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'Kane'
Wednesday, October 19, 2005 7:25 PM
di seguito riassumo i punti fin qui decisi riguardo alle astronavi:

PUNTI STRUTTURALI: la capacità dell'astronave di resistere ai colpi inferti dagli aggressori. numericamente, è il tonnellaggio a secco dello scafo.
SPAZIO A BORDO: lo spazio interno disponibile per l'installazione delle apparecchiature. il numero in questione è il tonnellaggio complessivo del vascello.
ACCELERAZIONE: la capacità dell'astronave di allontanarsi o di avvicinarsi ad un obiettivo - amico o nemico. è pari ai g dei getti principali.
MANOVRABILITA': quanto agile è la nave, quanto facilmente può girare e compiere manovre anche complicate alla massima velocità possibile. il numero di riferimento è costituito dai g forniti dai getti secondari.
TORRETTE/MISSILI: il numero delle bocche di fuoco installabili a bordo, o dei missili che possono essere alloggiati. preso pari pari dalle descrizioni delle astronavi del jades
IPERGUIDA: i drive installabili e la loro portata.

a disposizione per il "costruttore" vi è tutta una serie di sistemi di bordo
IPERGUIDE: forniscono la spinta subluce all'astronave, e consentono di effettuare il balzo nell'iperspazio per superare le distanze interstellari. vi sono varie tipologie di iperguida, caratterizzate da un raggio d'azione (il numero massimo di parsec che possono essere superati con un singolo balzo) e dal tonnellaggio. non tutte le astronavi possono montare un'iperguida: quei pochi vascelli che non hanno a disposizione lo spazio o gli alloggiamenti a bordo si accontentano di motori subluminali per viaggi interplanetari, solitamente propulsori gravitazionali.
ARMI: le armi presentano alcune caratteristiche essenziali (anch'esse prese pari pari dal jades). si tratta di peso, wattaggio e tipologia: il peso è semplicemente l'ingombro dell'arma, ossia lo spazio che richiede per l'installazione; il wattaggio indica la potenza del laser, ossia è legato direttamente ai danni che può produrre; la tipologia viene riassunta di seguito
- armi a impulso: possono sparare da uno a N scariche, dove N è un valore (bisogna scegliere il massimo!) che viene settato dall'addetto al cannone. il danno totale prodotto dalla salva sarà quello del complessivo del laser il che suggerisce di tenere N come sottomultiplo di questo parametro. utilissimo se ci si trova davanti un avversario con gli scudi abbassati e si vuole danneggiare un po' tutti i sistemi di bordo anzichè concentrarsi su di uno solo.
- armi a raggio: sparano un fascio di energia che dura per tutto il turno e si concentra su di un unico punto. rispetto al laser a impulso, il danno prodotto è molto più elevato (a parità di ingombri e di wattaggio), però è possibile scaricare una "raffica" che colpisca più punti del vascello avversario.
- laser minerario: poco efficace contro le corazze e gli scudi delle astronavi, è un'arma che viene impiegata per frantumare gli asteroidi e "risucchiarne" i frammenti con un fuel scoop, convertendoli in un carico vendibile.
- laser militare: versione potenziata delle armi laser che combina la versatilità delle armi a impulso con la potenza delle armi a impulso. il cuore del sistema sta in un complesso sistema di controllo del flusso di energia, ancora coperto dal segreto militare e non disponibile al grande pubblico.
- missili: il sistema più efficace e costoso per mandare all'altro mondo il proprio avversario. superano gli scudi e centrano il bersaglio con una testata che può contenere un esplosivo convenzionale o peggio (testata nuclerare, antimaterica... tutte cose proibile per legge ma comunque impiegate là dove le forze di sicurezza sono meno pronte a reagire). può essere deviato o perfino distrutto da un ECM, a meno di non impiegare missili dell'ultima generazione, dotati di sistemi di contro - contromisure che li tengono sul bersaglio con maggiore precisione.

oltre alle armi, c'erano vari equipaggiamenti disponibili:
ECM: contromisure elettroniche. un sistema antimissile. gli ECM standard sono in grado di bloccare numerosi tipi di missile, tranne quelli dotati di ECCM (contro - contromisure, presenti nelle armi di ultima generazione e nelle testate militari). La versione più avanzata, ancora top secret e in mano alla Flotta Stellare, sarebbe in grado di mandare in tilt praticamente tutti i missili conosciuti e interferirebbe anche con i sensori di cui dispongono i targoni.
COMPUTER: il computer coordina tutti i sistemi di bordo, fornendo un bonus in fase di puntamento armi ed assistendo nell'analisi dell'output dei vari scanner di bordo. più il sistema è avanzato (e costoso) e maggiori saranno tali bonus.
SCUDI: forniscono una difesa aggiuntiva, un campo di forza capace di deflettere gli attacchi energetici (ma non quelli cinetici, come i missili). ogni colpo assorbito dallo scudo viene accumulato in appositi dissipatori, fino a che questi non vanno in sovraccarico - ossia fino a quando lo scudo non si disattiva automaticamente per evitare di esplodere. il design degli scudi è completamente modulare, ossia per avere uno scudo più potente basta inserire più moduli - scudo.
la resistenza dello scudo è pari al suo wattaggio complessivo.
EQUIPAGGIAMENTO OPZIONALE: una serie di dispositivi che migliorano le prestazioni di quelli fin qui citati o che forniscono vantaggi di altro tipo. esempi:
- un fueel scoop consente di "risucchiare" idrogeno (ossia combustibile per il reattore) direttamente dalla corona di una stella o da un gigante gassoso. è spaventosamente costoso, ma altrettanto utile specie per missioni di esplorazione in territori non colonizzati
- per legge ogni vascello deve avere a disposizione le capsule di fuga necessarie all'evacuazione di tutto il personale più i passeggeri.
- il circuito criogenico di raffreddamento migliora l'efficienza delle armi, che si riscaldano più lentamente. in pratica, aumenta il wattaggio che può essere sostenuto dal laser prima di fondere.
e chi più ne ha, più ne metta!

ancora da stabilire:
1) wattaggio degli scudi
2) relazione tra wattaggio e tipologia di arma (un laser a raggio da 4MW fa più danni di un laser a impulso da 5MW pur essendo meno potente!)
3) valori numerici dei bonus forniti dal computer di bordo
4) l'ECM riesce sempre a bloccare i missili in arrivo? in caso contrario, va stabilita la probabilità di successo nell'intercettazione e deviazione delle testate.
5) praticamente tutti i parametri caratteristici dei sistemi opzionali.
6) le iperguide sono ben definite, come pure le velocità di crociera con i propulsori subluminali. per questi ultimi pensavo di utilizzare i motori di elite plus...
kane

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I miss the last bus, we take the next train
I try but you see, it's hard to explain.

[Modificato da 'Kane' 19/11/2005 11.57]

[Modificato da 'Kane' 19/11/2005 11.58]

[Modificato da 'Kane' 19/11/2005 11.58]

'Kane'
Thursday, December 29, 2005 11:23 AM
ideuzza per la gestione delle astronavi da parte dei personaggi: introdurrei l'abilità "Sistemi di bordo", che poi come specializzazioni ha i vari sistemi, appunto. per esempio

Sistemi di bordo->Navigazione
Sistemi di bordo->Generazione potenza
Sistemi di bordo->Supporto vitale
Sistemi di bordo->Armi e scudi

cose del genere. ovviamente un personaggio potrebbe cavarsela anche sfruttando conoscenze di tipo ingegneristico (per esempio un addetto al reattore può cavarsela benissimo con abilità del tipo "ingegneria nucleare") però queste sono più specifiche del compito in questione.


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'Kane'
Saturday, January 14, 2006 7:02 PM
problemi numerici: usando l'accelerazione e la manovrabilità delle astronavi COSI' COME SONO il Personaggio diventa praticamente ininfluente sulle manovre di caccia, cosa che invece direi non dovrebbe essere. il problema è che ci sono valori che superano facilmente la ventina, ossia 2 volte il valore massimo di 1d10 (!!!)
bisognerebbe dividere tutto almeno per 3, secondo me. in questo modo si resta sotto valori di 10, ed il pilota torna ad assumere la sua importanza! oppure si potrebbe considerare i mercantili come penalizzati sulla manovrabilità, ossia con un punteggio negativo. un pilota di caccia continuerebbe ad avere un vantaggio sensibile (mettiamo che un caccia avrebbe +3 o +4 mentre un cargo potrebbe beccarsi un -2)?

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'Kane'
Saturday, January 28, 2006 3:06 PM
proposta per correggere le accelerazioni, in matlab-ese:
for i=1:N_navi
accelerazione(i)=floor(accelerazione(i)/2)-4;
end

per ogni vascello, prendiamo l'approssimazione per difetto del suo valore di accelerazione diviso 2, e gli togliamo 4. con questo schema il massimo è 10 ed il minimo è -2. volendo possiamo mettere che alcune navi sono DAVVERO lente e scendere a -3, ottenendo così un massimo di 9.
in questo modo il vantaggio di un caccia su un cargo è ancora molto alto, anche se ridotto a metà (prima il divario massimo era di 26, che è davvero troppo, ora è di 12). un pilota abbastanza bravo a bordo di una nave molto lenta lenta può ancora fare meglio di un incapace a bordo di un caccia velocissimo, mentre tra due piloti di egual bravura quello sul caccia riesce sempre a battersela a meno che non faccia qualche cappella.

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[Modificato da 'Kane' 28/01/2006 15.07]

'Kane'
Wednesday, March 08, 2006 4:20 PM
...
visto che nessuno ha da ridire, penso che inizierò a passare in rassegna le astronavi lavorando in quel modo^_^
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'Kane'
Thursday, March 16, 2006 6:21 PM
altra cosa: non ha molto senso secondo me considerare le astronavi con un loro coefficiente di manovrabilità e cose del genere e trascurare i sistemi di propulsione (perlomeno quelli subluce). sarebbe come dire che lo stesso aereo con due motori diversi vola nello stesso modo!
secondo me bisogna considerare un "bonus/malus" legato al "design" astronavale, ed i motori vanno a modificare questo parametro sulla base di qualche criterio specifico (per esempio un motore che va bene su un caccia è del tutto inutile a bordo di un incrociatore, e viceversa un motore da incrociatore non può essere montato su un caccia perchè è troppo grosso).
dubbio: c'è una distinzione tra iperguida e propulsore? ossia, l'iperguida fa anche da motore subluce oppure serve solo ad effettuare i balzi nell'iperspazio?

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