da druido e continuava a credere in gaia.
queasta mia osservazione lo conferma il fatto che se leggete gli ordini proposti non sa da chi discendono che identità culturale hanno, tutti credono in sta cavolo di atlandite a loro modo, questo lo rende perdente rispetto ad ascension dove le identità culturali erano ben marcate e rendevano più appetibile il gioco.
Prendete ad esempio la freccia adamantina, sembra un ordine di guerrieri stregoni con un po' di disciplina militare e vincoli jedi tra allievo e maestro, inoltre il nome suona malissimo per un ordine dove "l'esistenza è guerra"...nemmeno gli euthanatos più incalliti potevano avere pensieri cosi guerrafondai, comunque se prima eri un prete convinto che il male nel mondo era dovuto al diavolo adesso hai gli esarchi che non hai ben chiaro cosa sono però sai che i testi sacri che credevi ti dicono bel altro.
critico ora il risveglio, a parte che non si capisce se sti poveri cristi che si risvegliano dopo la caduta di atlantide fanno un viaggio astrale per raggiungere i mondi superni e le torri o se la cosa resta onirica e fantasiosa, alla fine questi qua non si sa perchè si risvegliano? evento catartico? prescelti come gli hunter?? succede e basta ma è consolatorio sapere che è una cosa estremamente personale, il succo del discorso e questo il resto sono lettere su carta, e meno male che il gioco si chiama il risveglio! emblematica la foto del tizio che si "illumina" mentre apre la cassetta della posta...
comunque non è finita a cosa è dovuta la tua magia???
pare che i nuovi risvegliati impongono con la loro volontà la realtà superna al mondo caduto, della serie io so come si cambiano le cose lassù ma grazie alla mia anima risvegliata sono in grado di farlo anche qua, più sono bravo nel conoscere le leggi superne più faccio cose eclatanti nel mondo caduto, a me questo approccio non piace, distorce il personaggio a un conoscitore di leggi sopraffine che non scende più nel suo intimo potenziale, addio vecchio paradigma con focus allegato ora grazie al mondo superno dove si può fare tutto il mago deve stare solo attento a non prendere paradosso, adesso si che siamo tutti uguali e stereotipati e probabilmente le magie si imparano come le discipline vampire, sarei curioso di sapere se una freccia può insegnare la magia a uno del mysterium, da quel che ho letto penso che sia possibile.
queste sono le mie impressioni dopo le prime 40 pagine, comunque mi spiace per l'impegno che ci hanno messo i traduttori penso che il manuale non sia all'altezza del predecessore.