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'Kane'
Sunday, October 02, 2005 7:52 PM
l'ultimo aspetto che ancora non abbiamo preso in considerazione riguarda il "come si crea un personaggio".
attualmente lo schema è molto banale:
1) si assegnano alcuni numeretti alle 4 caratteristiche di base (forza, destrezza, intelligenza, vitalità). questi numeri dipendono dalla razza del personaggio.
2) a ciascuna caratteristica fanno capo un tot di abilità, alle quali va pure assegnato un dato punteggio. ci sono abilità per le quali non sapevo bene come regolarmi e che sono finite col dipendere da due caratteristiche (l'idea è che il giocatore può "scegliere" la caratteristica di riferimento, meglio ancora sarebbe se interpretasse una data azione e quindi il master potesse decidere di volta in volta cosa fare)

quindi: le 4 abilità in questione basteranno? sono troppe? troppe poche (non credo)? e se ci vogliono delle aggiunte, quali aggiunte fare? io avevo pensato a qualcosa tipo "carisma" che esprimesse la forza di volontà e quel genere di cose lì, ma era ancora tutto ad uno stadio molto larvale.
e poi c'è sicuramente da revisionare tutti i punteggi base delle varie razze per renderle un po' più diverse e concordanti con la loro descrizione...
kane

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I miss the last bus, we take the next train
I try but you see, it's hard to explain.
O-KAMI
Wednesday, October 05, 2005 4:56 PM
prendo l'occasione per avanzare la discussione sul motore di gioco

allora: VasQ system? che facciamo ci basiamo sul loro sistema? il sistema a nido di rondine mi piace potrebbe dare ottime soluzioni anche per il modulo "artimarziali"

parlando con VasQuas mi pare che si può ridurre a piacere il sistema

quindi delle caratteristiche di base
corpo; forza; destrezza; prontezza; carisma; intelligenza; spirito;

toglierei carisma al limite, ma una cosa che non toglierei è spirito perche come puoi definire altrimenti la resistenza a sress e dolore di un personaggio?


un altra idea che mi è venuta è questa: E SE FACESSIMO UN MULTISISTEMA?

realiziamo una ambientazione solida e agile e poi mandiamo un appello ai vari esperti del nucleo in tema di d20, d100, gurps, gus ed altri e vediamo che viene,
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kirelendagon
'Kane'
Wednesday, October 05, 2005 8:00 PM
vasquas: anche a me inizialmente sembrava una buona idea, poi però il sistema a nido di rondine ha finito col lasciarmi parecchio dubbioso. considera davvero tante robe, il che significa che al momento dell'impiego di qualcosa c'è da tenere in considerazione altrettanta roba: certo è molto bello un sistema che in qualche modo ti "favorisce" nell'effettuare una specifica mossa (e quindi nel descriverla in modo più approfondito) anzichè dire "attacco col mio lungo spadone", però dover sommare una sfilza di numeri e poi aggiungerci il tiro di dado... non so, dovessi utilizzarlo io penserei ad una cosa la più stringata possibile, che so, al massimo:
caratteristica -> abilità -> specialità
per esempio "destrezza -> arte marziale xyz -> presa". lo so, è molto simile a quello che proponevo io fin dall'inizio, è difficile cambiare dopo alcuni anni a pensare sempre alle stesse cose e a convincersi che vanno bene ehehehe^_^;! inoltre non so se possa servire diventare "progetto ufficiale" di vasquas, mi darebbe quasi la sensazione che elite non sia più nostro ma di più gente... boh, preferirei separare le cose e restare semplici "fruitori", mi suona meglio, tutto qui.

togliere/aggiungere da vasquas: certamente si deve andare di falcetto per togliere ciò che non ci interessa e tirare fuori la colla per appiccicare ciò che invece ci interessa. sicuramente ci saranno delle cose che non ci interessano o che non ci piacciono (per esempio non userei i punti azione) e quelle le toglieremo/riadatteremo come piace a noi. e poi c'è la questione dei dadi: io nutro un certo odio per i dadi da 6, sarà che mi hanno sempre portato una sfortuna agghiacciante...

caratteristiche miste: direi che per ora la prima cosa da fare è scegliere come orientarci per il sistema di gioco. poi vediamo le abilità e tutto il resto.

multiplatform: bella idea. da fare sicuramente perchè aumenta la possibilità di diffusione, però secondo me è meglio se la sviluppiamo in un secondo tempo, quando avremo già una versione giocabile con tanto di regolamento
kane

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O-KAMI
Wednesday, October 05, 2005 8:41 PM
daccordo, si, grosso modo sono daccordo

mi dovrò studiare meglio quello che hai messo in piedi


per il multiplatform potremmo procedere una volta che abbiamo una beta funzionante

mi guarderei anche gus che dicono essere spettacolarmente veloce

-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.

kirelendagon
'Kane'
Thursday, October 06, 2005 6:49 AM
ho dato un'occhiata a gus: in una decina di minuti me lo sono letto e mi sono fatto un'idea. in effetti è senz'altro veloce, la differenza fondamentale dal vasquas è che non ha la famosa struttura a matrioska per le abilità, ma solo un certo numero di tratti da cui desumi praticamente tutto. più o meno tutte le azioni le risolvi con 2d6, se non ho capito male, tranne eventualmente il combattimento in cui c'è da considerare la parata (per le armi bianche).
ho letto i "requisiti" di vasquas, direi che siano estremamente laschi: praticamente per poter mettere l'eventuale "bollino vasquas" sul manuale dobbiamo semplicemente prendere il regolamento e piegarlo alle nostre esigenze ehehehe. l'unica cosa completamente nuova che dobbiamo fare è il motore per il combattimento astronavale, ma anche lì penso si possa prendere spunto da angel's flight.

ho pensato che magari si potrebbe ragionare in questi termini: in cima a tutto vi sono le caratteristiche, ossia i vari "intelligenza", "forza", "destrezza" e così via. la lista che proponevi tu direi sia più che sufficiente, magari si può fare un sistema di regole light in cui alcuni di quei parametri sono superflui ed uno più rivolto al realismo in cui tutte le caratteristiche entrano in gioco con la loro specificità.
un gradino più sotto vi sono le abilità vere e proprie: "cavalcare", "ingegneria", "combattimento", "arti marziali". più o meno le stesse cose che vi sono adesso, solo che ora non sono più l'ultimo anello della catena.
alcune abilità hanno alcune caratteristiche che necessariamente devono essere approfondite: per esempio, "combattimento" avrà delle specializzazioni del tipo "armi da fuoco", "arma bianca" e così via. in tre gradini esauriamo tutto ed andiamo abbastanza a fondo nella questione.
una versione ancora più specializzata (anche qui vale il discorso fatto sul grado di approfondimento che si vuole usare, deve essere un "di+" facilmente integrabile o staccabile) prevederebbe un'ulteriore categoria: per esempio sotto "arma bianca" ci piazzi l'abilità con le singole spade, manganelli e così via. oppure questa distinzione la fai già sul livello precedente e nel livello successivo metti le specializzazioni "parata", "fendente", "acrobatico", blablabla...
kane

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[Modificato da 'Kane' 16/10/2005 19.45]

vasquas
Monday, November 21, 2005 2:14 PM
Ragazzi da me avete il 100% del supporto e state tranquilli potete prendere il sistema di vaska e plasmarlo a vostro piacere![SM=x77423] Perciò no problem! Anzi se vi può interessare quest'è il sistema di sparatorie, più parti (fà capire al volo come funziona, guarda un pò Kane ho seguito un tuo consiglio i danni fissi!)

Esempio articolato:
Mettiamo impiedi una scena, definendo le armi in gioco:
Jack è armato di pistola
Muller è anche armato di pistola
Dylan invece è disarmato
Gulliver è anche armato di pistola

Pistola CDF 1, AD 3, D 3
(Coefficente di Fuoco, ad ogni Area Danno corrisponde un danno, cioè se nel caso ripotato sopra uan persona subisce 3 AD subisce 3 AD x D 3 = 9 danni, o ancora 2 AD x D 3 = 6 Danni)

La luce dei fari della Jeep illuminano il capannone, il motore è spento e i quattro scendono giù dirigendosi verso delle casse di legno dove il commissario Jack e Dylan informati da Muller e Gulliver dovrebbero trovare un carico di droga.

Fà un caldo pazzesco oggi Jack e questo non è calore dovuto alle stelle è calore dovuto a questi sporchi bastardi che ho davanti, mi stanno conducendo alla morte e dannato sarò se questi fottuti si metteranno fra me e il mio caso. Mi strofino i Jeans rovinosamente con la mano sinistra poi mi guardo attorno è un vecchio capannone (Ex deposito di carichi di pesce) la puzza mi sta entrando nelle ossa Jack. Jack devi caricare la pistola ed esser pronto a sparare non puoi fare affidamento sul tuo collega.

Poi mi volto verso l'amico Dylan "Questo posto è caldo Dylan e puzza da impazzire", quante volte ve lo siete detti questa parola per indicare che ci sono guai invista.

Dylan si mette al mio fianco estrae dalla tasca del pantaolone un pacchetto di Malboro poi con un colpetto alla parte inferiore lascia uscire una sigaretta e se la infila imbocca, Dylan ha smesso di fumare da parecchio sicuramente la terrà spenta in bocca, poi con voce tranquilla "Questo posto fà schifo, ci credo che persino i cani non hanno trovato nulla nelle ispezioni".

Poi la voce di Gulliver mentre noto la sua mano scendere verso la fondina dell'arma "Già questa puzza coprirà benissimo anche quella dei vostri cadaveri!".(Gulliver fà iniziativa con un bonus 2, Jack fà iniziativa con un bonus 4, Dylan fà iniziativa con un bonus 0 e Muller fà iniziativa con un bonus di 1) Nemmeno una piega sono tutt'uno con la mia arma "Sporchi bastardi!, poi strofinando la mano sinistra nervosamente sul pantalone punto la pistola verso Gulliver, senza nemmeno un ghigno sul volto sparo verso Gulliver.(Jack ha attacco con pistola a 8, tira due dadi da sei la cui somma è 5 ottenendo un bonus di mira pari a 3, a questo punto somma l'ad della pistola al proprio bonus AD 3 + BONUS 2 = 5)Gulliver cerca disperatamente di lanciarsi sul lato (Gulliver ha schivata 7, tira due dadi da sei il cui risultato è 4 ottenendo un bonus di 3, DANNI SUBITI = BONUS ATTACCO 5 - SCHIVATA 3 = 2 AD che corrispondono a 6 danni) il proiettile lo raggiunge ferendolo mortalmente al busto Gulliver cade a terra urlando dal dolore e rigirandosi su se stesso. Muller afferra con forza Dylan trasciandolo dietro di se(fanno prova di forza e Muller la vince con un bonus di 2) Dylan afferra un braccio di Muller e con una morsa riesce a diviconlarsi e a spostarsi da lui. Muller dal canto suo cerca di ripararsi dietro una grossa cassa di legno (ottine 2 punti occultamento) Jack spara di nuovo (ottiene questa volta un bonus di 2 e aggiunge 3 AD = 5 BONUS ATTACCO) Muller è parzialmente occultato dalla cassa (Punti Occultazione 2, [2pO]) effettua una schivata cercando di lanciarsi sotto la cassa (Effettua la schivata con un bonus di 3 al quale somma 2 PpO = 5, DANNI SUBITI = ATTACCO BONUS 5 - 5 SCHIVATA = 0) il proiettile va a conficcarsi nella cassa spaccandola in parte. Muller è frastornato dallo scontro ma nonostante tutto estrae l'arma Dylan cerca di tramortire con un calcio(da un calcio ottenendo un bonus 3) il braccio di Muller ma quest'ultimo con l'elsa della pistola lo colpisce ad un ginocchio (Prova a contrattaccare ottenendo un bonus di 4 quindi arriva prima) facendolo cadere a terra Dylan poi con forza gli avvolge una mano attorno al collo e gli punta la pistola alla fronte. Nel frattempo Jack ha puntato la pistola su due ma è difficile ora mirare a Muller(muller è occultato di 2 Po dal corpo di Dylan).
Jack puoi farcela a beccarlo in fronte l'hai fatto molte volte e questo non deve spaventarti, Dylan apre bocca "Jack sparagli a questo bastardo, non ti preoccupare per me! SPARA!", Muller fà un ghigno soddisfatto poi sputando a terra "Gli friggo le cervella commissario", Jack non è un cagasotto jack spara, punta la pistola verso Muller prende bene la mira e spara (Effettua un colpo con bonus di 3 al quale aggiunge 2 AD pistola = 6, per colpire Muller il master definisce una difficoltà 2, se il giocatore riesce con un bonus di 4 o inferiore il danno viene subito parzialmente o totalmente dall'ostaggio) Muller sta per premere il grilletto (Fà una prova di sparo, ma ottiene un bonus inferiore 1 ciò significa che lo fà più lentamente) il proiettile raggiunge Muller (il bonus è di 6, da ciò supera la difficoltà quattro danno di 2 AD al busto, corrispondenti a 6 danni sufficenti ad uccidere un uomo) cade a terra mentre il suo proiettile va a conficcarsi nel soffitto.

Dylan "Jack non avevo dubbi sulle tue capacità", poi zoppicando si avvicina all'amico, Jack continua a strofinarsi rovinosaente il jeans con la mano sinistra, "Raccogli l'arma da terra, fuori c'è una torretta, l'ho notata mentre entravamo questi bastardi ci hanno chiuso in trappola", i due salgono sulla Jeep che aveano usato per entrare nel capannone, Dylan ha in mano la pistola di Muller (solo quattro colpi pensa fra se e se). Jack gira la chiave ancora nel cruscotto, dapprima un borbottio poi il motore nel suo fragore completo metti i fari spenti Kacl è notte sarà più difficile che ci colpiscono.

Jack schiaccia l'accelleratore con tutta la forza che ha in corpo mentre brucia le due prime marce è già fuori sulla banchina del porto, subito un faro li intercetta illuminandoli a giorno. "Dylan spara a quel fottuto bastardo sulla torretta spara!" Dylan spara mirando all'uomo sulla torretta(la torretta è abbastnza distante e non troppo alta, Dylan ha una penalità di -2. Dylan spara con un bonus di 4 aggiunge AD 3 = 7 sottraendo dunque al difficoltà -2 è riuscito a sparare con un bonus d 5), l'uomo sulla torretta invece di provare a schivare il colpo spara anche lui:

ARmato di mitragliatore
AD 5, D 4, EPR 1

(L'uomo sulla torretta ha attacco 12, al quale aggugne il +1 dovuto al sismte adi mira del mitra sulla torretta era già allertato dagli spari all'interno del capannone, mira sulla Jeep e ottiene un bonus di 6 al quale somma l'ad 5 = 11 totale) l'uomo sulla torretta viene colpito dal proiettile pochi istanti dopo ch eha finito di scariare i suoi colpi sulla Jeep(Jack prova a schivare la mitraglita, nel manovrare la Jeep Jack ha 11, ottiene un bonus di 5, ATTACCO TOTALE MITRA 11 - 5 = 6 ):

La Jeep è composta da diverse parti:
Ruote Difficoltà 6 Resistenza 2 (Critico perdita controllo veicolo)
Cofano Difficoltà 3 Resistenza 12
Serbatoio Difficoltà 6 Resistenza 2 (Esplosione)
Conducente Difficoltà 5
Passeggero Difficoltà 5

Calcomiamo velocemente dunque i danni:
DANNI SUBITI 6 - 6 RUOTE = O AD
DANNI SUBITI 6 - 3 COFANO = 4 AD
DANNI SUBITI 6 - 6 SERBATOIO = 0 AD
DANNI SUBITI 6 - CONDUCENTE 2 = 4 AD corrispondenti a 16 DANNI
DANNI SUBITI 6 - PASSEGGERO 2 = 4 AD corrispondenti a 16 DANNI

Anche il corpo ha delle difficoltà fisse come l'auto, in questo caso stando seduti possono facilmente esser colpiti al busto (difficoltà 0) alla testa difficoltà 2 e alle braccia difficoltà 1.

Jack subisce in testa: 2 AD equivalenti a 8 danni, subisce poi 16 danni al busto e 12 al busto.(stessa cosa per Muller)

L'auto sbanda su se stessa, mentre il cofano salta in ARia, Jack si vede arrivare un colpo in fronte poi la sventagliata finisce sul corpo di Muller non fà intempo nemmeno a voltarsi che viene tagliato a metà, ancora uno stridere di gomma, mentre l'uomo sulla torretta cade di sotto, l'auto gira su se stessa poi scivola dalla banchina in mare... per alcuni istanti dall'acqua si vedono ancora i fari accessi puntare in cielo...

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Da questo esempio passare ad astronavi o robot megagalattici è immediato![SM=x77423] Il sistema funziona benissimo lo abbiamo ampiamente testato ed è altamente castomizzabile! Volendo potete adottare anche i due d10, modificandone la gestione.(magari facendo due d10 sotto e mantenendone la struttura) Potete anche valutare di usare solo tre livelli della struttura a Nido Di Rondine... :)

Ciao,
Vas Quas

[Modificato da vasquas 21/11/2005 14.15]

'Kane'
Monday, November 21, 2005 4:10 PM
dunque, mi pare interessante l'idea di legare gli effetti di un attacco con la differenza tra difficoltà e "abilità+tiro_di_dadi". devo ammettere che mi piace soprattutto perchè rende la differenza tra un successo risicato ed uno più largo.
quanto alla trasposizione da veicoli ad astronavi... beh, sì, l'idea è interessante però mi sorge il dilemma che centrare un sistema interno significa scavare un bel buco in parecchi decimetri nella corazza dello scafo avversario:
1) prima soluzione che mi viene in mente, siccome sono protettissimi i sistemi di bordo hanno una resistenza molto elevata. che però deve variare da astronave ad astronave perchè chiaramente far saltare il motore di un caccia (che sicuramente non avrà una corazza di due metri di spessore) è più facile che far saltare il motore di una corazzata da guerra (che PROBABILMENTE avrà una corazza di due metri^^!). questo significa che ogni nave deve avere una sfilza di coefficienti per la resistenza, o al limite un solo coefficiente per tutti i sistemi.
2) seconda soluzione, più facile e più "tagliamo la testa al toro", i sistemi di bordo possono essere effettivamente colpiti solo quando la corazza che riveste lo scafo è abbastanza bucherellata. questo significa che l'astronave ha tre livelli di "resistenza": gli scudi, la corazza e lo scafo vero e proprio.

hai soluzioni alternative? consigli modifiche a una di queste due? in ogni caso questa discussione è meglio farla nell'altro thread sulle astronavi, qua restiamo fermi su come gestire le abilità dei personaggi. probabilmente anche l'altra parte sulla dinamica del combattimento è meglio spostarla, magari creando un thread apposito^^
kane

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[Modificato da 'Kane' 21/11/2005 20.48]

vasquas
Tuesday, November 22, 2005 9:49 AM
Trovi la soluzione osservando Angel's Flight, li abbiamo avuto lo stesso problema, quando l'arma colpisce una parte meccanica come un'aereo ci son danni strutturali indicati in una casella affianco tipo Visibilità meno uno.

In più puoi mettere anche una corazza, tipo i Mustang erano più resistenti come lamiera e quindi avevano una protezione 2 aggiutinva un danno superficiale non intaccava strumentazioni et affini.[SM=x77423] Cioè è come la soglia della armi, ti ricordi entro quel danno non subisce danni critici, se lo superi inizi a perdere punti strutturale e subisci i critici! Io farei un campo sotto corazza e un campo scudo i due si sommano se coesistono, tipo se io ho CORAZZA 2, SCUDO TERMICO 2 = 4, succede che subisco un danno di 4, la parte non subisce alcun tipo di danno. Bekko un colpo fortissimo al generatore dello scudo termico DANNO 6 quindi passo la corazza e lo scudo termico di 2 (DANNO 6 - 4 = 2), lo scudo termico di spegne e rimango cno la corazza a 2... etc...etc..

Insomma guarda Angel's Flight, guarda questo sistema di sparatorie più che quello proposto attualmente nel manuale(ancora non ho avuto tempo di aggiornalro o non ricordo se già l'ho fatto) vedrai che l'effetto è assicuro, considerando che puoi gestire più parti (senza dover nemmeno tirare per vedere dove colpisci).

Alla fine poi lo fai anche per un'astronave enorme, in cui il motore per colpirlo è impossibile se non mirando, o bekkare un serbatoio (a meno che non lo miri e la difficoltà è scritta sula scheda niente tabelle da vedere sul manuale tipo 12)

Il sistema funziona bene davvero!

Quest'è un esempio di come non devi tare per sapere dove colpisci, faccio l'esempio di una Jeep e di un Dreadnot:
Altro esempio con altri valori per far capire bene il concetto di ESP
Jakck è un mitragliare è posizionato su una torretta e avvista una Jeep Tedesca in avvicinamento. Jack ha attacco 11(normale per u mitragliare) tira i due dadi da sei e ottiene 4, ottenendo un bonus di 7. Si somma dunque il valore esplosivo dell’arma che è 5 BONUS TOTALE = BONUS SPARO 7 + ESP 5 = 12. La Jeep che si trova sotto fa una manovra azzardata schivando un bonus di 6, si calcola quindi l’esp subito.(ricordando che il massimo è cinque) ESP SUBITO = BONUS TOTALE 12 – BONUS SCHIVATA 6 = 6 in questo caso la Jeep ha subito il danno massimo ESP che è 5(anche se il bonus è superiore)

Vuoi conoscere dove va a finrie una sventagliata?

Semplicissimo affianco ad ogni parte del corpo c'è scritta una difficoltà esempio:
TESTA 3
BUSTO 1
BRACCIO 2

Supponiamo che Jack sia stato colpito con un bonus di 6.(e che l'AD o ESP sia 5 e che d sia uno.)

DANNI SUBITI TESTA = 6 - DIFFICOLTA' TESTA 3 = 3 Danni
DANNI SUBITI BUSTO = 6 - DIFFICOLTA' BUSTO 1 = 5 Danni
DANNI SUBITI BRACCIO = 6 - DIFFICOLTA' BUSTO 2 = 4 Danni

Colpire un Mech piuttosto che un umano?
CABINA DIFFICOLTA 4 + 1 SCUDO ENERGETICO
LEG DIFFICOLTA 2 + 1 SCUDO ENERGETICO
CORPO DIFFICOLTA 0 + 1 SCUDO ENERGETICO
LANCIARAZZI SPALLA 2 + 1 SCUDO ENERGETICO
PUNTATORE LASER INFERIORE 5 + 1 SCUDO ENERGETICO

Supponiamo ancora un bonus di 6
DANNI SUBITI CABINA = 6 - DIFFICOLTA' 5 = 1 Danni
DANNI SUBITI LEGS = 6 - DIFFICOLTA' 3 = 3 Danni
DANNI SUBITI CORPO = 6 - DIFFICOLTA' 1 = 4 Danni(è il massimo ESP o AD dell'arma anche se in realtà sarebbe 6 il d passato si considera sempre il max esp)
DANNI SUBITI LANCIARAZZI SPALLA = 6 - DIFFICOLTA' 3 = 1 Danni
DANNI SUBITI PUNTATORE LASER INFERIORE= 6 - DIFFICOLTA 6 = 0 Danni

Ciao,
Vas Quas

[Modificato da vasquas 22/11/2005 9.50]

[Modificato da vasquas 22/11/2005 10.05]

'Kane'
Tuesday, November 22, 2005 8:41 PM
mmm, direi che qui c'è un misunderstanding: per lo scudo l'idea di un sistema che riduca i danni è interessante ed è un'alternativa valida a ciò che ho usato finora (in pratica ho sempre considerato un "serbatoio" di punti danno da azzerare prima di poter colpire effettivamente l'astronave). per la corazza invece il discorso non è praticabile, ed è più appropriato lo schema che ho usato per lo scudo: tieni conto che le armi energetiche lavorano vaporizzando ciò che colpiscono, quindi bisognerebbe rendere sia il fatto che colpendo la corazza non colpisci i sistemi di bordo, sia il fatto che la corazza viene ablata lasciando esposto il suo contenuto. probabilmente dovrò pensare ad un sistema misto, vedrò cosa fare e magari oltre al tuo vasquas proverò a leggere qualcosa su come vengono gestite le astronavi in altri gdr, così da vedere cosa mi pare più agile e più facilmente trasferibile ad un modulo d10 come quello che vorrei definire^^
in ogni caso grazie dei consigli e delle proposte!
kane

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Salkaner
Tuesday, November 22, 2005 9:40 PM
Non per mettermi a far concorrenza, Kane: hai dato un'occhiata a Freskily, come sistema (usa 2d8)?


Perasìltro sul fantascientifico ha dato buoni risultati (v. Star Fresco)
--
Salkaner il Nero - Signore degli Enigli
"adesso spacco il mondo in 4... ...e poi lo rimetto insieme col bostik!"
vasquas
Wednesday, November 23, 2005 9:22 AM
We Salk![SM=x77423](chi si rivede!)

Cmq di soluzioni ne puoi trovare a dismisura!:) Il bello di Internet![SM=x77423]

Per l'aiuto no problem![SM=x77423]
Ciao,
Vas Quas

[Modificato da vasquas 23/11/2005 9.25]

'Kane'
Friday, December 02, 2005 11:49 PM
mah, sto riscrivendo la manualistica prendendo un po' spunto da quello che trovo in giro, sia esso fresco, vasquas o . fresco lo avevo già preso in considerazione, era molto leggero. o meglio, mi ero concentrato su freskily perchè fresco era fin troppo minimalista^^! alla fine l'idea di base è sempre la stessa,
risultato="qualcosa-del-personaggio"+"tiro-di-dado"-difficoltà
penso sia decisamente al di là delle mie possibilità inventare qualcosa di nuovo per gestire le azioni^^!
kane

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'Kane'
Saturday, December 03, 2005 6:36 PM
chiedo venia per il doppio post, ma si tratta di un certo qual cambio di argomento rispetto a prima^^!
volevo chiedere un parere: per le abilità mi si presentano due alternative...
1) fare tante abilità di combattimento, una per ogni "categoria di arma" (armi da mischia, armi laser, armi balistiche, eccetera) che poi danno vita a specializzazioni (per le armi laser, ad esempio, specializzazioni del tipo "pistola laser", "blaster", eccetera)
2) fare una sola abilità di combattimento, e le categorie di arma diventano le specializzazioni (e quindi ho l'abilità "Combattimento" a cui fanno capo "armi laser","armi balistiche", eccetera)
il tutto tenendo conto che l'obiettivo non è solo rendere realistica la cosa ma soprattutto fare una roba molto veloce e scorrevole (non voglio andare più in là di uno schema caratteristiche->abilità->specializzazioni,insomma). in alternativa potrei proporre entrambe le soluzioni, la prima mi pare lasci strada a maggiori approfondimenti mentre la seconda direi sia più rapida
cosa ne dite?
kane

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