bozza del manuale per quanto riguarda le armi - descrizione generale che non approfondisce i singoli pezzi da fuoco disponibili:
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-> ARMI
In Elite Plus, le armi vengono suddivise in base alla tecnologia che adottano per provocare un danno fisico: armi da mischia, armi laser, armi a plasma e così via. Ogni tipologia ha i suoi vantaggi ed i suoi svantaggi, e richiede una competenza diversa.
- armi da mischia: da molti ritenute armi di un'altra epoca, hanno in realtà seguito lo sviluppo scientifico e tecnico del resto della galassia, trasformandosi in strumenti decisamente ad alta tecnologia e, spesso, piuttosto costosi. In una galassia in cui le armi da tiro hanno trovato una larga diffusione, le armi da mischia sono la scelta dei banditi di strada, che non hanno di meglio se non un pugnale per minacciare le loro vittime. All'estremo opposto ci sono le lunghe lame cerimoniali ancora usate per le parate militari, e le baionette in dotazione ai soldati umani memori delle loro cruentissime guerre.
- armi laser: la tecnologia più diffusa in tutta la galassia è costituita dai laser, fasci di energia elettromagnetica concentrati su un bersaglio per produrre danni anche consistenti (dipende essenzialmente dalla potenza del raggio e dalla qualità del sistema di focalizzazione). La ragione della loro diffusione risiede nella semplicità di utilizzo: niente rinculo, nessun bisogno di compensare effetti come il vento o il movimento. Proprio per via della loro estrema diffusione, è stato sviluppata anche una tecnologia per proteggersi dai laser: gli scudi sono in grado di defletterli con notevole efficacia, ma si rivelano del tutto inutili contro attacchi più "fisici".
- armi chimico - balistiche: fin dal '500 gli umani hanno intuito che determinate sostanze potevano essere usate per spingere un proiettile contro un bersaglio. I primi fucili a polvere nera sono stati sostituiti, nel corso dei secoli, da armi molto più avanzate che utilizzavano "propellenti" sempre più raffinati ed efficaci, ma il concetto di base non è cambiato. L'avvento della tecnologia laser ha reso le armi balistiche oggetti piuttosto esotici, relegati ad attività sportive o a collezionisti; tuttavia, l'invenzione degli scudi le ha fatte tornare almeno in parte sulla scena bellica. Le armi balistiche sono più economiche di quelle laser, non vengono deflesse dagli scudi e sono disponibili numerose tipologie di proiettile, il che rende questa tipologia particolarmente versatile. Per contro, in generale sono armi che richiedono una certa pratica prima di potersi dire davvero in grado di poterle impiegare efficacemente.
- armi magneto - balistiche: come già detto quando sono state descritte alcuni esempi di Abilità, nel Venticinquesimo secolo è stato sviluppato un nuovo modo di accelerare i proiettili. In pratica, è stato sviluppato un cannone elettromagnetico portatile. Gli effetti di queste armi possono essere devastanti, perchè anche se il proiettile è piccolo le velocità che raggiunge sono tali da trasformarlo in qualcosa di assolutamente devastante. Si tratta di armi molto ingombranti, delicate e rigorosamente vietate a chiunque non sia un soldato delle forze speciali.
- armi a plasma: l'ultima frontiera dell'arsenale bellico in dotazione alla fanteria è costituita da grossi reattori a fusione nucleare che scaricano il loro plasma sul bersaglio, guidato da un campo elettromagnetico. Uno scudo può interferire con quest'ultimo, ma la temperatura del plasma è tale che anche se il getto comincia a divergere qualche centimetro prima della pelle della vittima la morte sopravviene lo stesso nell'arco di pochi istanti. La tecnologia che consente la miniaturizzazione di un Tokamak fino alle dimensioni di uno zaino a spalla è ancora coperta da segreto militare, e in ogni caso il peso del sistema resta elevato; in aggiunta, i campi magnetici che devono essere generati per guidare il flusso tendono ad instabilizzarsi, rendendo l'arma estremamente difficile da usare e da mantenere su un obiettivo.
Stabilita la tipologia, per ogni arma occore definire una serie di parametri:
- Danno: il numero di Punti Vitalità che vengono sottratti a ogni attacco.
- Colpi per caricatore: tutte le armi, indipendentemente dalla tipologia, non hanno a disposizione un numero infinito di colpi. Che si tratti di celle di energia piuttosto che di caricatori, prima o poi occorrerà integrare la scorta di munizioni perdendo inevitabilmente del tempo. Questo parametro indica appunto quanti colpi possono essere sparati prima di dover sostituire il caricatore.
- Raffica: alcune armi possono sparare più colpi nell'arco di un singolo turno di combattimento. Il danno viene suddiviso tra i singoli colpi, ed il giocatore ha la possibilità di scegliere se dirigere tutto il fuoco contro un singolo bersaglio oppure se colpire un'area più vasta, magari per coprire un compagno tenendo sotto tiro più nemici allo stesso tempo. Non è una caratteristica di tipo "sì/no": mentre i mitragliatori balistici sono quasi invariabilmente progettati per sparare parecchi colpi al secondi (consumando perciò un certo numero di proiettili), i blaster possono essere settati direttamente dall'utente, il quale sceglie in quanti impulsi suddividere una scarica (consumando però la stessa energia che consumerebbe sparando un impulso singolo).
- Disponibilità: l'argomento è già stato trattato in precedenza. Ogni arma può essere più o meno diffusa nella galassia. Questo parametro specifica un'indicazione media, ossia può sempre capitare di finire su un pianeta "particolare" in cui un'arma è più rara rispetto ai sistemi vicini.
- Costo: questo aspetto è direttamente collegato alla disponibilità. Un'arma molto diffusa è ancora prodotta in numeri maggiori, con relativo abbattimento dei costi; al contrario, un'arma che deve essere importata da altri sistemi o che non è esattamente "legale" potrà essere trovata solo rivolgendosi a rivenditori specializzati, più o meno autorizzati, ed il costo lieviterà di conseguenza.
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--alcune idee--
1) per le armi da mischia, il danno prodotto potrebbe essere pari ad un valore fisso più il grado di successo dell'azione di combattimento (per grado di successo si intende la differenza POSITIVA tra il risultato ottenuto dal giocatore "caratteristica+abilità+specializzazione+1d10" e la difficoltà dell'azione in questione). per esempio, X vuole tirare una randellata ad Y: il Master fissa come difficoltà dell'azione un bel 7, ed il giocatore che interpreta X, fatti i debiti conticini e tirato il dado, ottiene 10. il grado di successo sarà 10-7=3. il randello di base avrà un N di danno, perciò il danno che Y subisce a causa della randellata è di N+3
2) lo stesso principio si potrebbe applicare alle armi da fuoco, ma con un punteggio di base più elevato. in questo modo se sparo ad un tizio al braccio posso distinguere un colpo strepitoso (gli centro l'arteria e/o gli spezzo l'osso e/o gli trancio un legamento o due) ed un colpo da 4 soldi (ferita superficiale)
3) obiettivo: combattimento veloce (pochissimi tiri di dado per risolvere la situazione) e realistico (nel senso che un colpo di pistola in mezzo agli occhi deve darti pochissime speranze anche solo di uscirne menomato). detto ciò, avete dei consigliucci su quanto danno "di base" assegnare alle varie armi?
kane
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I miss the last bus, we take the next train
I try but you see, it's hard to explain.
[Modificato da 'Kane' 04/12/2005 17.42]
[Modificato da 'Kane' 06/12/2005 21.10]