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Gabryk
Friday, May 28, 2004 4:00 PM
Vi è mai capitato di masterizzare un'avventura e di sudare 7 camicie per motivare i giocatori? Per "motivare" non intendo scuse del tipo "il mondo è in pericolo", "solo tu puoi farlo" o "sei il prescelto", intendo qualcosa che possa spingere davvero un giocatore ad intraprendere una missione...

A me capita qualche volta, anche quando scrivo delle avventure. Il problema è che non vorrei ricadere sempre negli stessi motivi, quindi mi sforzo un po' per cercare qualcosa di coinvolgente per il giocatore.
Idee e/o suggerimenti?

Mi piacerebbe discutere un po' sulle meccaniche delle motivazioni. Cos'è che fa scattare la molla? Che spinge un avventuriero ad impelagarsi in nuove imprese?

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Non mi importa se sulla mia tomba nessuno mai scolpirà il mio nome... quando arriverà la mia ora voglio solo che la morte mi colga nelle selvagge terre della battaglia!!!
DiablotheTremere
Friday, May 28, 2004 6:40 PM
Beh gli espedienti sono molteplici.
Oltre al classico "dobbiamo salvare il mondo", c'è la spinta della ricompensa. Oppure il lavoro su commissione.
Ad esempio quando ho iniziato una campagna a D&D l'anno scorso avevo fatto "assumere i giocatori" per una missione.
Altre motivazioni, la vendetta, sfruttabile nel caso ci sia qualcuno dei giocatori che è in viaggio per trovare qualcuno e allora si potrebbe dirigerlo verso un determinato luogo in cerca di informazioni.

Per invogliare i giocatori, ci sono anche le strategie del "grande tesoro", "grande potere" e simili.

Sarebbe interessante anche provare un'altra cosa: far catturare i personaggi dal cattivo di turno e fargli qualcosa che li obbliga a sottostare ai suoi ordini (tipo congegno esplosivo, ostaggi e simili). In questo modo il giocatore sarà "costretto" a compiere dei lavori per conto del cattivo e nello stesso tempo è spronato a cercare un modo per liberarsene.

Altro espediente, la ricerca di una persona scomparsa.

Con un po' di fantasia se ne possono trovare molti altri, magari incrociando due classici o più.
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Diablo

- God's in His Heaven, All's Right With the World -
KATOBLEPA
Friday, May 28, 2004 7:13 PM
E per una partita a Cthulhu??
Anzi, e per la MIA partita a Cthulhu?

Vi espongo brevemente quello che ho creato finora e spero qualcuno di voi sappia darmi una mano:


SPOILER SPOILER SPOILER
SE SEI UN MIO POSSIBILE GIOCATORE NON LEGGERE
SPOILER SPOILER SPOILER


Robert Greenfield, un vecchio di 72 anni, viene trovato morto nella sua enorme villa sul Northern Hill, la parte alta di una tranquilla cittadina. Le circostanze della morte sono controverse e misteriose ed è evidente che ha sparato a qualcuno prima di essere ucciso.
Robert è un pittore di mestiere, un pazzo sulla bocca dei concittadini. Almeno da quando dipinge le sue orrende visioni. Ha iniziato dopo che suo figlio è stato trovato morto vicino ad uno strano idolo... La moglie era già morta dando alla luce il bambino.
All'inizio sembra solo un caso di omicidio, ma basta poco per accorgersi che c'è di più e che sono invischiati gli Antichi o qualche loro progenie. C'è anche una setta.

FINE SPOILER


Ora, perchè qualcuno dovrebbe essere interessato all'accaduto tanto da investigare?
Passi il detective. Passi un giornalista desideroso di scoop. Ci possiamo mettere anche un cultista che sa qualcosa di più (anche se tenderei ad evitarlo), ma poi?


Il problema è che manca un elemento che metta in comune i vari "investigatori". Per esempio nell'ultima avventura che ho giocato i pg erano tutti studenti di archeologia e il prof li portava in un posto particolare.
In un altra avventura ho pensato di fare dei pg dei tizi in vacanza, che finiscono su un'isoletta per fare qualche foto ma che scoprono che invece delle macchinette dovrebbero avere dei bazooka...

Per me serve sempre un elemento che faccia da collante, ed è sempre quello che mi manca quando trovo una bella storia.
Che si debba partire proprio da questo elemento? [SM=x77430]



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KATOBLEPA, fondatore del PROGETTO DUNIA
"Per quanto riguarda la questione mode, per me è un argomento molto freudiano. Adeguarsi ad esse serve a scopare... " User not Clone
DiablotheTremere
Friday, May 28, 2004 8:21 PM
Questo è quello che avrei dovuto fare in una ipotetica avventura a chtulhu.

Avevo deciso di gestirla in maniera per così dire, cinematografica, ovvero:

Alcuni pazienti di un istituto psichiatrico muoiono in circostante misteriose.
I giocatori non si conoscono, tuttavia si trovano per puro caso.
Uno è un detective privato ingaggiato dalla sorella di una delle vittime per far luce sulla morte del fratello. Uno è il giornalista del giornale locale. Un altro è uno dei dottori dell'istituto. Poi c'è la "wild card" che è un paziente dell'istituto che conosce molte cose ma è troppo fuori di testa per rendersene conto. Infine arriva sul posto un parapsicologo con tanto di assistente convinto di trovarsi di fronte ad un caso che ha dei collegamenti col paranormale.

In questo modo si invogliano i giocatori che non esercitano dei ruoli investigativi ad interessarsi alla vicenda, come ad esempio il dottore che vuole capire cosa sta accadendo al suo ospedale e così via.
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Diablo

- God's in His Heaven, All's Right With the World -
KATOBLEPA
Friday, May 28, 2004 9:13 PM
Quindi in sostanza pensi che l'idea dell'investigatore, del fotografo e del cultista possano essere plausibili, anche nel mio caso?

Una volta scelti i ruoli, mi divertirò a trovare degli intrecci tra i vari pg, in modo che alcuni di loro siano in conflitto, altri abbiano obiettivi comuni ed altri ancora possano allearsi con chi meglio credono o fare tutto da soli.

A proposito, come vi regolate con i sub-plot?
Ne mettete molti?
Io ho notato che con troppe informazioni i pg tendono a fare confusione e poi a non capirci più niente quando è il momento di prendere decisioni importanti...
Quindi meglio mettere al massimo un paio di storie principali, rischiando di produrre qualcosa di troppo scarno?


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DiablotheTremere
Friday, May 28, 2004 10:17 PM
Sostanzialmente va più che bene, resta solo da vedere che cosa hanno in comune gli altri personaggi e il cultista.
Magari è qualcuno che entra in gioco e successivamente si unisce agli altri dopo aver abbandonato la setta e che per evitare di fare una brutta fine spiattella tutto quello che sa ad altre persone in modo da sbarazzarsi della minaccia.


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Diablo

- God's in His Heaven, All's Right With the World -
KATOBLEPA
Friday, May 28, 2004 10:34 PM
Il fatto è che

SPOILER SPOILER

già uno dei png, tra l'altro quello chiave per l'avventura, diciamo il cattivone, fa parte di una setta.
Quindi potrei metterne un altro di una setta rivale, ma non vorrei abusare troppo dell'argomento... poi sminuisco l'alone di mistero intorno al png!

FINE SPOILER

Avevo pensato anche di mettere un parente alla lontana che reclama l'eredità oppure un cliente di Robert con il quale ha avuto una disputa su un quadro e che ora torna per riprenderselo. Casualmente, questo quadro raffigura qualcosa di strano e orribile... (e quindi diventa 1 oggetto importante nell'avventura)
Per finire, 1 altra idea potrebbe essere quella di un tizio che "sente le voci" o ha delle visioni che lo conducono in quella casa per un qualche motivo.

Il problema poi diventa invogliarli a collaborare... tutti dovrebbero fare cose che vengono meglio da soli piuttosto che con compagni che possono diventare "scomodi", no?



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Snogar
Saturday, May 29, 2004 9:58 AM
A mio parere basta poco per motivare i giocatori .

L'errore classico che tutti i DM fanno è di lasciare allo sbando i giocatori , poi inserire la motivazione e se tutto va bene (non succede quasi mai) i giocatori ingranano e via.

Per farla breve già ad inizio campagna ...ossia alla creazione dei P.G. si dovrebbe vincolare il giocatore a qulche organo superiore o cose simili ....Facendo un esempio un ladro potrebbe essere infilato in una gilda e quindi se questi gli chiedono qualcosa non può fare str...[SM=x77426] , un mago ad una scuola di magia e così via .

Se proprio non volete legare subito i giocatori a qualcuno, be... dovete fargli capire che per raggiungere un determinato livello di potere è necessario conoscere X o farsi amico Y e di conseguenza la missione che dovete far svolgere ai P.G. serve anche a questo scopo .


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" Non ho bisogno delle vostre risposte , ma solo delle vostre domande ! "
Gorken 64
Gornova
Saturday, May 29, 2004 11:02 AM
uno dei metodi migliori che ho trovato per motivare i giocatori é stato quello di fare in modo che si odiassero a vicenda, ma che avessero bisogno gli uni degli altri.. in tal modo non si potevano uccidere, ma erano sempre in contrasto, su tutto, perché erano molto diversi tra di loro.. ma si davano una mano e non perdevano tempo appunto perché dovevano far gruppo, per fronteggiare la minaccia superiore.

cmq una cosa che ho imparato ad apprezzare nel corso degli anni é la partenza di un gdr con i personaggi che già si conoscono.. penso che riunire un gruppo di persone (o esseri... dipende dal gdr!) che non si conoscono sia un casino da gestire per master/narratore/custode!
Snogar
Sunday, May 30, 2004 11:35 AM
Re:

Scritto da: Gornova 29/05/2004 11.02
cmq una cosa che ho imparato ad apprezzare nel corso degli anni é la partenza di un gdr con i personaggi che già si conoscono.. penso che riunire un gruppo di persone (o esseri... dipende dal gdr!) che non si conoscono sia un casino da gestire per master/narratore/custode!

+

Di fatti questa è una delle cose migliori da fare ....la partenza divisi è moooolto complessa da gestirsi, e questo solitamente è un tipo di "errore" che fanno tutti i DM novizzi.

Se voglio fare una partenza divisa opto per iniziare la storia da un P.G. e poi introdurre i restanti man mano che questo li incontra ....di modo da (incastrare il tutto) tenendo anche presente quello che ho detto prima che rimane sempre alla base di tutto .


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Gorken 64
KATOBLEPA
Sunday, May 30, 2004 12:20 PM
Si però se privilegi un pg rispetto agli altri devi organizzare gli incontri con gli altri mooolto presto, altrimenti gli altri giocatori si girano i pollici...

Cmq a proposito vi linko il sito di Roberto, nel quale spiega proprio una tecnica sperimentale per fare quello che intendeva Snog:

http://valis.it/albemuth/facciamo_che/esperimenti/unosolo.htm
questo è il link specifico.

Quello al sito in generale (sicuramente degno di nota) è:
http://valis.it/albemuth/radio.htm


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carraronan
Sunday, May 30, 2004 1:53 PM
Io di norma faccio incontrare i personaggi come squadra assoldata da qualcuno per un certo compito.
Si conosceranno facendo il lavoro assieme.

Un metodo per farli lavorare assieme è sfruttare il grande realismo di Gurps come arma.
Gli ho detto una volta: "Io faccio partite calibrate per i vostri personaggi. Se giocate tutti ed usate il cervello, ce la fate. Se fate i cazzoni, vi ammazzate a vicenda e simili, temo che finirete molto male. Avete tutti bisogno degli altri: io non aiuto nessuno, né voi né i PNG, quindi se vi mettete i bastoni fra le ruote da soli sono ca**i vostri."

Ormai sono divenuti fin troppo prudenti... si appostano, si aiutano, dividono il bottino e le spese... combattono supportandosi a vicenda... insomma sono divenuti una squadra realistica e MOLTO più efficiente e letale di prima...
tutto per paura della morte e perché sanno che io non aiuterò né penalizzerò nessuno. Io mi limito a rappresentare il mondo attorno a loro.

Altro metodo è stato questo, molto più "banalmente" sensato.
Gli ho detto: "La partita che ho preparato è questa. Se non vi piace o il vostro PG non vuole giocarla si levi dalle palle... le avventure non piovono mica dal cielo, i vostri PG devono arrangiarsi con quello che offre il mercato."

Un'altra chicca se i PG fanno troppo gli avidi col fornitore della missione è questa: "Non siete gli unici specialisti sul mercato, e non valete tutti questi soldi. Io non ho così tanta fretta... se non vi piacciono le condizioni del lavoro cerco qualcun altro." ... il che significa che, almeno che i PG non si mettano al lavoro contro il possibile datore (missione aternativa del tutto libera in cui si contrasta, ad esempio, un datore di lavoro immorale o criminale), la partita finisce così.
Un classico è la possibile missione di assassinio prezzolato che diviene per volere dei PG una missione di "avvertimento della vittima" e contro-assassinio.

I PG non sono speciali. Sono esseri viventi come tutti gli altri. Il Master dovrebbe di norma far girare il mondo senza favorirli e senza contrastarli... questo insegnerà ai giocatori a comportarsi intelligentemente fra loro e nei riguardi dei PNG.



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"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
"Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."
Gabryk
Monday, May 31, 2004 10:42 AM
Vi porto un esempio di cattiva motivazione:
si giocava a D&D (set base!), eravamo un gruppetto abbastanza folto, tipo 7 avventurieri, tra cui solo 1 nano.
Arriviamo in una città e iniziamo a girare per taverne, praticamente dopo un po' ci accorgiamo che succede qualcosa di strano, il principe del luogo proclama degli editti furiosi! Tipo: in città si deve cavalcare seduti al contrario sul cavallo (guardandogli la coda), la birra è proibita, etc.
Mentre siamo lì viene proclamato un nuovo editto "tutti i nani sono banditi dalla città". Il proclama è un ultimatum che lascia tempo 1 ora ai nani per andarsene, dopodichè saranno incarcerati. Un nano che abbiamo conosciuto in una taverna impreca e si riunisce al suo gruppo per tornare alla sua città nanica (che scopriamo essere poco distante da qui).
A questo punto noi giocatori abbiamo capito che c'è qualcosa di strano e che il master vorrebbe che facessimo qualcosa... ma perchè? Per quale motivo un gruppo di elfi e umani dovrebbe preoccuparsi? Al massimo avremmo potuto lasciare la città, troppo strana, e andare in un'altra... l'unico PG motivato del gruppo era il nano, privato della birra e passibile d'incarcerazione. Ma è troppo poco, avremmo potuto semplicemente dirgli che era meglio andarsene e basta...
Poi, quando il DM ha visto che eravamo propensi ad andarcene, ha cominciato a fare apparire individui incappucciati che dicevano frasi strane, etc.
Alla fine, un po' per pietà, siamo rimasti e abbiamo massacrato un po' tutti in un classico stile EUMATE, impostato per noi dal narratore...

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raiden il redentore
Monday, May 31, 2004 11:04 AM
La difficoltà delle motivazioni è certamente più facile da superare in un fantasy come D&D, dove alla fin fine il vecchio dungeon con il mostro ed il tesoro (e i PX!) è una molla già sufficiente a far scattare l'interesse dei giocatori. Da questa già accettabile base di partenza si può (e si deve) lavorare per costruirci sopra una bella storia.

Nelle mie esperienze del Richiamo di Cthulhu a volte risulta invece difficile "dare il la" alle investigazioni, o se ciò accade troppe volte è in modo artificioso. Converrete con me però che se l'avventura/campagna è bella il modo in cui i giocatori ci si sono trovati dentro passa letteralmente in terzo piano: potreste inventare loro le storie più assurde e non ve le rinfacceranno mai.



"Se incontri un Dio, uccidilo. Se incontri un tuo antenato, uccidilo. Non avere legami, non essere schiavo di nessuno, vivi solo per te stesso. È l'unico insegnamento che mi è stato trasmesso dal mio predecessore. Ecco perché continuerò ad uccidere senza alcuna pietà chiunque mi si parerà di fronte: che si tratti del nemico o di chiunque altro non fa alcuna differenza."
Gornova
Wednesday, June 16, 2004 9:31 AM
che é ? la discussione é già finita?
carraronan
Wednesday, June 16, 2004 9:38 PM
Salve,
mi servirebbe una mano perché sto per passare da una campagna steamfantasy classica (violenza) ad una campagna contemporanea di arti marziali...
...però è la prima volta che gestisco partite "moderne" a basso livello di violenza (o meglio, senza armi ed armature!) e vorrei sapere se mi potete consigliare qualcosa per tenere attenti i giocatori e coinvolgerli... trucchetti che avete applicato voi in campagne cittadine moderne...
e anche idee per rendere più attivi i personaggi e per coinvolgerli nella storia (sono tutti esperti di arti marziali), insomma per convincerli a rischiare la vita e a cacciarsi nei guai!

....e mi servirebbero anche idee/spunti per avventure, PNG ecc...[SM=x77415]
ma questo è OT per cui vi linko la discussione giusta per "darmi una mano" in queste cose....:D
GURPS Arti Marziali

Help Please! [SM=x77420]

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"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
"Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

[Modificato da carraronan 16/06/2004 21.47]

bowman II
Monday, January 24, 2005 8:22 PM
Re:

Scritto da: DiablotheTremere 28/05/2004 18.40
Beh gli espedienti sono molteplici.
Oltre al classico "dobbiamo salvare il mondo", c'è la spinta della ricompensa. Oppure il lavoro su commissione.
Ad esempio quando ho iniziato una campagna a D&D l'anno scorso avevo fatto "assumere i giocatori" per una missione.
Altre motivazioni, la vendetta, sfruttabile nel caso ci sia qualcuno dei giocatori che è in viaggio per trovare qualcuno e allora si potrebbe dirigerlo verso un determinato luogo in cerca di informazioni.

Per invogliare i giocatori, ci sono anche le strategie del "grande tesoro", "grande potere" e simili.

Sarebbe interessante anche provare un'altra cosa: far catturare i personaggi dal cattivo di turno e fargli qualcosa che li obbliga a sottostare ai suoi ordini (tipo congegno esplosivo, ostaggi e simili). In questo modo il giocatore sarà "costretto" a compiere dei lavori per conto del cattivo e nello stesso tempo è spronato a cercare un modo per liberarsene.

Altro espediente, la ricerca di una persona scomparsa.

Con un po' di fantasia se ne possono trovare molti altri, magari incrociando due classici o più.



Ci sono molti modi per motivare, anche se con alcuni giocatori, per alcune avventure, motivare non è proprio possibile. La causa può essere legata all'avventura (da cestinare immediatamente), al personaggio (alcuni personaggi riescono a non ispirare il giocatore, non c'è niente da fare, se non ci si trova prima o poi dovrà cambiarlo) o da problemi relativi al giocatore (forse si è rotto dei GdR, ma più frequentemente si tratta di una "fase": magari la ragazza lo ha lasciato, ha nuovi impegni lavorativi, di studio, di amici e simili).

Finita la parte psicologica aggiungo che all'inizio di una nuova fase della storia o con nuovi personaggi i giocatori PARTONO demotivati, ancora non sono coinvolti, ancora non ti tampinano di telefonate del tipo "quando giochiamo?".

E allora?
Le tecniche su enunciate sono valide: io te ne propongo una quasi infallibile. Devi involvere il/i demotivato/i in storie/missioni/personaggi che li hanno motivati in passato. La possibilità di scoprire qualche nuova azione di un vecchio nemico. Incontrare come PNG un vecchio alleato (ideali sono elfi e razze longeve se sono passati anni...), ricollegarsi alle vicissitudini/il background/le avventure di qualche ex-PNG o gruppo. Senza scadere nell'ovvio: facciamo l'avventura nuova per vendicare il tuo vecchio PG morto ammazzato.
Però iniziare la storia scoprendo qualcosa di segreto riguardo a qualche odiato nemico del passato (magari morto) oppure organizzazione nemica di solito porta emozione.
Ti racconto una mia recente esperienza: un giocatore anni fa (5 per l'esattezza) dovette abbandonare un personaggio a cui era molto affezionato. Nella campagna erano ormai trascorsi 90 anni ed il vecchio (umano) era morto e sepolto. Ma il master di allora non aveva mai specificato troppo la sua fine.
Allo stesso giocatore, stessa campagna, ho fatto trovare gli appunti criptati del vecchio avventuriero, che in tardissima età era partito per una strana ricerca nelle gelide terre del nord... beh, una storia che si era infiacchita ha subito riguadagnato interesse !!!
Ovviamente non sfruttare sempre gli stessi stratagemmi, che poi diverrebbero dei cliché!
Gornova
Monday, March 14, 2005 9:45 PM
l'idea degli appunti é ottima :D
(riesumo anche questa discussione)..

ma motivare i giocatori é sempre un problema..

stavo pensando dall'altro lato.. cosa può fare un giocatore per stimolare il suo master.. o quanto meno, fare in modo di non annoiarsi?
LaPergue01
Wednesday, March 23, 2005 9:12 AM
Per motivare i giorcatori io mi ispiro sempre a qualche storia già esistita. Ovviamente la modifico, integro e tolgo a tal punto che alla fine non sembra nemmeno che sia partito da lì, però mi aiuta a definire le linee guida.

Ciò che rimane costante però è il tema del viaggio. Tutti i PG in qualche modo, come sottolineato dai punti esperienza, compiono un cammino che li plasma e che spesso cambia il punto di vista delle cose. Quello che interessa più o meno a tutti è crescere. Non si parla di livelli, ma di esperienze di vita (RPG parlando ovviamente). E' un viaggio che può essere intrapreso per vari motivi, vendetta, curiosità, fuga, obbligo, ricerca ecc... In questo viaggio i PG possono contare quasi sempre solo sulla propria capacità di collaborare. Gli eroi solitari spesso finiscono per diventare eroi a tutti gli effetti, passando a miglior vita.
Questo per dire che se, in qualche modo, si riesce a creare legame fra i PG le motivazioni cadranno come neve.
O almeno questa è la mia esperienza...
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Ecco io vedo mio padre, ecco io vedo mia madre e le mie sorelle e i miei fratelli, ecco io vedo tutti i miei parenti defunti dal principio alla fine, ecco ora chiamano me, mi invitano a prendere posto tra di loro nella sala del Valhalla dove l'impavido puo' vivere per sempre.
Gornova
Friday, March 25, 2005 10:38 AM
più che daccordo con la tua idea.. come dico in questa discussione che analizza appunto le storie e che ti invito a leggere :D (e a contribuire).

Per il tema del viaggio.. spesso ho trovato utile come "scusa" quella che i pg hanno già avuto qualche avventura passata dalla quale attingono: mi spiego.. l'idea che i pg si conoscano già mi sembra una buona cosa no.. a cui si può attingere sempre per trovare qualche storia del passato che ritorna, no ?
Luklin
Friday, March 25, 2005 5:05 PM
Re:

Scritto da: carraronan Un metodo per farli lavorare assieme è sfruttare il grande realismo di Gurps come arma.
I PG non sono speciali. Sono esseri viventi come tutti gli altri. Il Master dovrebbe di norma far girare il mondo senza favorirli e senza contrastarli... questo insegnerà ai giocatori a comportarsi intelligentemente fra loro e nei riguardi dei PNG.



Concordo pienamente, Carr!

Inoltre anche io per i miei PG allestisco un "viaggio", che è non solo materiale ma anche di crescita dell'individuo.
Ho avuto PG che cercavano i soldi e l'avventura, altri la vendetta o il potere... sono riuscito sempre in genere a metterli insieme, dando loro uno stimolo comune o più stimoli ma coerenti fra loro.
Facendo i pratica capire loro che collaborando potevano andare avanti, aiutarsi e anche migliorarsi col tempo.
Sì perché è importante che i PG possano svilupparsi, ma non solo come "potenza" del personaggio, ma anche caratterialmente (su questo, GURPS è il massimo).

Poi le trame possono essere molteplici: rapimenti, intrighi, oggetti da recuperare... L'importante è mantenere vivo l'interesse dei giocatori.
Che so... un nemico ancora vivo, in fuga, potrebbe riorganizzarsi. Un mistero non risolto del tutto. Un'avventura che sembra finita ma... qualcosa non quadra. Un oggetto finalmente recuperato che però... possederlo procura dei guai.
Una trama che sembra semplice e lineare ma al di sopra si inizia a intravvedere un'altra cosa più complessa...



Luklin il Mago, Maestro dei Neutrali
leilond
Friday, August 26, 2005 4:34 PM
La discussione è interessante e tutti prima o poi si sono trovati in questa situazine. Master alle prime armi che scarica l'avventura o la compra e i Pg non sono interessati al plot.
Il primo consiglio infatti è sempre quello di non usare avventure preconfezionate o di mettere mano pesantemente quando le si usa, modificandole molto. Questo perchè chi scrive un'avventura lo fa pensando al proprio gruppo di gioco (per quanto generica sia) e quindi tenderà a basare l'avventura su temi attraenti per giocatori tipo i suoi

Detto questo aggiungo la mia maniera di mettere insieme i PG. Per le prime avventure tendo ad INDIRIZZARLI in qualche modo
- Qualcuno li ingaggia per 2 o 3 missioni
- Un CAPO ordina loro 2 o 3 missioni
- Se sono "buoni", ovvero hanno caratteristiche che li porta ad aiutare altri, uso al "donzella in pericolo" (ovvero qualcuno da salvare aiutare)

In queste prime 2 o 3 avventure inserisco SEMPRE una o più di queste cose
- qualcuno a cui danno fastidio e che si vorrà vendicare. Basta che questo tipo inizi a creare problemi ai PG (rubando? facendo girare voci false su di loro?) e vedrete che i PG ti PREGHERANNO di indagare su questo bastardo per vendicarsi... da lì puoi tirarla avanti per un bel po'
- Qualcuno che li aiuta con grande generosità e che li invita alla sua festa di compleanno. Se i PG hanno l'abitudine alla gratitudine e "casualmente" quando arrivano alla festa di compleanno scoprono che lui è sparito portando via i soldi, lasciando figlia e moglie nei guai. Se i PG sono dal cuore tenero funziona sempre... nella ricerca del tipo puoi aprire mille intrighi... funziona anche se il tipo doveva una certa cifra ai PG ;)
- La possibilità di beccare qualche grande beneficio esterno alle missioni stesse. Il classico Subplot che interessa i PG più del PLOT. Una lettera di un tipo su dove è stato nascosto il bottino di quella rapina in banca mai trovato. I PG si vanno a fregare il bottino e qualcuno non la prende proprio bene. Il percorso della macchina che porterà il pagamento di quella partita di droga sorvegliato solo da due gangster ecc.
- Toccare i PG nel loro intimo. Hanno scritto un buon background? Hanno descritto la loro famiglia? I loro vecchi amici? Ecco che arriva una lettera della madre di uno dei PG che racconta della figlia rapita/uccisa. Il PG pregherà i suoi amici di aiutarlo nell'indagine... ecco perchè prima 2 o 3 missioni per rafforzare il legame tra i PG

Ma cosa fondamentale è dire ai giocatori:
"Ragazzi... io preparo avventure, se il vostro PG ha il 50% di probabilità di essere interessato ad un plot che creo, fatemi il cavolo di piacere di farlo interessare all'avventura invece di giocare PROPRIO in quella occasione il suo lunatico atteggiamento da menefreghista, perchè altrimenti l'avventura VA AVANTI SENZA QUEL PG. Non dico di farvi interessare tutta la pappa che porto, ma se è CREDIBILE e PLAUSIBILE che il PG si interessi ad un plot allora FATE SI CHE SI INTERESSI!"
"Morirei per la mia causa, ma non esiste causa al mondo per cui sia disposto ad uccicdere. Possono torturare le mie carni, prendere la mia vita anche, ma non avranno mai la mia obbedienza"
Mahatma Gandhi
Arjuna
Friday, August 26, 2005 5:10 PM
Re:

Scritto da: leilond 26/08/2005 16.34
- Toccare i PG nel loro intimo. Hanno scritto un buon background? Hanno descritto la loro famiglia? I loro vecchi amici? Ecco che arriva una lettera della madre di uno dei PG che racconta della figlia rapita/uccisa. Il PG pregherà i suoi amici di aiutarlo nell'indagine... ecco perchè prima 2 o 3 missioni per rafforzare il legame tra i PG



Penso che sia importante cercare di far creare un minimo di background ai giocatori, in modo che vedano il loro PG come un qualcosa di più che un insieme di numeri su una scheda.
Se il giocatore si affeziona al PG sicuramente è più facile motivarlo.

Sai cosa scrivere? Allora posta!
Non sai cosa scrivere? Allora spamma!
Gornova
Wednesday, August 31, 2005 3:26 PM
Devo ammettere che é con un pò di sorpresa che vedo, finalmente, questa discussione tornare in vita: sono argomenti che non sempre interessano a chi é navigato, ma neppure interessano a chi é alle prime armi.

Ma passiamo alle idee.

Come ho già detto in passato, penso che quando un master/custode/narratore ha creato/sta pensando la sua avventura, debba anche prendere in disparte i suoi giocatori e dirgli: io farei un'avventura ambientata in questo mondo, con queste regole e ci vedrei molto bene dei pg di questo tipo.. e giù a dare consigli ai giocatori.
Questo per evitare la spiacevole frase "ok, il tuo pg se ne va per i fatti suoi ciao." ed il resto del gruppo gioca mentre un giocatore é li siguarda .. oppure il master/custode/narratore che deve pensare al momento dei metodi assurdi per far rientare il pg nell'avventura :d

le vostre idee sono certamente valide, ma alla base di tutto secondo me ci vuole la collaborazione tra chi sta attorno allo stesso tavolo..
Arjuna
Wednesday, August 31, 2005 6:16 PM
Sono d'accorto con te Gor, fondamentale è la collaborazione.

E secondo me può essere un ottimo modo per motivare i giocatori, incontrarsi con il Master che espone le sue intenzioni/idee/proposte, a livello di bozza, con i giocatori che aggiungono, integrano, modificano, già solo questa parte è divertente e fornisce sicuramente spunto per giocare.

Sai cosa scrivere? Allora posta!
Non sai cosa scrivere? Allora spamma!
Gornova
Wednesday, August 31, 2005 7:01 PM
Re:

Scritto da: Arjuna 31/08/2005 18.16
Sono d'accorto con te Gor, fondamentale è la collaborazione.

E secondo me può essere un ottimo modo per motivare i giocatori, incontrarsi con il Master che espone le sue intenzioni/idee/proposte, a livello di bozza, con i giocatori che aggiungono, integrano, modificano, già solo questa parte è divertente e fornisce sicuramente spunto per giocare.



ed é anche estremamente utile questo approccio per avere una storia che coinvolge i pg: se le idee vengono da loro.. come si possono lamentare ?
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