7/10/2011 6:37 PM |
|
| | | Post: 8,190 | Registered in: 9/29/2006
| Principe | | |
|
beh, effettivamente devil ha ragione.
anche questo aspetto, come avevo sottilineato qualche tempo fa, dovrebbe riflettersi sui costi.
ci si base sulle stats per ottenere un costo che rifletta un valore, ma questo andrebbe anche tarato sulle unità disponibili per truppa.
poi non so, mi sembra che unità di cavalleria abbiano in proporzione troppi soldati.
devono essere devastanti e questo ci sta, ma il numero non poteva essere eccessivo.
questo in quqlche modo poi si riflette anche nei confronti in battaglia, la cavalleria regge troppo rispetto alla fanteria anche perchè i soldati son tanti.
S'i' fosse foco, arderei 'l mondo
s'i' fosse vento lo tempesterei
s'i' fosse acqua i' l'annegherei
s'i' fosse Dio mandereil'en profondo
S'i' fosse papa, sare' allor giocondo
tutt'i cristiani imbrigherei
s'i' fosse 'mperator sa' che farei?
a tutti mozzerei lo capo a tondo
|
7/10/2011 6:48 PM |
|
| | | Post: 4,271 | Registered in: 11/14/2009
| Location: CESARO' | Age: 23 | Principe | |
|
brancaleone da norcia, 10/07/2011 18.37:
beh, effettivamente devil ha ragione.
anche questo aspetto, come avevo sottilineato qualche tempo fa, dovrebbe riflettersi sui costi.
ci si base sulle stats per ottenere un costo che rifletta un valore, ma questo andrebbe anche tarato sulle unità disponibili per truppa.
poi non so, mi sembra che unità di cavalleria abbiano in proporzione troppi soldati.
devono essere devastanti e questo ci sta, ma il numero non poteva essere eccessivo.
questo in quqlche modo poi si riflette anche nei confronti in battaglia, la cavalleria regge troppo rispetto alla fanteria anche perchè i soldati son tanti.
E' un problema reale questo devil ha ragione, appena finiamo il nuovo edu vedo di studiarmi qualcosa anche per questo
Ah, Branca, allora lavoriamo sull'edu che hai postato in questo topic nella pagina precedente? [Edited by ironman1989. 7/10/2011 6:58 PM] |
7/10/2011 7:54 PM |
|
| | | Post: 1,336 | Registered in: 1/8/2008
| Location: TORINO | Age: 25 | Principe | |
|
Beh, dopo tutto il lavoro che avete fatto, e state facendo, questa cosa del numero di uomini in confronto sarà una sciocchezza. ---
I lupi assetati di strage, i vichinghi passarono attraverso il fiume e non ebbero alcuna paura dell'acqua e portarono scudi sull'onde lucenti; venuti dal mare, ecco giungevano a terra con le loro picche. [...] Era giunto il momento della grande battaglia e della gloria, quando i mortali segnati dal destino devono rassegnarsi a cadere sul campo. E vi fu un grande clamore. I corvi volteggiavano e l'aquila, in attesa della preda. La terra risuonò, dalle mani le lance si staccarono rigide, acuminate dalla pietra dura, e con esse le frecce volarono taglienti, archi sempre occupati, e gli scudi pronti a ricevere l'urto, a mordere le punte.
[Anonimo, La battaglia di Maldon (991)] |
7/10/2011 7:59 PM |
|
| | | Post: 8,190 | Registered in: 9/29/2006
| Principe | | |
|
ironman1989., 10/07/2011 18.48:
E' un problema reale questo devil ha ragione, appena finiamo il nuovo edu vedo di studiarmi qualcosa anche per questo
Ah, Branca, allora lavoriamo sull'edu che hai postato in questo topic nella pagina precedente?
yes.
intanto a tempo perso vedo di regolare qualcosina nell'ai per far puntare ai lancieri la cavalleria quando è invischiata.
mi piace questa discussione fatta cosi' in pubblico almeno la ggiente si rende conto di cosa significa moddare.
cioè fare decine di modifiche, tornare indietro, tarare provare, ed è una cosa continua.
senza contare che qui si parla fondamentalmente di un file, noi normalmente lavoriamo su decine di files insieme.
quindi questo non è niente.
e devil capirà come alla fine ci si scorda di togliere qualche alberello.
[Edited by brancaleone da norcia 7/10/2011 8:00 PM]
S'i' fosse foco, arderei 'l mondo
s'i' fosse vento lo tempesterei
s'i' fosse acqua i' l'annegherei
s'i' fosse Dio mandereil'en profondo
S'i' fosse papa, sare' allor giocondo
tutt'i cristiani imbrigherei
s'i' fosse 'mperator sa' che farei?
a tutti mozzerei lo capo a tondo
|
7/10/2011 8:16 PM |
|
| | | Post: 1,336 | Registered in: 1/8/2008
| Location: TORINO | Age: 25 | Principe | |
|
brancaleone da norcia, 10/07/2011 19.59:
e devil capirà come alla fine ci si scorda di togliere qualche alberello.
Non essere ingiusto verso di me Branca, non ho mai sminuito il lavoro tuo come quello di nessun altro. Anzi. E se non mi metto a moddare (oltre qualche piccola modifica) è proprio perché so che andrebbe oltre le mie capacità e le mie forze.
Se faccio critiche, sono sempre di natura storica, e solo di conseguenza possono diventare tecniche.
E gli alberelli a volte ci vogliono e a volte no. ---
I lupi assetati di strage, i vichinghi passarono attraverso il fiume e non ebbero alcuna paura dell'acqua e portarono scudi sull'onde lucenti; venuti dal mare, ecco giungevano a terra con le loro picche. [...] Era giunto il momento della grande battaglia e della gloria, quando i mortali segnati dal destino devono rassegnarsi a cadere sul campo. E vi fu un grande clamore. I corvi volteggiavano e l'aquila, in attesa della preda. La terra risuonò, dalle mani le lance si staccarono rigide, acuminate dalla pietra dura, e con esse le frecce volarono taglienti, archi sempre occupati, e gli scudi pronti a ricevere l'urto, a mordere le punte.
[Anonimo, La battaglia di Maldon (991)] |
7/10/2011 8:16 PM |
|
| | | Post: 2,497 | Registered in: 8/8/2009
| Location: NAPOLI | Age: 29 | Principe | |
|
Devil 14.87, 10/07/2011 19.54:
Beh, dopo tutto il lavoro che avete fatto, e state facendo, questa cosa del numero di uomini in confronto sarà una sciocchezza.
Sono d'accordo con quanto detto da Devil ma secondo me conviene fare un passo per volta. Finiamo le stats e poi vediamo la questione soldati sennò va a fiire che sull'onda dell'entusiasmo facciamo casini....
@Iron ho letto la mail, ora sono di iperfretta, ho modificato l'excel invertendo le colonne e stanotte che torno te lo mando. |
7/10/2011 8:27 PM |
|
| | | Post: 2,497 | Registered in: 8/8/2009
| Location: NAPOLI | Age: 29 | Principe | |
|
Iron hai una ffz mail! :) |
7/10/2011 8:49 PM |
|
| | | Post: 8,190 | Registered in: 9/29/2006
| Principe | | |
|
Devil 14.87, 10/07/2011 20.16:
E se non mi metto a moddare (oltre qualche piccola modifica) è proprio perché so che andrebbe oltre le mie capacità e le mie forze.
tutte scuse.
chiunque puo' testare e fornire nuove soluzioni, e la maggior parte delle modifiche di coding sono alla portata di tutti.
S'i' fosse foco, arderei 'l mondo
s'i' fosse vento lo tempesterei
s'i' fosse acqua i' l'annegherei
s'i' fosse Dio mandereil'en profondo
S'i' fosse papa, sare' allor giocondo
tutt'i cristiani imbrigherei
s'i' fosse 'mperator sa' che farei?
a tutti mozzerei lo capo a tondo
|
7/10/2011 9:10 PM |
|
| | | Post: 4,271 | Registered in: 11/14/2009
| Location: CESARO' | Age: 23 | Principe | |
|
brancaleone da norcia, 10/07/2011 20.49:
tutte scuse.
chiunque puo' testare e fornire nuove soluzioni, e la maggior parte delle modifiche di coding sono alla portata di tutti.
Non che ora io sia in grado di fare chissacchè (sostituzione semplicissima di parti di coding  ) , ma se penso a quando avevo difficoltà a spostare una fazione da non playable in playable mi viene da ridere
@Max: grazie mille!!! |
7/12/2011 1:13 AM |
|
| | | Post: 239 | Registered in: 7/18/2006
| Location: CIVITANOVA MARCHE | Age: 23 | Scudiero | |
|
Allora, volevo esprimere ciò che pensavo di questa BAI ma dopo averla provata e aver studiato le differenze dalla precendente configurazione ho più dubbi di prima.
Innanzitutto vorrei chiedere a branca un chiarimento su alcuni passaggi del file che probabilmente mi avrebbero fatto comprendere meglio i comportamenti di questa benedetta BAI. Per esempio, questa serie di valori qui sotto. Sono distanze e questo mi sembra ovvio, ma se il max-engage-dist, secondo una mia prima impressione, potrebbe stabilire a quale distanza le unità cercano lo scontro melee, questi cosa determinano? E il tag gta a cosa si riferisce? Sono riferiti agli scontro campali questi valori, giusto?
<gta>
<assault-dist>100.0</assault-dist>
<contact-dist>200.0</contact-dist>
<close-approach-dist>200.0</close-approach-dist>
<distant-approach-dist>600.0</distant-approach-dist>
<enemy-far-dist>400.0</enemy-far-dist>
<enemy-near-dist>200.0</enemy-near-dist>
Premetto che l'ho testata nelle battaglie personalizzate, spero sia la stessa cosa delle battaglie di campagna. Soprattutto quello che vorrei chiarire è: mettere un'armata in "difesa" significa replicare una battaglia di campagna in cui sono io ad attaccare, vero? Non vorrei aver solo perso tempo
Comunque, assumendo che i test fatti nelle battaglie personalizzate abbiano valenza anche per le battaglie delle campagne, passiamo alle condizioni che rendono possibile vedere una IA statica in difesa.
Molto sembra essere determinato dal rapporto valoreComplessivoMieiArcieri/valoreComplessivoArcieriIA e dal rapporto delle forze totali. Se in generale l'umano è molto più debole non c'è IA difensiva che tenga, si scaraventerà all'attacco come sempre.
Se invece le due forze si equivalgono o se l'umano è in vantaggio, il comportamento dell'IA è lasciato al suddetto rapporto degli arcieri.
Se l'IA è in netto svantaggio in questo rapporto, solito assalto frontale, se il rapporto è in pareggio o favorisce l'IA ecco che abbiamo l'IA difensiva. Questi rapporti possono però mutare durante la battaglia e così, se i miei arcieri distruggono quelli avversari, di colpo l'IA diventa aggressiva e parte all'attacco con tutte le forze.
Queste considerazioni non sono chiaramente rivolte a branca, che sicuramente le conosce già, ma proprio agli autori di questo submod, perchè si capisce facilmente che il lavoro che stanno facendo andrà ad incidere sul comportamento dell'IA in battaglia e che, per avere una IA che si difende quando è in difesa, è necessario che questa abbia un numero sufficiente di arcieri (lo so che uno dei problemi fatti notare tempo fà era l'esagerazione dell'IA con gli arcieri ma bisogna ricordare che questo non avviene con tutte le fazioni, alcune usano veramente poco questo tipo di unità). Mi sembra di aver capito, insomma, che, come con l'IA strategica, gli xml contengono delle direttive generali ma poi il comportamento dell'IA è determinato principalmente dalle basi, in questo caso dalla composizione degli eserciti.
Infatti questi diversi comportamenti dell'IA si verificano anche con la vecchia BAI (testato), il fatto è che io ho sempre usato molti arcieri nei miei eserciti, ecco perchè mi ritrovavo sempre eserciti aggressivi anche quando ero io ad attaccare.
Quindi, arcieri all'IA per averla difensiva quando combatte in difesa (se è l'IA ad attaccare, andrà sempre e comunque all'assalto). La questione però è: la si vuole veramente una IA così? Perchè, effettivamente comincio a ricredermi, quando l'IA se ne stà in attesa si addormenta proprio e non fà una piega neanche se caricata alle spalle. Decisamente troppo statica, non immaginavo una cosa del genere, praticamente non ha mezze misure. Forse una soluzione potrebbe essere rendere i cavalieri dell'IA più aggressivi, per cercare di evitare l'aggiramento, ma poi si può rischiare che si scollino troppo dal resto dell'armata e inoltre non è detto che l'IA disponga SEMPRE di cavalleria (altro messaggio subliminale per max e ironman  ). Comunque proverò a vedere cosa succede, una volta capito cosa andare a modificare, però.
Tornando alla BAI...
Promuoverei lo 0 al max-engage-dist per i missile se, come credo, è questo ad aver reso gli arcieri più cauti. Mi ha fatto una buona impressione; quando l'IA è statica non si allontanano di centinaia di metri dai compagni e quando l'IA è aggressiva, beh, è difficile che si allontanino  .
Per il resto invece, appurato che l'IA aggressiva ad ogni attacco l'avevo a causa delle mie scelte nel reclutamento, direi che la BAI di prima andava più che bene, soprattutto i cavalieri mi sembravano più attivi, probabilmente dovuto al cambiamento di quei valori che ho specificato e l'engage-dist ma aspetto il responso di branca.
Ho notato alcune stranezze nei prezzi delle unità, del tipo cavalieri feudali a 1050 e cavalieri inglesi, veri carri armati, a 1080 ma stavo usando la penultima versione del recruitment mod quindi forse i prezzi non erano ancora stati rivisti (anche perchè quella non era l'unica "stranezza").
A proposito della cavalleria, devo appoggiare chi riteneva che ci siano troppi soldati nelle unità di cavalieri e anche i loro valori mi sembrano molto elevati. Un'unità di cavalieri inglesi sconfigge una di picchieri nobili scozzesi anche caricandola frontalmente  . Non la abbatte sul colpo, ci mancherebbe, ma, lasciando poi l'unità al corpo a corpo, se la cava con una media di 8 perdite...
Direte: le battaglie venivano realmente decise molto spesso dalla cavalleria, ok, ma così gli altri tipi di unità mi perdono utilità.
Fortunatamente i servienti e (ma già molto meno) i cavalieri in armatura trovano qualche difficoltà in più ad incozzare con i lancieri a loro contemporanei.
Un'unità di cavalleria devastante però si presenta fin da subito: la famigerata guardia del generale la quale può, anche da sola, annientare un esercito di inizio campagna (poi vi posterò qualche screen).
Per loro avrei avuto però un'idea: aumentare come suggerito da non-mi-ricordo-chi il valore di difesa in modo che, soprattutto i generali dell'IA, non vadano incontro a morte già dopo poco l'inizio della battaglia e soprattutto per evitare che, con l'avanzare della campagna, perdano la loro posizione di migliore unità (alcuni cavalieri comunque li superano già) ma allo stesso tempo dimezzare, o forse anche di più, il numero di soldati dell'unità, in modo che la loro presenza non basti a condizionare l'esito di una battaglia. Soprattutto ricordando che l'IA usa molto più frequentemente capitani, almeno così si limita un pò l'umano (io, nella fattispecie).
Per gli arcieri, aggiungerei qualche punto in attacco abbassando allo stesso tempo la precisione di tiro in modo che possano fare più danni ma solo a distanze più ravvicinate. [Edited by |scorpion89| 7/12/2011 1:25 AM] -----------------------
Geordie Il lebbroso |
7/12/2011 1:35 AM |
|
| | | Post: 4,271 | Registered in: 11/14/2009
| Location: CESARO' | Age: 23 | Principe | |
|
In effetti la difesa della cavalleria nella versione 0.5 è molto alta, con le nuove stats è stata abbassata, comunque ripeto che i criteri con cui ho assegnato le nuove stas sono di tipo logico e storico. Se la cavalleria era forte sarà forte: soprattutto in mischia, è più forte di prima, come effettivamente era. Il problema a questo punto è un altro: con stats di questo tipo bisogna ricalibrare il numero di soldati per unità. Per esempio i rinforzi che venivano mandati in terra santa erano, mettiamo caso, di cento cavalieri. Non si vedevano rinforzi numerosissimi. Per questo quello che, dopo aver finito il nuovo edu, vorremmo fare è appunto dare più verosimiglianza al numero di soldati: se i fanti feudali in un'unità sono 30 i lanceri saranno 50/60 mettiamo, i cavalieri 25. In questo modo abbiamo stats storiche e verosimili (non c'è dubbio che fino al '300 la cavalleria era la risolutrice delle battaglie medievali) ma che non rendono le altre unità inutili, proprio come dici tu scorpion. |
7/12/2011 5:00 AM |
|
| | | Post: 8,190 | Registered in: 9/29/2006
| Principe | | |
|
|scorpion89|, 12/07/2011 01.13:
Allora, volevo esprimere ciò che pensavo di questa BAI ma dopo averla provata e aver studiato le differenze dalla precendente configurazione ho più dubbi di prima.
Innanzitutto vorrei chiedere a branca un chiarimento su alcuni passaggi del file che probabilmente mi avrebbero fatto comprendere meglio i comportamenti di questa benedetta BAI. Per esempio, questa serie di valori qui sotto. Sono distanze e questo mi sembra ovvio, ma se il max-engage-dist, secondo una mia prima impressione, potrebbe stabilire a quale distanza le unità cercano lo scontro melee, questi cosa determinano? E il tag gta a cosa si riferisce? Sono riferiti agli scontro campali questi valori, giusto?
100.0
200.0
200.0
600.0
400.0
200.0
chiaramente determinano le distanze alle quali l'ai interagisce.
il significato preciso non lo so, tendenzialmente i mods tendono a tenerlo come è in vanilla.
quello che è importante è l'assault distance, che secondo me indica quando le truppe nemiche attaccano.
altre ai lo mettono l'engage distnce piu' basso si questo valore, con la conseguenbza che l'ai si approccia e poi rimane li'.
secondo me è una specie di bug, ma mi pare molto apprezzato.
nell'ai che hai testato ho messo gli engage distance inferiori a questo valore di 100, e di fatto le unità vanno incontro, ma poi non ingaggiano e rimangono li' ferme come pupazzi.
il moltiplicatore che sta in cima infatti secondo me o non funziona o non ha effetto. o forse non ho capito a cosa serve.
nella nuova bai ho rialzato gli engage distance, facendo come facevo prima, contrariamente a tutti, cioè facciamo ingaggiare prima la fanteria (piu' lenta) e poi la cavalleria, a quel punto divengono importanti i tempi.
il concetto di fondo che vogliamo è che lo schieramento attacchi nei punti giusti, cioè cavalleria sull'esterno e la fanteria al centro.
se la cavalleria attacca troppo presto va a finire in mezzo, e la fanteria rimane dietro, quindi un casino.
se attacca troppo tardi ruba lo spazio alla cavalleria che va dietro lo schieramento nemico troppo presto, a farsi ammazzare.
comunque possiamo continuare la discussione nel topic apposito.
freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=9847213
queste tue considerazioni mi fanno piacere perchè in pratica confermano che la vecchia bai èra quella buona.
c'era il bug degli arcieri (che con questa idea dell'azzeramento dell'engage sembra risolto), e per i generali (e solo per quelli) ho inserito dei codici aggiuntivi.
per il resto meglio tornare al vecchio...
[Edited by brancaleone da norcia 7/12/2011 5:09 AM]
S'i' fosse foco, arderei 'l mondo
s'i' fosse vento lo tempesterei
s'i' fosse acqua i' l'annegherei
s'i' fosse Dio mandereil'en profondo
S'i' fosse papa, sare' allor giocondo
tutt'i cristiani imbrigherei
s'i' fosse 'mperator sa' che farei?
a tutti mozzerei lo capo a tondo
|
7/12/2011 5:20 AM |
|
| | | Post: 8,190 | Registered in: 9/29/2006
| Principe | | |
|
|scorpion89|, 12/07/2011 01.13:
Quindi, arcieri all'IA per averla difensiva quando combatte in difesa (se è l'IA ad attaccare, andrà sempre e comunque all'assalto). La questione però è: la si vuole veramente una IA così? Perchè, effettivamente comincio a ricredermi, quando l'IA se ne stà in attesa si addormenta proprio e non fà una piega neanche se caricata alle spalle. Decisamente troppo statica, non immaginavo una cosa del genere, praticamente non ha mezze misure. Forse una soluzione potrebbe essere rendere i cavalieri dell'IA più aggressivi, per cercare di evitare l'aggiramento, ma poi si può rischiare che si scollino troppo dal resto dell'armata e inoltre non è detto che l'IA disponga SEMPRE di cavalleria (altro messaggio subliminale per max e ironman  ). Comunque proverò a vedere cosa succede, una volta capito cosa andare a modificare, però.
aggiungerei il fatto che la cavalleria "tira" dietro lo schieramento, per questo deve muoversi, altrimenti si ha un effetto "rincoglionimento".
la cavalleria nemica deve attaccare, qua non ci sono santi. se ti carica fa male. se non lo fa la carichi te e c'è poco da giocare.
alla fine , come ho sempre detto, è una questione di tempi. piu' l'esercito nemico ti viene addosso compatto piu' è pericoloso. sembra banale ma non è facile.
bisogna azzeccare le distanze di ingaggio giuste, e poi anche le distanze di carica e questo è un altro discorso.
S'i' fosse foco, arderei 'l mondo
s'i' fosse vento lo tempesterei
s'i' fosse acqua i' l'annegherei
s'i' fosse Dio mandereil'en profondo
S'i' fosse papa, sare' allor giocondo
tutt'i cristiani imbrigherei
s'i' fosse 'mperator sa' che farei?
a tutti mozzerei lo capo a tondo
|
7/12/2011 9:04 AM |
|
| | | Post: 2,497 | Registered in: 8/8/2009
| Location: NAPOLI | Age: 29 | Principe | |
|
ironman1989., 12/07/2011 01.35:
In effetti la difesa della cavalleria nella versione 0.5 è molto alta, con le nuove stats è stata abbassata, comunque ripeto che i criteri con cui ho assegnato le nuove stas sono di tipo logico e storico. Se la cavalleria era forte sarà forte: soprattutto in mischia, è più forte di prima, come effettivamente era. Il problema a questo punto è un altro: con stats di questo tipo bisogna ricalibrare il numero di soldati per unità. Per esempio i rinforzi che venivano mandati in terra santa erano, mettiamo caso, di cento cavalieri. Non si vedevano rinforzi numerosissimi. Per questo quello che, dopo aver finito il nuovo edu, vorremmo fare è appunto dare più verosimiglianza al numero di soldati: se i fanti feudali in un'unità sono 30 i lanceri saranno 50/60 mettiamo, i cavalieri 25. In questo modo abbiamo stats storiche e verosimili (non c'è dubbio che fino al '300 la cavalleria era la risolutrice delle battaglie medievali) ma che non rendono le altre unità inutili, proprio come dici tu scorpion.
C'è da vedere quale è il parametro che influenza il numero di uomini per unità e la modifica va fatta in senso logico, ma va fatta.
brancaleone da norcia, 12/07/2011 05.00:
|scorpion89|, 12/07/2011 01.13:
Allora, volevo esprimere ciò che pensavo di questa BAI ma dopo averla provata e aver studiato le differenze dalla precendente configurazione ho più dubbi di prima.
Innanzitutto vorrei chiedere a branca un chiarimento su alcuni passaggi del file che probabilmente mi avrebbero fatto comprendere meglio i comportamenti di questa benedetta BAI. Per esempio, questa serie di valori qui sotto. Sono distanze e questo mi sembra ovvio, ma se il max-engage-dist, secondo una mia prima impressione, potrebbe stabilire a quale distanza le unità cercano lo scontro melee, questi cosa determinano? E il tag gta a cosa si riferisce? Sono riferiti agli scontro campali questi valori, giusto?
<gta>
<assault-dist>100.0</assault-dist>
<contact-dist>200.0</contact-dist>
<close-approach-dist>200.0</close-approach-dist>
<distant-approach-dist>600.0</distant-approach-dist>
<enemy-far-dist>400.0</enemy-far-dist>
<enemy-near-dist>200.0</enemy-near-dist>
chiaramente determinano le distanze alle quali l'ai interagisce.
il significato preciso non lo so, tendenzialmente i mods tendono a tenerlo come è in vanilla.
quello che è importante è l'assault distance, che secondo me indica quando le truppe nemiche attaccano.
altre ai lo mettono l'engage distnce piu' basso si questo valore, con la conseguenbza che l'ai si approccia e poi rimane li'.
secondo me è una specie di bug, ma mi pare molto apprezzato.
nell'ai che hai testato ho messo gli engage distance inferiori a questo valore di 100, e di fatto le unità vanno incontro, ma poi non ingaggiano e rimangono li' ferme come pupazzi.
il moltiplicatore che sta in cima infatti secondo me o non funziona o non ha effetto. o forse non ho capito a cosa serve.
nella nuova bai ho rialzato gli engage distance, facendo come facevo prima, contrariamente a tutti, cioè facciamo ingaggiare prima la fanteria (piu' lenta) e poi la cavalleria, a quel punto divengono importanti i tempi.
il concetto di fondo che vogliamo è che lo schieramento attacchi nei punti giusti, cioè cavalleria sull'esterno e la fanteria al centro.
se la cavalleria attacca troppo presto va a finire in mezzo, e la fanteria rimane dietro, quindi un casino.
se attacca troppo tardi ruba lo spazio alla cavalleria che va dietro lo schieramento nemico troppo presto, a farsi ammazzare.
comunque possiamo continuare la discussione nel topic apposito.
freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=9847213
queste tue considerazioni mi fanno piacere perchè in pratica confermano che la vecchia bai èra quella buona.
c'era il bug degli arcieri (che con questa idea dell'azzeramento dell'engage sembra risolto), e per i generali (e solo per quelli) ho inserito dei codici aggiuntivi.
per il resto meglio tornare al vecchio...
Con le vostre considerazioni ho capito che di IA non ci capisco niente |
7/12/2011 10:48 AM |
|
| | | Post: 363 | Registered in: 7/25/2008
| Location: GENOVA | Age: 37 | Scudiero | |
|
Chiedo scusa ma allora quella appena postata la v2.0 non va bene? [Edited by Roberto II di Normandia 7/12/2011 10:48 AM] |
7/12/2011 1:48 PM |
|
| | | Post: 8,190 | Registered in: 9/29/2006
| Principe | | |
|
Roberto II di Normandia, 12/07/2011 10.48:
Chiedo scusa ma allora quella appena postata la v2.0 non va bene?
si, la versione 2 va bene.
qui parlavamo della prima versione.
S'i' fosse foco, arderei 'l mondo
s'i' fosse vento lo tempesterei
s'i' fosse acqua i' l'annegherei
s'i' fosse Dio mandereil'en profondo
S'i' fosse papa, sare' allor giocondo
tutt'i cristiani imbrigherei
s'i' fosse 'mperator sa' che farei?
a tutti mozzerei lo capo a tondo
|
7/12/2011 1:55 PM |
|
| | | Post: 363 | Registered in: 7/25/2008
| Location: GENOVA | Age: 37 | Scudiero | |
|
Chiedo scusa mi ero perso. [Edited by Roberto II di Normandia 7/12/2011 1:55 PM] |
7/12/2011 6:15 PM |
|
| | | Post: 1,336 | Registered in: 1/8/2008
| Location: TORINO | Age: 25 | Principe | |
|
brancaleone da norcia, 10/07/2011 20.49:
tutte scuse.
chiunque puo' testare e fornire nuove soluzioni, e la maggior parte delle modifiche di coding sono alla portata di tutti.
Ma certo che sono scuse. Quel che conta, ovviamente, è la volontà. D'altra parte, per quanto mi riguarda, anche se a volte non si direbbe, sono contentissimo di BC, e per essere contento al massimo mi basta cambiare due sciocchezuole in pochi minuti.
Ovvio che non mi sento incentivato a fare il modder. E' colpa vostra, che siete troppo bravi. Anche se qualche volta, poche, fate delle scelte a livello storico discutibili. ---
I lupi assetati di strage, i vichinghi passarono attraverso il fiume e non ebbero alcuna paura dell'acqua e portarono scudi sull'onde lucenti; venuti dal mare, ecco giungevano a terra con le loro picche. [...] Era giunto il momento della grande battaglia e della gloria, quando i mortali segnati dal destino devono rassegnarsi a cadere sul campo. E vi fu un grande clamore. I corvi volteggiavano e l'aquila, in attesa della preda. La terra risuonò, dalle mani le lance si staccarono rigide, acuminate dalla pietra dura, e con esse le frecce volarono taglienti, archi sempre occupati, e gli scudi pronti a ricevere l'urto, a mordere le punte.
[Anonimo, La battaglia di Maldon (991)] |
7/13/2011 12:20 AM |
|
| | | Post: 239 | Registered in: 7/18/2006
| Location: CIVITANOVA MARCHE | Age: 23 | Scudiero | |
|
Ecco cosa ho ottenuto dimezzando le unità della guardia del generale (anche se in realtà sarebbero dovute essere 12, 11 più il generale boh)
Vabbè mi arrendo, i loro valori sono semplicemente troppo alti per le unità di inizio campagna perchè li possano impensierire (ho usato 6 unità di lancieri miliziani e 3 di arcieri contadini in questo test), potrebbero anche andare in 2 (impossibile tra l'altro, causa limite)
 [Edited by |scorpion89| 7/13/2011 12:25 AM] -----------------------
Geordie Il lebbroso |
7/13/2011 12:24 AM |
|
| | | Post: 4,271 | Registered in: 11/14/2009
| Location: CESARO' | Age: 23 | Principe | |
|
|scorpion89|, 13/07/2011 00.20:
Ecco cosa ho ottenuto dimezzando le unità della guardia del generale (anche se in realtà sarebbero dovute essere 12, 11 più il generale boh)
Vabbè mi arrendo, i loro valori sono semplicemente troppo alti per le unità di inizio campagna perchè li possano impensierire (ho usato lancieri miliziani e arcieri contadini in questo test), potrebbero anche andare in 2 (impossibile tra l'altro, causa limite)

Non va assolutamente
Vediamo come va con il nuovo edu che dovremmo completare fra poco... |